Forschung: Level 0: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 5. Juli 2024, 15:01 Uhr

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Forschungslevel 0
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Übersicht

Allgemein

STU ist Anfangs ein raffiniertes, lineares Aufbauspiel, in dem Forschung die größtmögliche Wichtigkeit im Spiel darstellt. Nur durch das selbstständige Erforschen und den Bau weiterer Gebäude kann ein höher Level im Spiel überhaupt erreicht werden. Denn ohne das selbstständige Erforschen jedes Spielers gäbe es keine Raumschiffe und ähnliches und man wäre auf ewig auf seiner eigenen Welt gefangen. Aber STU ist viel mehr!

Jeder Spieler muss das Basisforschungslevel durchgeforscht haben und ein entsprechendes Maß an Grundressourcen auf seiner ersten Kolonie vorweisen können, um im Spiel weiterzukommen. Nachdem aller Anfang schwer ist, helfen sollen die nachfolgenden Informationen ein bisschen mithelfen, damit das Spiel nicht zu frustrierend für die Neulinge wird.

Hinweis:

Der im Folgenden beschriebene Techtree & Gebäude zeigen hauptsächlich die Technologien/Gebäude der Föderation. Bei den anderen Rassen kann es zu optischen und namentlichen Differenzen kommen. Diese können jedoch vernachlässigen werden, da sie rein kosemtischer Natur sind und die Technologien/Gebäude der gleichen Mechnik folgen.

Grundgebäude
⇒⇒⇒ Koloniezentrale Lager Solarzellen Baumaterial Farm Häuser
Technologie & Gebäude der Forschungsstufe 0
Baumaterial Transparentes Aluminium Deuterium Duranium
Gezeitenkraftwerk Iridiummine Flugfeld Forschungslabor 1
Chemiefabrik Deuteriumsynthesizer Kolonieschiff der ersten Stunde Forschungszentrum 1
Aluminiumwerk Iridiumraffinierie Der erste Frachter
Algenfarm/Gaghfarm Duraniumanlage
⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒ Weiter zu Forschungsstufe 1

Forschungsbeginn ist Spielbeginn

Erforschen und Bauen, Erforschen und Bauen. Das ist der wichtigste Grundsatz im ganzen Spiel.

Grundsätzlich kann jeder Spieler selbst entscheiden, wie er die Grundvoraussetzungen in STU am besten im eigenen Sinne meistert.
Es gibt diverse Ansätze:

  • manche Spieler versuchen zuerst eine funktionierende Energieversorgung herzustellen,
  • andere versuchen zuerst die Bevölkerung zu vermehren,
  • andere spielen nicht oft und bevorzugen zuerst Lager zu bauen, die zusätzliche Kapizitäten an speicherbaren Ressourcen auf jeder Kolonie freischalten.


Jedoch ist festzuhalten, dass sich die ungefähre Erforschung und der Ausbau in folgender Reihenfolge bewährt hat wenn genügend Grundresssourcen angesammelt wurden:

Wenn die Produktion von Baumaterial und Energie aus Solarzellen in ausreichendem Maße (je mindestens 3 x Gebäude) vorhanden ist, kann man sich um den

  • Wohnraum für weitere Bevölkerung durch dem Bau von Häusern kümmern.

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Für relativ überschaubaren Einsatz an Ressourcen können auch die Ozean-Felder besiedelt werden.

  • Durch einfache Wasserkraftwerke, sog. Gezeitenkraftwerke, lässt ich Energie auf dem Wasser gewinnen.
  • Weiters lässt sich durch Algenfelder ("Gagh-Felder" bei Klingonen, "Vak-Klee Farmen" bei Ferengi) der Lebensstandard auf der Kolonie anheben. (Anm. Der Lebensstandard wird zur Berechnung des Crewlimits und der Einwanderung pro Tick herangezogen. Genaueres zur Berechnung findest du ⇒⇒⇒ Hier)

---

  • Der Erbau von Chemiefabriken an Land ermöglicht die Produktion von chemischen Komponenten,
  • deren sofortiger Verbrauch im "Aluminiumwerk" dazu führt,
  • dass eine weitere Grundressource für das Spiel entdeckt wird: Transparentes Aluminium.

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  • Im Weiteren empfiehlt es sich gleich Deuteriumsynthesizer zu erfoschen und einen zu erbauen um die nächste wichtige Ressource "Deuterium" aus dem Wasser gewinnen zu können,
  • da mit Abbau genügend Deuterium der Bau eines "Flugfeldes" und die ersten beiden Schiffe (Kolonieschiff und Frachter) ermöglicht werden.
  • Früh sollte man dann nach einer 2. Kolonie auf einem Mond in der Umgebung suchen.

