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Module

Hüllenpanzerungen

Ohne Hüllenpanzerung ist ein Schiffsrumpf nur ein Gerippe. Mit hingegen ist es nicht nur vor dem Vakuum des Weltraums, sondern auch vor Trümmer- und Partikeleinschlag oder gegen Waffenwirkung geschützt. Die Stabilität der Panzerung ist abhängig von der Klasse. Einige Rümpfe sind bauartbedingt darauf ausgelegt, von ablativer Hüllenpanzerung geschützt zu werden; in diese Rümpfe kann reguläre Hüllenpanzerung nicht verbaut werden.

Hüllenpanzerungen
Kosten Energie E energie.png Baumaterial W baumaterial.png Transparentes Aluminium W transparentes aluminium.png Duranium W duranium.png Tritanium W tritanium.png Baubar ab
Level 1 M huelle 1.png 20 15 10 20 / Modulfertigung
Level 2 M huelle 2.png 40 30 20 40 / Modulfertigung
Level 3 M huelle 3.png 60 45 30 60 / Modulfabrik
Level 4 M huelle 4.png 80 60 40 80 / Modulfabrik
Level 5 M huelle 5.png 100 75 50 100 50 Modulkomplex
Level 6 M huelle 6.png 120 100 60 120 75 Modulkomplex


Ablative Hüllenpanzerungen
Kosten Energie E energie.png Baumaterial W baumaterial.png Transparentes Aluminium W transparentes aluminium.png Duranium W duranium.png Iridium W iridium.png Tritanium W tritanium.png Baubar ab
Level 1 M ablativ 1.png 20 15 15 30 / / Modulfertigung
Level 2 M ablativ 2.png 40 30 30 50 10 / Modulfertigung
Level 3 M ablativ 3.png 60 45 45 80 20 / Modulfabrik
Level 4 M ablativ 4.png 80 60 65 100 35 / Modulfabrik
Level 5 M ablativ 5.png 100 75 80 125 55 50 Modulkomplex
Level 6 M ablativ 6.png 120 100 95 150 60 75 Modulkomplex

Schilde

Schilde sind gerichtete Kraftfelder aus Energie, die jegliche energetische Einwirkung auf die Schiffshülle verhindern sollen. Da die Aufprallenergie von physischen Objekten mit zunehmender Geschwindigkeit quadratisch wächst, können bei hohen (Warp-)Geschwindigkeiten selbst kleinste Partikel immense Schäden anrichten. Jedes Schiff benötigt daher mindestens Navigationsdeflektoren; letztlich Schilde geringer Leistung, die bei modernen Schiffen ins Schildmodul integriert sind. Die Klasse des Schildmoduls beeinflusst die Kapazität und die Regenerationsgeschwindigkeit der Schildsysteme des Schiffs. Einige Schiffsrümpfe sind darauf ausgelegt, von Spezial-Schilden geschützt zu werden. In diese Rümpfe können keine regulären Schildmodule verbaut werden.


Schilde
Kosten Energie E energie.png Baumaterial W baumaterial.png Transparentes Aluminium W transparentes aluminium.png Plasma W plasma.png Duranium W duranium.png Hochenergieplasma W he-plasma.png Isochips W isochips.png Subraumfeldspulen W Subraumspulen.png Metaphasenkonverter W metaphasenkonverter.png Baubar ab
Level 1 M schilde 1.png 20 20 30 / 15 / / / / Modulfertigung
Level 2 M schilde 2.png 40 30 45 / 25 / / / / Modulfertigung
Level 3 M schilde 3.png 60 50 55 / 40 / 10 / / Modulfabrik
Level 4 M schilde 4.png 80 65 70 30 55 / 20 / 20 Modulfabrik
Level 5 M schilde 5.png 80 85 85 50 70 30 30 35 25 Modulkomplex
Level 6 M schilde 6.png 120 100 110 70 85 55 40 45 40 Modulkomplex


