Module

Aus Star Trek Universe Wiki
(Weitergeleitet von Forschung:Schilde (Klasse 5))
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Ein Modul ist ein vorgefertigtes Bauteil, das beim Schiffsbau mit einem Rumpf verbunden wird, um dort eine bestimmte Funktion zu erfüllen. Standardmodule sind in die drei Gruppen Hauptsysteme, Offensivsysteme und Defensivsysteme untergliedert. Sie sind für Siedler üblicherweise in jeweils sechs Klassen erforsch- und produzierbar, wobei höhere Klassen leistungsfähiger sind und zum Einbau in größere Schiffe bestimmt sind. Die Faustformel lautet daher: Je höher die Klasse, desto besser das Modul. Daneben existieren noch Spezialmodule, die besondere Aufgaben wahrnehmen und in den Einrichtungen thematisch passender Standardmodule produziert werden.

Außerhalb des Schiffbaus werden Module wie gewöhnliche Waren behandelt.

  • Weitere Informationen zur Wirkweise vieler Module erhält man ingame an sämtlichen Werft-Gebäuden (dortiges Schiffsbaumenü).
  • Weitere Informationen zu den einzelnen Schiffsfunktionen, an denen auch die Module beteiligt sind, findest Du hier.

Produktion

Module werden nicht dauerhaft, sondern lediglich auf Anforderung produziert. Zur Produktion dienen, je nach Klasse des Moduls, Fertigungsanlagen, Fabriken oder Komplexe, die der jeweiligen Gruppe zugeordnet sind. Näheres findest Du auf den jeweiligen Unterabschnitten dieses Artikels.

Standardmodule

Standardmodule sind in drei Kategorien (offensiv, defensiv, Hauptsysteme) und in in sechs Klassen (Klasse 1-6) verfügbar. Je höher die Klasse, desto fortschrittlicher (besser) ist das Modul.

Hauptsysteme

Module, die als Hauptsysteme zählen, sind: EPS-Gitter (Klasse 1–6), Impulsantrieb (Klasse 1–6), Warpkerne (Klasse 1–6), Warpantriebe (Klasse 1-6) und Sensorenphalangen (Klasse 1–6) und (Haupt-)Computer (Klasse 1-6). Modulfertigungsanlagen (Hauptsysteme) können Hauptsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, Modulfabriken (Hauptsysteme) können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein Modulkomplex (Hauptsysteme) benötigt (die entsprechenden Forschungen ab Klasse 2 vorausgesetzt).

EPS-Gitter

Das Elektroplasmasystem (Elctro-Plasma-Supply-System, EPS) ist für die Energieverteilung innerhalb des Schiffes zuständig. EPS-Systeme sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet über den EPS-Speicher des Schiffs sowie die Kapazität der Ersatzbatterie. Letztere stellt eine zusätzliche Energiereserve dar, welche zwar jederzeit bei Bedarf genutzt werden kann, aber nur über Kolonien wiederaufgeladen werden kann.

EPS-Gitter
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Plasma Duranium Hochenergieplasma Nitriumschaltkreise Metaphasenkonverter Mirkodynemodulatoren Baubar in
Stufe 1 5 20 20 / 15 / / / / Modulfertigung
Stufe 2 10 40 40 / 20 / / / / Modulfertigung
Stufe 3 20 60 60 30 30 / / 15 / Modulfabrik
Stufe 4 30 80 80 50 40 / 30 25 / Modulfabrik
Stufe 5 40 90 90 70 55 50 50 40 40 Modulkomplex
Stufe 6 50 100 100 90 70 80 70 65 60 Modulkomplex

Impulsantrieb

Der Impulsantrieb ist in der Lage, Schiffe auf (große) Bruchteile der Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen. Mit ihnen bewegt sich das Schiff über kurze Strecken, z.B. innerhalb von Systemen, fort. Impulsantriebe sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet auch über die Ausweichchance gegenüber Angriffen.

Außerhalb der Sternensysteme, auf der sog. Warpkarte – also jene Karte, die die einzelnen Sternensysteme miteinander verbindet – benötigt man einen Warpantrieb.

