Testseite 2
Module
Hüllenpanzerungen
Ohne Hüllenpanzerung ist ein Schiffsrumpf nur ein Gerippe. Mit hingegen ist es nicht nur vor dem Vakuum des Weltraums, sondern auch vor Trümmer- und Partikeleinschlag oder gegen Waffenwirkung geschützt. Die Stabilität der Panzerung ist abhängig von der Klasse. Einige Rümpfe sind bauartbedingt darauf ausgelegt, von ablativer Hüllenpanzerung geschützt zu werden; in diese Rümpfe kann reguläre Hüllenpanzerung nicht verbaut werden.
Schilde
Schilde sind gerichtete Kraftfelder aus Energie, die jegliche energetische Einwirkung auf die Schiffshülle verhindern sollen. Da die Aufprallenergie von physischen Objekten mit zunehmender Geschwindigkeit quadratisch wächst, können bei hohen (Warp-)Geschwindigkeiten selbst kleinste Partikel immense Schäden anrichten. Jedes Schiff benötigt daher mindestens Navigationsdeflektoren; letztlich Schilde geringer Leistung, die bei modernen Schiffen ins Schildmodul integriert sind. Die Klasse des Schildmoduls beeinflusst die Kapazität und die Regenerationsgeschwindigkeit der Schildsysteme des Schiffs. Einige Schiffsrümpfe sind darauf ausgelegt, von Spezial-Schilden geschützt zu werden. In diese Rümpfe können keine regulären Schildmodule verbaut werden.
EPS-Gitter
Das Elektroplasmasystem (EPS) ist für die Energieverteilung innerhalb des Schiffes zuständig. EPS-Systeme sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet über den EPS-Speicher des Schiffs sowie die Kapazität der Ersatzbatterie.
Impulsantrieb
Der Impulsantrieb ist in der Lage, Schiffe auf (große) Bruchteile der Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen. Mit ihnen bewegt sich das Schiff über kurze Strecken, z.B. innerhalb von Systemen, fort. Impulsantriebe sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet auch über die Ausweichchance gegenüber Angriffen.
Sensoren
In einer Sensorenphalanx sind vielfältige aktive und passive Sensoren angeordnet, mithilfe derer die Besatzung des Schiffs Informationen über ihre Umgebung erhält. Das Sensorenphalanx-Modul stellt insbesondere Nahbereichs-, Kurzstrecken- und Langstreckensensoren, Transportererfassung und Zielerfassungssensoren bereit. Ohne eine Sensorenphalanx kann daher kein Schiff gebaut werden. Die verbaute Klasse beeinflusst die Trefferchance der im Schiff verbauten Waffensysteme.
Anders als in früheren Versionen von STU hat die Klasse der Sensorenphalanx keinen Einfluss auf die Reichweite der Langstreckensensoren mehr!
Warpkerne
Mit dem Warpkern wird gleichzeitig auch der Warpantrieb verbaut. Das Modul dient daher sowohl als Reaktor, als auch als Antriebssystem außerhalb von Sternensystemen. Jedes Schiff benötigt also einen Warpkern. Warpkerne höherer Klassen haben eine größere Speicherkapazität für Warpkernladungen und eine höhere Energieproduktion pro Tick. Um sie aufzuladen, braucht ein Siedler Dilithium, Deuterium und Antimaterie im Verhältnis 1:2:2.
Energiewaffen
Neben den Torpedos stellen die Phaser eine der beiden in STU verfügbaren Waffentypen dar. Wie bei den Defensivsystemen, sind auch die offensiven Module jeweils in zwei rumpfabhängige Kategorien aufgeteilt. Bei den Energiewaffen sind das die Phaserbänke, die sich durch eine große Treffergenauigkeit auszeichnen und die Pulsphaser, welche über eine höhere Feuergeschwindigkeit verfügen.
Projektilwaffen
Neben den Phasern stellen die Projektilwaffen eine der beiden in STU verfügbaren Waffentypen dar. Wie bei den Defensivsystemen, sind auch die offensiven Module jeweils in zwei rumpfabhängige Kategorien aufgeteilt. Die Torpedobänke verschießen größere Geschosse mit einer hohen Trefferwahrscheinlichkeit, die Mehrfachwerfer lassen vernichtende Salven von kleineren Torpedos los, die zwar eine etwas geringere Trefferwahrscheinlichkeit haben, dafür jedoch mehr Schaden anrichten können.