Spezialschilde
Kosten Energie E energie.png Baumaterial W baumaterial.png Transparentes Aluminium W transparentes aluminium.png Plasma W plasma.png Duranium W duranium.png Hochenergieplasma W he-plasma.png Isochips W isochips.png Subraumfeldspulen W Subraumspulen.png Metaphasenkonverter W metaphasenkonverter.png Baubar ab
Level 1 M spezialschilde 1.png 20 25 35 / 20 / / / / Modulfertigung
Level 2 M spezialschilde 2.png 40 35 55 / 30 / / / / Modulfertigung
Level 3 M spezialschilde 3.png 60 60 65 / 45 / 10 / / Modulfabrik
Level 4 M spezialschilde 4.png 80 75 90 35 60 / 20 / 15 Modulfabrik
Level 5 M spezialschilde 5.png 100 90 110 55 75 30 30 35 25 Modulkomplex
Level 6 M spezialschilde 6.png 120 100 130 75 90 55 40 45 40 Modulkomplex


EPS-Gitter

Das Elektroplasmasystem (EPS) ist für die Energieverteilung innerhalb des Schiffes zuständig. EPS-Systeme sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet über den EPS-Speicher des Schiffs sowie die Kapazität der Ersatzbatterie.


Kosten
Kosten Energie E energie.png Baumaterial W baumaterial.png Transparentes Aluminium W transparentes aluminium.png Plasma W plasma.png Duranium W duranium.png Hochenergieplasma W he-plasma.png Nitriumschaltkreise W nitriumschaltkreise.png Metaphasenkonverter W metaphasenkonverter.png Mirkodynemodulatoren W mikrodynemodulatoren.png Baubar ab
Level 1 M eps 1.png 20 20 20 / 15 / / / / Modulfertigung
Level 2 M eps 2.png 40 40 40 / 20 / / / / Modulfertigung
Level 3 M eps 3.png 60 60 60 30 30 / / 25 / Modulfabrik
Level 4 M eps 4.png 80 80 80 50 40 / 25 30 / Modulfabrik
Level 5 M eps 5.png 100 90 90 70 55 30 30 30 35 Modulkomplex
Level 6 M eps 6.png 120 100 100 90 70 40 35 45 40 Modulkomplex

Impulsantrieb

Der Impulsantrieb ist in der Lage, Schiffe auf (große) Bruchteile der Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen. Mit ihnen bewegt sich das Schiff über kurze Strecken, z.B. innerhalb von Systemen, fort. Impulsantriebe sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet auch über die Ausweichchance gegenüber Angriffen.


Kosten
Kosten Energie E energie.png Baumaterial W baumaterial.png Transparentes Aluminium W transparentes aluminium.png Duranium W duranium.png Deuterium W deuterium.png Plasma W plasma.png Hochenergieplasma W he-plasma.png Isochips W isochips.png Nitriumschaltkreise W nitriumschaltkreise.png Mikordynemodulatoren W mikrodynemodulatoren.png baubar ab
Level 1 M impuls 1.png 20 15 20 20 20 / / / / / Modulfertigung
Level 2 M impuls 2.png 40 25 35 35 30 / / / / / Modulfertigung
Level 3 M impuls 3.png 60 35 50 50 50 50 / / / 10 Modulfabrik
Level 4 M impuls 4.png 80 45 65 65 65 65 / / 30 30 Modulfabrik
Level 5 M impuls 5.png 100 65 85 85 80 80 30 40 35 35 Modulkomplex
Level 6 M impuls 6.png 120 85 105 105 100 100 50 45 35 45 Modulkomplex


Sensoren

In einer Sensorenphalanx sind vielfältige aktive und passive Sensoren angeordnet, mithilfe derer die Besatzung des Schiffs Informationen über ihre Umgebung erhält. Das Sensorenphalanx-Modul stellt insbesondere Nahbereichs-, Kurzstrecken- und Langstreckensensoren, Transportererfassung und Zielerfassungssensoren bereit. Ohne eine Sensorenphalanx kann daher kein Schiff gebaut werden. Die verbaute Klasse beeinflusst die Trefferchance der im Schiff verbauten Waffensysteme.

