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Um ein Schiff zu steuern gibt es zwei Möglichkeiten. Zum einen könnte man über das Steuerkreuz fliegen, was aber ineffektiv und bei deaktivierten Langstreckensensoren sogar gefährlich ist. Schon so mancher Raumfahrer hat sein Schiff auf diese Art in eine Sonne oder ein schwarzes Loch gejagt, bei STU nennt man das scherzhaft auch das "Fettfleckmanöver."
Um ein Schiff zu steuern gibt es zwei Möglichkeiten. Zum einen könnte man über das Steuerkreuz fliegen, was aber ineffektiv und bei deaktivierten Langstreckensensoren sogar gefährlich ist. Schon so mancher Raumfahrer hat sein Schiff auf diese Art in eine Sonne oder ein schwarzes Loch gejagt, bei STU nennt man das scherzhaft auch das "Fettfleckmanöver."
Dies lässt sich durch einen Klick auf die Langstreckensensoren verhindern. Dieser fördert dann eine Karte zu Tage (siehe Abbildung.)
Dies lässt sich durch einen Klick auf die Langstreckensensoren verhindern. Dieser fördert dann eine Karte zu Tage (siehe Abbildung.)
Das zentrale Feld darauf zeigt dabei immer den aktuellen Standort deines Schiffes und mit einem Klick auf ein Feld rechts, links, unten oder oben fliegt wird dieses Feld angeflogen.
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{{Vorlage:Navigation}}
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Version vom 18. April 2023, 10:51 Uhr

Module

Hüllenpanzerungen

Ohne Hüllenpanzerung ist ein Schiffsrumpf nur ein Gerippe. Mit hingegen ist es nicht nur vor dem Vakuum des Weltraums, sondern auch vor Trümmer- und Partikeleinschlag oder gegen Waffenwirkung geschützt. Die Stabilität der Panzerung ist abhängig von der Klasse. Einige Rümpfe sind bauartbedingt darauf ausgelegt, von ablativer Hüllenpanzerung geschützt zu werden; in diese Rümpfe kann reguläre Hüllenpanzerung nicht verbaut werden.

Hüllenpanzerungen
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Tritanium Baubar ab
Level 1 20 15 10 20 / Modulfertigung
Level 2 40 30 20 40 / Modulfertigung
Level 3 60 45 30 60 / Modulfabrik
Level 4 80 60 40 80 / Modulfabrik
Level 5 100 75 50 100 50 Modulkomplex
Level 6 120 100 60 120 75 Modulkomplex


Ablative Hüllenpanzerungen
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Iridium Tritanium Baubar ab
Level 1 20 15 15 30 / / Modulfertigung
Level 2 40 30 30 50 10 / Modulfertigung
Level 3 60 45 45 80 20 / Modulfabrik
Level 4 80 60 65 100 35 / Modulfabrik
Level 5 100 75 80 125 55 50 Modulkomplex
Level 6 120 100 95 150 60 75 Modulkomplex

Schilde

Schilde sind gerichtete Kraftfelder aus Energie, die jegliche energetische Einwirkung auf die Schiffshülle verhindern sollen. Da die Aufprallenergie von physischen Objekten mit zunehmender Geschwindigkeit quadratisch wächst, können bei hohen (Warp-)Geschwindigkeiten selbst kleinste Partikel immense Schäden anrichten. Jedes Schiff benötigt daher mindestens Navigationsdeflektoren; letztlich Schilde geringer Leistung, die bei modernen Schiffen ins Schildmodul integriert sind. Die Klasse des Schildmoduls beeinflusst die Kapazität und die Regenerationsgeschwindigkeit der Schildsysteme des Schiffs. Einige Schiffsrümpfe sind darauf ausgelegt, von Spezial-Schilden geschützt zu werden. In diese Rümpfe können keine regulären Schildmodule verbaut werden.


Schilde
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Plasma Duranium Hochenergieplasma Isochips Subraumfeldspulen Metaphasenkonverter Baubar ab
Level 1 20 20 30 / 15 / / / / Modulfertigung
Level 2 40 30 45 / 25 / / / / Modulfertigung
Level 3 60 50 55 / 40 / 10 / / Modulfabrik
Level 4 80 65 70 30 55 / 20 / 20 Modulfabrik
Level 5 80 85 85 50 70 30 30 35 25 Modulkomplex
Level 6 120 100 110 70 85 55 40 45 40 Modulkomplex


Spezialschilde
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Plasma Duranium Hochenergieplasma Isochips Subraumfeldspulen Metaphasenkonverter Baubar ab
Level 1 20 25 35 / 20 / / / / Modulfertigung
Level 2 40 35 55 / 30 / / / / Modulfertigung
Level 3 60 60 65 / 45 / 10 / / Modulfabrik
Level 4 80 75 90 35 60 / 20 / 15 Modulfabrik
Level 5 100 90 110 55 75 30 30 35 25 Modulkomplex
Level 6 120 100 130 75 90 55 40 45 40 Modulkomplex


EPS-Gitter

Das Elektroplasmasystem (EPS) ist für die Energieverteilung innerhalb des Schiffes zuständig. EPS-Systeme sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet über den EPS-Speicher des Schiffs sowie die Kapazität der Ersatzbatterie.