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  • Im nächsten Schritt kann mit Iridiumminen Iridiumerz aus Bergen geholt werden.
  • Daraus wird druch Iridiumraffinerien Iridium gewonnen, aus dem im weiteren Verlauf
  • wiederum Duranium mit einer Duraniumanlage hergestellt werden kann. (Anm.: Ein Verhältnis 3 zu 2 zu 1 ist hier anzustreben)

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  • Sind diese Punkte erledigt, ist ein solides Grundeinkommen auf der ersten Kolonie gesichert und man sollte mit dem Bau von weitergehenden Forschungseinrichtungen also Forschungslaboren und Forschungszentren beginnen.
  • Eine Kombination dieser beiden Gebäude wird benötigt um einen "Forschungspunkt der Klasse 1" zu erhalten. (Anm.: Es können mehrere FL-FZ-Duos erbaut werden um die Erforschung des nächsten Zweiges weiter zu beschleunigen)

Hat man noch keine Forschungszentren (man befindet sich also in der Forschungsstufe 0) bezahlt man die Erforschung der grundlegenden Technologien mit mit den vier, auf dieser Stufe 0 erlangten, Basiswaren: Baumaterial, Aluminium, Deuterium und Duranium.
Das zuletzt freigeschaltene Forschungslabor der Stufe 1 generiert, wie bereits Erwähnt, zusammen mit dem Forschungszentrum einen Forschungspunkt, der für die Erforschung weiterer Technologien (siehe Forschung: Level 1) erforderlich ist.


Vorstellung der Grundgebäude

In der folgenden Aufstellung werden die sechs Grundgebäude, die anfangs des Spiels vorhanden sind, näher erläutert. Jedes der Grundgebäude kann im späteren Spielverlauf durch den Bau anderer Gebäude erweitert oder direkt verbessert werden. Durch das geschickte Einsetzen von Ressourcen können weitere Techniken erlernt werden. Die Grundgebäude sind zu Beginn des Spiels für alle Rassen gleichwertig. Durch weiteres Forschen und Experimentieren lassen sich schon innerhalb weniger Stunden zusätzliche Gebäude für Energie, Lebensstandard und viele weitere Resccourcen errichten. Dabei sollte man auch immer die Entwicklung der Bevölkerung, deren Versorgung und die Anzahl an notwendigen Ressourcen im Auge behalten .

Koloniezentrale

Aufgrund der zusätzlichen Möglichkeit Crewmitglieder für spätere Schiffe auszubilden, stellt die Koloniezentrale eine Besonderheit der hier vorgestellten Grundgebäude dar, die es wert ist, diese Fähigkeiten nochmals näher zu beleuchten. Daher wurde die Koloniezentrale getrennt von diesem Guide nochmals erklärt: ----> Koloniezentrale

Lager

Lager / Erweiterung von Ressourcen

Das Lager sorgt dafür, dass bei längerer Abwesendheit die insgesamt
erwirtschafteten Leistungen am Anfang des Spiels bei nicht ausreichenden
Lagerkapazitäten nicht im Nichts verpuffen, indem sie gelagert werden.

Kosten Bau:
48 Energie
30 Baumaterial
--------------------------------------------
Baudauer :
0 Std. 15 Min.
Erzeugt :
+32 Energiespeicher
+500 Lagerraum
Produktionskosten :
KEINE BEKANNT

Häuser

Häuser / Bevölkerungszuwachs

Mittels großer 3-D Baudruckanlagen, können im Handumdrehen für jeden
Siedler Eigenheime quasi aus dem Nichts gezaubert werden. Die Konstruktion
wird aber auch bis zur Wohnkuppel das einzige Zuhause jedes
Bewohners sein.

Kosten Bau:
32 Energie
30 Baumaterial
Baudauer :
1 Std.
Erzeugt :
max 84 Einwohner extra
Effekt +1 "Wohnhäuser"
--------------------------------------------
Produktionskosten :
5 Energie / Tick

Solarzellen

Solarzellen / Energieproduktion

Die Technik basiert auf dem 20. Jahrhundert. Die heute gebaute Solarzelle
ist den damaligen aber um das 100-fache überlegen. Der erste
Energieerzeuger benötigt mehrere Einheiten, um Fortschritt zu erzielen

Kosten Bau:
32 Energie
30 Baumaterial
12 Arbeiter
Baudauer :
0 Std. 15 Min.
Erzeugt :
+16 Energiespeicher
16 Energie / Tick
Produktionskosten :
KEINE BEKANNT

Baumaterialfabrik

Baumaterialfabrik / Industriegrundlage

Die Baumaterialfabrik sorgt für ausreichend Baumaterial und ist damit
die industrielle Grundlage für alles Baubare im Spiel. Erst mehrere Fabriken
zusammen können genug erwirtschaften, um den Siedler weiterzubringen.

Kosten Bau:
32 Energie
30 Baumaterial
12 Arbeiter
Baudauer :
0 Std. 15 min.
Erzeugt :
5 Baumaterial / Tick
+100 Lagerraum
Produktionskosten :
5 Energie / Tick

Farm/Targfarm/Rohrmadenfarm

Farm / Targ- / Rohrmadenfarm / Nahrungsproduzent

Die Farm sorgt für einen Grundstock an Lebensstandard. Auch für Sie
gilt dasselbe wie für alle anderen Grundgebäude: Ohne entsprechende
zusätzlichen Bauten, kann auf Dauer keine Expansion erfolgen.

Kosten Bau:
32 Energie
30 Baumaterial
12 Arbeiter
Baudauer :
0 Std. 15 min.
Erzeugt :
+56 Lebensstandard
--------------------------------------------
Produktionskosten :
5 Energie / Tick


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