Anders als in früheren Versionen von STU hat die Klasse der Sensorenphalanx keinen Einfluss auf die Reichweite der Langstreckensensoren mehr!

Kosten
Kosten Energie E energie.png Baumaterial W baumaterial.png Transparentes Aluminium W transparentes aluminium.png Duranium W duranium.png Tritanium W tritanium.png Isochips W isochips.png Nitriumschaltkreise W nitriumschaltkreise.png Subraumspulen W Subraumspulen.png Baubar ab
Level 1 M sensoren 1.png 20 15 15 10 / / / / Modulfertigung
Level 2 M sensoren 2.png 40 30 30 15 / / / / Modulfertigung
Level 3 M sensoren 3.png 60 45 45 25 / / / 15 Modulfabrik
Level 4 M sensoren 4.png 80 60 60 40 / 20 / 20 Modulfabrik
Level 5 M sensoren 5.png 100 90 90 55 50 30 20 35 Modulkomplex
Level 6 M sensoren 6.png 120 125 125 80 70 45 35 45 Modulkomplex


Warpkerne

Mit dem Warpkern wird gleichzeitig auch der Warpantrieb verbaut. Das Modul dient daher sowohl als Reaktor, als auch als Antriebssystem außerhalb von Sternensystemen. Jedes Schiff benötigt also einen Warpkern. Warpkerne höherer Klassen haben eine größere Speicherkapazität für Warpkernladungen und eine höhere Energieproduktion pro Tick. Um sie aufzuladen, braucht ein Siedler Dilithium, Deuterium und Antimaterie im Verhältnis 1:2:2.

Kosten
Kosten Energie E energie.png Baumaterial W baumaterial.png Transparentes Aluminium W transparentes aluminium.png Deuterium W deuterium.png Antimaterie W antimaterie.png Duranium W duranium.png Hochenergieplasma W he-plasma.png Isochips W isochips.png Nitriumschaltkreise W nitriumschaltkreise.png Mikrodynemodulatoren W mikrodynemodulatoren.png Baubar ab
Level 1 M warpkern 1.png 20 15 25 10 / 20 / / / / Modulfertigung
Level 2 M warpkern 2.png 40 25 45 20 20 40 / / / / Modulfertigung
Level 3 M warpkern 3.png 60 35 65 30 30 55 / 15 / / Modulfabrik
Level 4 M warpkern 4.png 80 50 80 45 45 70 / 20 30 / Modulfabrik
Level 5 M warpkern 5.png 100 60 100 60 60 85 30 30 35 30 Modulkomplex
Level 6 M warpkern 6.png 120 75 130 80 80 100 45 45 35 45 Modulkomplex


Energiewaffen

Neben den Torpedos stellen die Phaser eine der beiden in STU verfügbaren Waffentypen dar. Wie bei den Defensivsystemen, sind auch die offensiven Module jeweils in zwei rumpfabhängige Kategorien aufgeteilt. Bei den Energiewaffen sind das die Phaserbänke, die sich durch eine große Treffergenauigkeit auszeichnen und die Pulsphaser, welche über eine höhere Feuergeschwindigkeit verfügen.


Phaser
Kosten Energie E energie.png Baumaterial W baumaterial.png Transparentes Aluminium W transparentes aluminium.png Duranium W duranium.png Hochenergieplasma W he-plasma.png Nitriumschaltkreise W nitriumschaltkreise.png Subraumfeldspulen W Subraumspulen.png Metaphasenkonverter W metaphasenkonverter.png Baubar ab
Level 1 M phaser 1.png 20 15 20 20 / / / / Modulfertigung
Level 2 M phaser 2.png 40 25 30 30 / / / Modulfertigung
Level 3 M phaser 3.png 60 40 50 50 / / 10 / Modulfabrik
Level 4 M phaser 4.png 80 55 75 75 / / 20 15 Modulfabrik
Level 5 M phaser 5.png 100 70 100 100 30 15 30 45 Modulkomplex
Level 6 M phaser 6.png 120 95 130 130 35 35 45 50 Modulkomplex