Impulsantriebe
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Deuterium Plasma Hochenergieplasma Isochips Nitriumschaltkreise Mikordynemodulatoren baubar in
Stufe 1 5 15 20 20 / / / / / / Modulfertigung
Stufe 2 10 25 35 35 35 / / / / / Modulfertigung
Stufe 3 20 35 50 50 50 50 / / / 20 Modulfabrik
Stufe 4 30 45 65 65 65 / / / 45 40 Modulfabrik
Stufe 5 40 65 85 85 80 80 60 60 55 50 Modulkomplex
Stufe 6 50 85 105 105 100 100 90 80 70 80 Modulkomplex

Warpkern

Der Warpkern ist der Reaktor der Schiffe, er wandelt Warpkernladung während des Ticks zu Energie um. Jedes Schiff benötigt einen Warpkern. Warpkerne höherer Klassen haben eine größere Speicherkapazität für Warpkernladungen und eine höhere Energieproduktion pro Tick. Um sie aufzuladen, braucht ein Siedler Dilithium, Deuterium und Antimaterie im Verhältnis 1:2:2. Eine solche Betankung füllt den Warpkern um 30.

Warpkerne
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Deuterium Antimaterie Duranium Hochenergieplasma Isochips Nitriumschaltkreise Mikrodynemodulatoren Baubar in
Stufe 1 5 15 25 10 / 20 / / / / Modulfertigung
Stufe 2 10 25 45 20 20 40 / / / / Modulfertigung
Stufe 3 20 35 35 30 30 55 / 20 / / Modulfabrik
Stufe 4 30 50 80 45 45 70 / 40 40 / Modulfabrik
Stufe 5 40 60 100 60 60 85 60 65 60 70 Modulkomplex
Stufe 6 50 75 130 80 80 100 90 80 80 80 Modulkomplex

Warpantrieb

Warpantriebe erlauben es einem Schiff, sich auf der Warpkarte fortzubewegen. Die Warpkarte ist jene übergeordnete Sternenkarte, die die einzelnen Sternensysteme miteinander verbindet. Beim Flug innerhalb der Sternensysteme kommt wiederum der Impulsantrieb zum Tragen. Bessere Warpantriebe erlauben eine größere Flugreichweite auf der Warpkarte.

Sensorenphalanx

In einer Sensorenphalanx sind vielfältige aktive und passive Sensoren angeordnet, mithilfe derer die Besatzung des Schiffs Informationen über ihre Umgebung erhält. Das Sensorenphalanx-Modul stellt insbesondere Nahbereichs-, Kurzstrecken- und Langstreckensensoren, Transportererfassung und Zielerfassungssensoren bereit. Ohne eine Sensorenphalanx kann daher kein Schiff gebaut werden. Die verbaute Klasse beeinflusst die Trefferchance der im Schiff verbauten Waffensysteme.

Anders als in früheren Versionen von STU hat die Klasse der Sensorenphalanx keinen Einfluss auf die Reichweite der Langstreckensensoren mehr (diese wird ausschließlich vom Schiffsrumpf bestimmt)!

Sensoren
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Tritanium Isochips Nitriumschaltkreise Subraumspulen Baubar in
Stufe 1 5 15 15 10 / / / / Modulfertigung
Stufe 2 10 30 15 15 / / / / Modulfertigung
Stufe 3 20 45 45 25 / / / 20 Modulfabrik
Stufe 4 30 60 60 40 / 40 / 40 Modulfabrik
Stufe 5 40 90 90 55 55 60 60 60 Modulkomplex
Stufe 6 50 125 125 80 90 80 80 80 Modulkomplex

Computer

Der Hauptcomputer eines Schiffes beeinflusst die Trefferwahrscheinlichkeiten der Offensivsysteme.