Sondermodule
Spezialmodule werden wie Standard-Module in den jeweiligen Produktionseinrichtungen produziert. Sie zeichnen sich allerdings dadurch aus, dass sie, anders als Standard-Module, nicht in Klassen unterteilt sind. Darüber hinaus sind sie optional und müssen nicht verbaut werden. Außerdem kann nicht jedes Spezialmodul in jeden Schiffsrumpf verbaut werden.
Energie | Baumaterial | Transparentes Aluminium | Duranium | Plasma | Tritanium | Hochenergieplasma | Isochips | Nitriumschaltkreise | Subraumspulen | Metaphasenkonverter | Mikrodynemodulatoren | Sensorenphalanx Stufe 1 | Sensorenphalanx Stufe 2 | Sensorenphalanx Stufe 4 | baubar ab |
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Tarnvorrichtung | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | |
Tachyonscanner | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | |
Crewtransportmodul | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | |
Astrometrielabor | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | |
Subraumfeldscanner | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | |
Matrixsensoren | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | |
Torpedotransportmodul | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | |
Shuttlerampe | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel | Beispiel |
Guide
Schiffsbau
Um in STU mit Schiffen zu fliegen, muss man diese in der Regel zuerst bauen. Ausnahmen davon bilden jene, welche man als Belohnung für den Abschluß gewisser Forschungen erhält, und das Startkolo. Aber dazu später mehr. Zuerst zum Bau der ersten Schiffe. Während die großen Pötte später in Werften konstruiert werden, lassen sich die Shuttles, kleinen Koloschiffe und Anfangsfrachter von der Kolonie aus bauen und starten. Dazu klickt man auf das Flugfeld (später den Raumhafen) und dort auf "Hangar." (Siehe die entsprechende Abbildung) Das öffnet ein weiteres Menü, in dem man alle erforschten Schiffstypen bauen und die im Raumhafen vorhandenen Schiffe starten kann.
Der Jungfernflug
Um ein Schiff zu steuern gibt es zwei Möglichkeiten. Zum einen könnte man über das Steuerkreuz fliegen, was aber ineffektiv und bei deaktivierten Langstreckensensoren sogar gefährlich ist. Schon so mancher Raumfahrer hat sein Schiff auf diese Art in eine Sonne oder ein schwarzes Loch gejagt, bei STU nennt man das scherzhaft auch das "Fettfleckmanöver." Dies lässt sich durch einen Klick auf die Langstreckensensoren verhindern. Dieser fördert dann eine Karte zu Tage (siehe Abbildung.) Das zentrale Feld darauf zeigt dabei immer den aktuellen Standort deines Schiffes und mit einem Klick auf ein Feld rechts, links, unten oder oben wird dieses Feld angeflogen. Innerhalb der LRS Reichweite kann das Schiff in einer geraden Linie jedes Feld anfliegen das dargestellt wird.
Systemeinflug
Innerhalb der Warpkarte sind die verschiedenen Systeme abgebildet. Um in ein System einzufliegen, muss man sein Raumschiff direkt auf das Feld mit der Systemgrafik stellen. Rechts, unterhalb der Schiffskontrolle, wird dann im Kasten Sternensystem das aktuell unter dir befindliche System angezeigt. Mit einem klick auf "einfliegen" wechselt man in das System und die Systemkarte wird angezeigt. Wichtige Info: Je nach dem von welcher Seite man einfliegt, kommt man an anderen Koordinaten in das System. Fliegt man z.B. von links ein, kommt man auch auf der linken Seite in das System eingeflogen. Dabei ist x immer 1 und y ist zufällig z.B. 1|9.
Kolonisierung
Es gibt viele verschiedene Klassen von Planeten in STU, zu Beginn könnt ihr aber nur drei davon besiedeln, die sogenannten lebensfreundlichen Klassen. Das sind:
-Welten der Klasse M, also erdähnliche Planeten
-Die stark bewaldeten Welten der Klasse L
-Hauptsächlich mit Wasser bedeckte Planeten der Klasse O
Hat man davon einen unbewohnten gefunden, erscheint in der Schiffsinformation ein Befehl namens "Kolonisieren." Ein Klick darauf fördert die Karte des noch unbewohnten Planeten zutage, auf der man dann einen Standort durch anklicken eines geeigneten Feldes für seine Koloniezentrale wählt. Ist das getan, verschwindet das Kolonieschiff, da seine Teile benutzt werden, um das Basislager zu konstruieren - die Welt steht nun unter der Kontrolle des Spielers.
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