Pulsphhaser
Kosten Energie E energie.png Baumaterial W baumaterial.png Transparentes Aluminium W transparentes aluminium.png Duranium W duranium.png Hochenergieplasma W he-plasma.png Nitriumschaltkreise W nitriumschaltkreise.png Subraumfeldspulen W Subraumspulen.png Metaphasenkonverter W metaphasenkonverter.png Baubar ab
Level 1 M pulsphaser 1.png 20 20 20 15 / / / / Modulfertigung
Level 2 M pulsphaser 2.png 40 30 30 25 / / / / Modulfertigung
Level 3 M pulsphaser 3.png 60 50 50 40 / / 10 / Modulfabrik
Level 4 M pulsphaser 4.png 80 75 75 55 / / 20 20 Modulfabrik
Level 5 M pulsphaser 5.png 100 100 100 70 30 15 30 45 Modulkomplex
Level 6 M pulsphaser 6.png 130 130 130 95 35 35 45 50 Modulkomplex


Projektilwaffen

Neben den Phasern stellen die Projektilwaffen eine der beiden in STU verfügbaren Waffentypen dar. Wie bei den Defensivsystemen, sind auch die offensiven Module jeweils in zwei rumpfabhängige Kategorien aufgeteilt. Die Torpedobänke verschießen größere Geschosse mit einer hohen Trefferwahrscheinlichkeit, die Mehrfachwerfer lassen vernichtende Salven von kleineren Torpedos los, die zwar eine etwas geringere Trefferwahrscheinlichkeit haben, dafür jedoch mehr Schaden anrichten können.

Torpedobänke
Kosten Energie E energie.png Baumaterial W baumaterial.png Transparentes Aluminium W transparentes aluminium.png Duranium W duranium.png Tritanium W tritanium.png Subraumspulen W Subraumspulen.png Metaphasenkonverter W metaphasenkonverter.png Mikrodynemodulatoren W mikrodynemodulatoren.png Baubar ab
Level 1 M torpedobank 1.png 20 20 15 20 / / / / Modulfertigung
Level 2 M torpedobank 2.png 40 30 20 40 / / / / Modulfertigung
Level 3 M torpedobank 3.png 60 45 30 50 / / / 15 Modulfabrik
Level 4 M torpedobank 4.png 80 60 45 70 / 20 / 30 Modulfabrik
Level 5 M torpedobank 5.png 100 80 65 100 50 30 30 30 Modulkomplex
Level 6 M torpedobank 6.png 120 100 80 130 75 40 40 45 Modulkomplex


Mehrfachwerfer
Kosten Energie E energie.png Baumaterial W baumaterial.png Transparentes Aluminium W transparentes aluminium.png Duranium W duranium.png Tritanium W tritanium.png Subraumspulen W Subraumspulen.png Metaphasenkonverter W metaphasenkonverter.png Mikrodynemodulatoren W mikrodynemodulatoren.png Baubar ab
Level 1 M mehrfach 1.png 20 30 25 30 / / / / Modulfertigung
Level 2 M mehrfach 2.png 40 40 30 50 / / / / Modulfertigung
Level 3 M mehrfach 3.png 60 55 40 60 / / / 15 Modulfabrik
Level 4 M mehrfach 4.png 80 70 55 80 / 20 / 30 Modulfabrik
Level 5 M mehrfach 5.png 100 90 75 110 50 30 30 30 Modulkomplex
Level 6 M mehrfach 6.png 120 110 90 140 75 40 40 45 Modulkomplex


Sondermodule

Spezialmodule werden wie Standard-Module in den jeweiligen Produktionseinrichtungen produziert. Sie zeichnen sich allerdings dadurch aus, dass sie, anders als Standard-Module, nicht in Klassen unterteilt sind. Darüber hinaus sind sie optional und müssen nicht verbaut werden. Außerdem kann nicht jedes Spezialmodul in jeden Schiffsrumpf verbaut werden.