Offensivsysteme

Module, die als Offensivsysteme zählen, sind: Phaser (Klasse 1–6), Torpedobänke (Klasse 1–6), Pulsphaser (Klasse 1–6) und Mehrfach-Torpedogeschütze (Klasse 1–6). Modulfertigungsanlagen (Offensivsysteme) können Offensivsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, Modulfabriken (Offensivsysteme) können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein Modulkomplex (Offensivsysteme) benötigt (die entsprechenden Forschungen ab Klasse 2 vorausgesetzt).

Phaser

Phaser sind die bekannteste Art gerichteter Energiewaffen. Der Begriff umfasst eine Vielzahl an Waffensystemen, die z. B. auf Nadionpartikeln oder auf Plasmastrahlen basieren. Während prinzipiell jedes Schiff mit Energiewaffen ausgerüstet werden kann, sind sie nicht bei allen Schiffen ein notwendiger Bestandteil. Zudem können einige Schiffsrümpfe nur mit Pulsphasern (s. u.), nicht aber mit Phasern ausgerüstet werden. Die verbaute Klasse entscheidet über den Basisschaden der Energiewaffe.

Phaser
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Hochenergieplasma Nitriumschaltkreise Subraumfeldspulen Metaphasenkonverter Baubar in
Stufe 1 5 15 20 20 / / / / Modulfertigung
Stufe 2 10 25 30 30 / / Modulfertigung
Stufe 3 20 40 50 50 / / 20 Modulfabrik
Stufe 4 30 55 75 75 / / 45 40 Modulfabrik
Stufe 5 40 70 100 100 50 50 60 55 Modulkomplex
Stufe 6 50 95 130 130 70 80 85 75 Modulkomplex

Torpedobank

Von der Torpedobank können Torpedos verschossen werden. Nicht alle Schiffe müssen überhaupt mit Torpedosystemen ausgestattet werden. Einige Rümpfe sehen zudem die Aufnahme von Mehrfach-Torpedogeschützen (s. u.) anstelle von Torpedobänken vor.

Torpedobänke
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Tritanium Subraumspulen Metaphasenkonverter Mikrodynemodulatoren Baubar in
Stufe 1 5 20 15 20 / / / / Modulfertigung
Stufe 2 10 30 20 40 / / / / Modulfertigung
Stufe 3 20 45 30 50 / / / 25 Modulfabrik
Stufe 4 30 60 45 70 / 30 / 35 Modulfabrik
Stufe 5 40 80 65 100 60 60 50 70 Modulkomplex
Stufe 6 50 100 80 130 90 90 70 100 Modulkomplex

Pulsphaser

Pulsphaser folgen einem ähnlichen Wirkungsprinzip wie Phaser (s. o.), feuern jedoch kurze, in Pulsen konzentrierte Energiestöße anstelle konstanter Strahlen ab. Während prinzipiell jedes Schiff mit Energiewaffen ausgerüstet werden kann, sind sie nicht bei allen Schiffen ein notwendiger Bestandteil. Zudem können einige Schiffsrümpfe nur mit Phasern, nicht aber mit Pulsphasern ausgerüstet werden. Die verbaute Klasse entscheidet über den Basisschaden der Energiewaffe.

Pulsphhaser
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Hochenergieplasma Nitriumschaltkreise Subraumfeldspulen Metaphasenkonverter Baubar in
Stufe 1 5 20 20 15 / / / / Modulfertigung
Stufe 2 10 30 30 25 / / Modulfertigung
Stufe 3 20 50 50 40 / / 30 Modulfabrik
Stufe 4 30 75 75 55 / / 55 50 Modulfabrik
Stufe 5 40 100 70 100 50 60 70 65 Modulkomplex
Stufe 6 50 130 130 95 80 90 95 85 Modulkomplex

Mehrfach-Torpedogeschütz

Ähnlich der Torpedobank feuert das Mehrfach-Torpedogeschütz Torpedos ab. Im Vergleich zu einfachen Torpedobänken (s. o.) ist die Feuerrate deutlich erhöht, aber die Trefferwahrscheinlichkeit ist geringer. Daher können nur bestimmte Rümpfe Mehrfach-Torpedogschütze aufnehmen. Zudem kommen einige Schiffe auch gänzlich ohne Torpedoabschussrampen aus.