Kosten
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Plasma Duranium Hochenergieplasma Nitriumschaltkreise Metaphasenkonverter Mirkodynemodulatoren Baubar ab
Level 1 20 20 20 / 15 / / / / Modulfertigung
Level 2 40 40 40 / 20 / / / / Modulfertigung
Level 3 60 60 60 30 30 / / 25 / Modulfabrik
Level 4 80 80 80 50 40 / 25 30 / Modulfabrik
Level 5 100 90 90 70 55 30 30 30 35 Modulkomplex
Level 6 120 100 100 90 70 40 35 45 40 Modulkomplex

Impulsantrieb

Der Impulsantrieb ist in der Lage, Schiffe auf (große) Bruchteile der Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen. Mit ihnen bewegt sich das Schiff über kurze Strecken, z.B. innerhalb von Systemen, fort. Impulsantriebe sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet auch über die Ausweichchance gegenüber Angriffen.


Kosten
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Deuterium Plasma Hochenergieplasma Isochips Nitriumschaltkreise Mikordynemodulatoren baubar ab
Level 1 20 15 20 20 20 / / / / / Modulfertigung
Level 2 40 25 35 35 30 / / / / / Modulfertigung
Level 3 60 35 50 50 50 50 / / / 10 Modulfabrik
Level 4 80 45 65 65 65 65 / / 30 30 Modulfabrik
Level 5 100 65 85 85 80 80 30 40 35 35 Modulkomplex
Level 6 120 85 105 105 100 100 50 45 35 45 Modulkomplex


Sensoren

In einer Sensorenphalanx sind vielfältige aktive und passive Sensoren angeordnet, mithilfe derer die Besatzung des Schiffs Informationen über ihre Umgebung erhält. Das Sensorenphalanx-Modul stellt insbesondere Nahbereichs-, Kurzstrecken- und Langstreckensensoren, Transportererfassung und Zielerfassungssensoren bereit. Ohne eine Sensorenphalanx kann daher kein Schiff gebaut werden. Die verbaute Klasse beeinflusst die Trefferchance der im Schiff verbauten Waffensysteme.

Anders als in früheren Versionen von STU hat die Klasse der Sensorenphalanx keinen Einfluss auf die Reichweite der Langstreckensensoren mehr!

Kosten
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Tritanium Isochips Nitriumschaltkreise Subraumspulen Baubar ab
Level 1 20 15 15 10 / / / / Modulfertigung
Level 2 40 30 30 15 / / / / Modulfertigung
Level 3 60 45 45 25 / / / 15 Modulfabrik
Level 4 80 60 60 40 / 20 / 20 Modulfabrik
Level 5 100 90 90 55 50 30 20 35 Modulkomplex
Level 6 120 125 125 80 70 45 35 45 Modulkomplex


Warpkerne

Mit dem Warpkern wird gleichzeitig auch der Warpantrieb verbaut. Das Modul dient daher sowohl als Reaktor, als auch als Antriebssystem außerhalb von Sternensystemen. Jedes Schiff benötigt also einen Warpkern. Warpkerne höherer Klassen haben eine größere Speicherkapazität für Warpkernladungen und eine höhere Energieproduktion pro Tick. Um sie aufzuladen, braucht ein Siedler Dilithium, Deuterium und Antimaterie im Verhältnis 1:2:2.

Kosten
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Deuterium Antimaterie Duranium Hochenergieplasma Isochips Nitriumschaltkreise Mikrodynemodulatoren Baubar ab
Level 1 20 15 25 10 / 20 / / / / Modulfertigung
Level 2 40 25 45 20 20 40 / / / / Modulfertigung
Level 3 60 35 65 30 30 55 / 15 / / Modulfabrik
Level 4 80 50 80 45 45 70 / 20 30 / Modulfabrik
Level 5 100 60 100 60 60 85 30 30 35 30 Modulkomplex
Level 6 120 75 130 80 80 100 45 45 35 45 Modulkomplex


Energiewaffen

Neben den Torpedos stellen die Phaser eine der beiden in STU verfügbaren Waffentypen dar. Wie bei den Defensivsystemen, sind auch die offensiven Module jeweils in zwei rumpfabhängige Kategorien aufgeteilt. Bei den Energiewaffen sind das die Phaserbänke, die sich durch eine große Treffergenauigkeit auszeichnen und die Pulsphaser, welche über eine höhere Feuergeschwindigkeit verfügen.