Kosten
Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Plasma Tritanium Hochenergieplasma Isochips Nitriumschaltkreise Subraumspulen Metaphasenkonverter Mikrodynemodulatoren Sensorenphalanx Stufe 1 Sensorenphalanx Stufe 2 Sensorenphalanx Stufe 4 baubar ab
Tarnvorrichtung Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
Tachyonscanner Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
Crewtransportmodul Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
Astrometrielabor Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
Subraumfeldscanner Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
Matrixsensoren Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
Torpedotransportmodul Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
Shuttlerampe Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel



Guide

Schiffsbau

Hangar

Um in STU mit Schiffen zu fliegen, muss man diese in der Regel zuerst bauen. Ausnahmen davon bilden jene, welche man als Belohnung für den Abschluß gewisser Forschungen erhält, und das Startkolo. Aber dazu später mehr. Zuerst zum Bau der ersten Schiffe. Während die großen Pötte später in Werften konstruiert werden, lassen sich die Shuttles, kleinen Koloschiffe und Anfangsfrachter von der Kolonie aus bauen und starten. Dazu klickt man auf das Flugfeld (später den Raumhafen) und dort auf "Hangar." (Siehe die entsprechende Abbildung) Das öffnet ein weiteres Menü, in dem man alle erforschten Schiffstypen bauen und die im Raumhafen vorhandenen Schiffe starten kann.



Der Jungfernflug

Navigation

Um ein Schiff zu steuern gibt es zwei Möglichkeiten. Zum einen könnte man über das Steuerkreuz fliegen, was aber ineffektiv und bei deaktivierten Langstreckensensoren sogar gefährlich ist. Schon so mancher Raumfahrer hat sein Schiff auf diese Art in eine Sonne oder ein schwarzes Loch gejagt, bei STU nennt man das scherzhaft auch das "Fettfleckmanöver." Dies lässt sich durch einen Klick auf die Langstreckensensoren verhindern. Dieser fördert dann eine Karte zu Tage (siehe Abbildung.) Das zentrale Feld darauf zeigt dabei immer den aktuellen Standort deines Schiffes und mit einem Klick auf ein Feld rechts, links, unten oder oben wird dieses Feld angeflogen. Innerhalb der LRS Reichweite kann das Schiff in einer geraden Linie jedes Feld anfliegen, das dargestellt wird.

Systemeinflug

Systemeinflug

Innerhalb der Warpkarte sind die verschiedenen Systeme abgebildet. Um in ein System einzufliegen, muss man sein Raumschiff direkt auf das Feld mit der Systemgrafik stellen. Rechts, unterhalb der Schiffskontrolle, wird dann im Kasten Sternensystem das aktuell unter dir befindliche System angezeigt. Mit einem klick auf "einfliegen" wechselt man in das System und die Systemkarte wird angezeigt. Wichtige Info: Je nach dem von welcher Seite man einfliegt, kommt man an anderen Koordinaten in das System. Fliegt man z.B. von links ein, kommt man auch auf der linken Seite in das System eingeflogen. Dabei ist x immer 1 und y ist zufällig z.B. 1|9.



Kolonisierung

Es gibt viele verschiedene Klassen von Planeten in STU, zu Beginn könnt ihr aber nur drei davon besiedeln, die sogenannten lebensfreundlichen Klassen. Das sind:
-Welten der Klasse M, also erdähnliche Planeten
-Die stark bewaldeten Welten der Klasse L
-Hauptsächlich mit Wasser bedeckte Planeten der Klasse O
Klasse M.gif Klasse L.gif Klasse O.gif

Hat man davon einen unbewohnten gefunden, erscheint in der Schiffsinformation ein Befehl namens "Kolonisieren." Ein Klick darauf fördert die Karte des noch unbewohnten Planeten zutage, auf der man dann einen Standort durch anklicken eines geeigneten Feldes für seine Koloniezentrale wählt. Ist das getan, verschwindet das Kolonieschiff, da seine Teile benutzt werden, um das Basislager zu konstruieren - die Welt steht nun unter der Kontrolle des Spielers.


Navigation

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