Mehrfachwerfer
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Tritanium Subraumspulen Metaphasenkonverter Mikrodynemodulatoren Baubar in
Stufe 1 5 30 25 30 / / / / Modulfertigung
Stufe 2 10 40 30 50 / / / / Modulfertigung
Stufe 3 20 55 40 60 / / / 35 Modulfabrik
Stufe 4 30 70 55 80 / 40 / 45 Modulfabrik
Stufe 5 40 90 75 110 60 70 60 80 Modulkomplex
Stufe 6 50 110 90 140 100 100 80 110 Modulkomplex

Defensivsysteme

Module, die als Defensivsystem zählen, sind: Hüllenpanzerung (Klasse 1–6) und Schilde (Klasse 1–6). Modulfertigungsanlagen (Defensivsysteme) können Defensivsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, Modulfabriken (Defensivsysteme) können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein Modulkomplex (Defensivsysteme) benötigt (die entsprechenden Forschungen ab Klasse 2 vorausgesetzt).

Hüllenpanzerung

Vorschau der einiger Hüllenmodule (bis Lvl. 3). Die farbliche Umrandung der Icons in der Spalte „Auswirkungen“ zeigt an, wie gut die Panzerung bestimmtem Beschuss standhält (grün gut, rot schlecht).

Ohne Hüllenpanzerung ist ein Schiffsrumpf nur ein Gerippe. Mit Hüllenpanzerungen hingegen ist es nicht nur vor dem Vakuum des Weltraums, sondern auch vor Trümmer- und Partikeleinschlag oder gegen Waffenwirkung geschützt. Die Stabilität der Panzerung ist abhängig von der Klasse. Die Art der Panzerung (z. B. Monotanium-Hüllenpanzerung, ablative Monotanium-Hüllenpanzerung oder Duranium-Hüllenpanzerung) entscheidet, wie gut die Hülle gegen verschiedenes Waffenfeuer bzw. verschiedenen Torpedobeschuss schützt.

Hüllenpanzerungen
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Duranium Tritanium Baubar in
Stufe 1 5 15 10 20 / Modulfertigung
Stufe 2 10 30 20 40 / Modulfertigung
Stufe 3 20 45 30 60 / Modulfabrik
Stufe 4 30 60 40 80 / Modulfabrik
Stufe 5 40 75 50 100 70 Modulkomplex
Stufe 6 50 100 60 120 10 Modulkomplex

Schild

Vorschau der einiger Schildmodule (bis Lvl. 3). Die farbliche Umrandung der Icons in der Spalte „Auswirkungen“ zeigt an, wie gut die Schilde bestimmtem Beschuss standhalten (grün gut, rot schlecht).

Schilde sind gerichtete Kraftfelder aus Energie, die jegliche energetische Einwirkung auf die Schiffshülle verhindern sollen. Die Klasse des Schildmoduls beeinflusst die Kapazität und die Regenerationsgeschwindigkeit der Schildsysteme des Schiffs. Die verschiedenen Schild-Modelle (z. B. phasische Schilde und plasmatische-Schilde) unterscheiden sich auch in ihrer Effektivität in der Abwehr von Angriffen der Waffen der verschiedenen Rassen.

Schilde
Kosten Energie Baumaterial Transparentes Aluminium Plasma Duranium Hochenergieplasma Isochips Subraumfeldspulen Metaphasenkonverter Baubar in
Stufe 1 5 20 30 / 15 / / / / Modulfertigung
Stufe 2 10 30 45 / 25 / / / / Modulfertigung
Stufe 3 20 50 55 / 40 / 10 / / Modulfabrik
Stufe 4 30 65 70 30 55 / 20 / 15 Modulfabrik
Stufe 5 40 85 85 50 70 25 35 25 25 Modulkomplex
Stufe 6 50 100 110 70 85 50 50 40 40 Modulkomplex

Spezialmodule

Spezialmodule werden wie Standard-Module in den jeweiligen Produktionseinrichtungen produziert. Sie zeichnen sich allerdings dadurch aus, dass sie – anders als Standardmodule – nicht in Klassen unterteilt sind. Darüber hinaus sind sie stets optional und müssen nicht verbaut werden. Außerdem kann nicht jedes Spezialmodul in jeden Schiffsrumpf verbaut werden.