Phaser
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Hochenergieplasma Nitriumschaltkreise Subraumfeldspulen Metaphasenkonverter Baubar ab
Level 1 20 15 20 20 / / / / Modulfertigung
Level 2 40 25 30 30 / / / Modulfertigung
Level 3 60 40 50 50 / / 10 / Modulfabrik
Level 4 80 55 75 75 / / 20 15 Modulfabrik
Level 5 100 70 100 100 30 15 30 45 Modulkomplex
Level 6 120 95 130 130 35 35 45 50 Modulkomplex



Pulsphhaser
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Hochenergieplasma Nitriumschaltkreise Subraumfeldspulen Metaphasenkonverter Baubar ab
Level 1 20 20 20 15 / / / / Modulfertigung
Level 2 40 30 30 25 / / / / Modulfertigung
Level 3 60 50 50 40 / / 10 / Modulfabrik
Level 4 80 75 75 55 / / 20 20 Modulfabrik
Level 5 100 100 100 70 30 15 30 45 Modulkomplex
Level 6 130 130 130 95 35 35 45 50 Modulkomplex


Projektilwaffen

Neben den Phasern stellen die Projektilwaffen eine der beiden in STU verfügbaren Waffentypen dar. Wie bei den Defensivsystemen, sind auch die offensiven Module jeweils in zwei rumpfabhängige Kategorien aufgeteilt. Die Torpedobänke verschießen größere Geschosse mit einer hohen Trefferwahrscheinlichkeit, die Mehrfachwerfer lassen vernichtende Salven von kleineren Torpedos los, die zwar eine etwas geringere Trefferwahrscheinlichkeit haben, dafür jedoch mehr Schaden anrichten können.

Torpedobänke
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Tritanium Subraumspulen Metaphasenkonverter Mikrodynemodulatoren Baubar ab
Level 1 20 20 15 20 / / / / Modulfertigung
Level 2 40 30 20 40 / / / / Modulfertigung
Level 3 60 45 30 50 / / / 15 Modulfabrik
Level 4 80 60 45 70 / 20 / 30 Modulfabrik
Level 5 100 80 65 100 50 30 30 30 Modulkomplex
Level 6 120 100 80 130 75 40 40 45 Modulkomplex


Mehrfachwerfer
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Tritanium Subraumspulen Metaphasenkonverter Mikrodynemodulatoren Baubar ab
Level 1 20 30 25 30 / / / / Modulfertigung
Level 2 40 40 30 50 / / / / Modulfertigung
Level 3 60 55 40 60 / / / 15 Modulfabrik
Level 4 80 70 55 80 / 20 / 30 Modulfabrik
Level 5 100 90 75 110 50 30 30 30 Modulkomplex
Level 6 120 110 90 140 75 40 40 45 Modulkomplex


Sondermodule

Spezialmodule werden wie Standard-Module in den jeweiligen Produktionseinrichtungen produziert. Sie zeichnen sich allerdings dadurch aus, dass sie, anders als Standard-Module, nicht in Klassen unterteilt sind. Darüber hinaus sind sie optional und müssen nicht verbaut werden. Außerdem kann nicht jedes Spezialmodul in jeden Schiffsrumpf verbaut werden.

Kosten
Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Plasma Tritanium Hochenergieplasma Isochips Nitriumschaltkreise Subraumspulen Metaphasenkonverter Mikrodynemodulatoren Sensorenphalanx Stufe 1 Sensorenphalanx Stufe 2 Sensorenphalanx Stufe 4 baubar ab
Tarnvorrichtung Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
Tachyonscanner Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
Crewtransportmodul Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
Astrometrielabor Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
Subraumfeldscanner Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
Matrixsensoren Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
Torpedotransportmodul Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
Shuttlerampe Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel



Guide

Schiffsbau

Hangar

Um in STU mit Schiffen zu fliegen, muss man diese in der Regel zuerst bauen. Ausnahmen davon bilden jene, welche man als Belohnung für den Abschluß gewisser Forschungen erhält, und das Startkolo. Aber dazu später mehr. Zuerst zum Bau der ersten Schiffe. Während die großen Pötte später in Werften konstruiert werden, lassen sich die Shuttles, kleinen Koloschiffe und Anfangsfrachter von der Kolonie aus bauen und starten. Dazu klickt man auf das Flugfeld (später den Raumhafen) und dort auf "Hangar." (Siehe die entsprechende Abbildung) Das öffnet ein weiteres Menü, in dem man alle erforschten Schiffstypen bauen und die im Raumhafen vorhandenen Schiffe starten kann.



Der Jungfernflug

Navigation

Um ein Schiff zu steuern gibt es zwei Möglichkeiten. Zum einen könnte man über das Steuerkreuz fliegen, was aber ineffektiv und bei deaktivierten Langstreckensensoren sogar gefährlich ist. Schon so mancher Raumfahrer hat sein Schiff auf diese Art in eine Sonne oder ein schwarzes Loch gejagt, bei STU nennt man das scherzhaft auch das "Fettfleckmanöver." Dies lässt sich durch einen Klick auf die Langstreckensensoren verhindern. Dieser fördert dann eine Karte zu Tage (siehe Abbildung.) Das zentrale Feld darauf zeigt dabei immer den aktuellen Standort deines Schiffes und mit einem Klick auf ein Feld rechts, links, unten oder oben wird dieses Feld angeflogen.



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