Das Anfertigen eines Spezialmoduls kostet zusätzlich zu den jeweilien Rohstoffen pauschal 50 Energie.

Crewtransport-Modul

Das Crewtransportmodul kann ausschließlich in Mehrzweckschiffe verbaut werden. Dort stellt es Quartiere für den Transport von bis zu 100 zusätzlichen Besatzungsmitgliedern bereit, die nicht für den Betrieb des Schiffs benötigt werden, sondern als Passagiere mitreisen. So können Schiffe, deren Crew aufgrund eines Ausfalls der Lebenserhaltungssysteme von Bord gegangen ist, neu bemannt werden, ohne dass sie zuvor mittels Traktorstrahls in den Orbit einer Kolonie gezogen werden müssen. Zusätzlich kann die im Crewtransport-Modul untergebrachte Crew Shuttles bemannen – sofern das Mehrzweckschiff neben dem Crewtransport-Modul auch ein Shuttlerampen-Modul besitzt.

Das Crewtransport wird in den Produktionsreinrichtungen für Hauptsysteme gebaut.

Shuttlerampe-Modul

Erlaubt die Mitnahme von Shuttles.

Astrometrie-Labor

Das Astrometrie-Labor kann ausschließlich in Forschungsschiffe verbaut werden. Dort stellt es die Voraussetzungen bereit, Sternensysteme zu kartographieren.

Das Labormodul wird in den Produktionseinrichtungen für Hauptsysteme gebaut.

Subraumfeldscanner

Subraumfeldscanner können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten verbaut werden. Sie ermöglichen es, die Flugrouten anderer Schiffe über eine gewisse Zeit in den Langstreckensensoren nachzuverfolgen und stellen damit eine enorme strategische Fähigkeit dar.

Subraumfeldscanner werden in den Produktionseinrichtungen für Hauptsysteme gebaut.

Matrixsensor

Matrixsensoren können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten verbaut werden. Sie erweitern die Anordnungen der Sensorenphalanx um besonders präzise Sensoren für Nahbereichsabtastung. Mithilfe von Matrixsensoren können präzise Scans von Schiffen und von Planetenoberflächen angefertigt werden. Darüber hinaus sind sie Voraussetzung für präzise planetare Bombardements.

Matrixsensoren werden in den Produktionseinrichtungen für Hauptsysteme gebaut.

Tachyon-Scanner

Ein aktiver Tachyon-Scanner zeigt ein getarntes Flugobjekt im Nachbarfeld – markiert mit dem „?“-Symbol – an

Tachyonscanner können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten einbaut werden, allerdings nur in Rümpfe der Cardassianer, der Ferengi und der Föderation. Klingonen und Romulaner können diese Sensoren lediglich in den Stationstypus "Sensorphalanx" einbauen. Tachyon-Scanner ermöglichen es, getarnte Schiffe aufzuspüren und anzugreifen.

Tachyon-Scanner werden in den Produktionseinrichtungen für Hauptsysteme gebaut. Sie sind allerdings nur für Cardassianer, Ferengi und Föderation erforsch- und baubar.

Ein eingeschalteter Tachyon-Scanner zeigt in Sensorreichweite des Schiffes getarnte Flugobjekte mit einem „?“-Symbol an. Fliegt man auf das Feld, auf welchem sich das getarnte Objekt befindet, kann man einen zusätzlichen Tachyon-Scan auslösen. Daraufhin werden der Name des Schiffes, der Schiffstyp und der Name des Besitzers (Spielers) angezeigt und es erscheint die Möglichkeit, das Schiff zu enttarnen. Sollte das Schiff enttarnt werden, kann dies eine taktische Gegenreaktion des Schiffs auslösen, es wird dann aber wiederum auch angreifbar für andere Schiffe/Stationen.

Torpedotransport-Modul

Torpedotransport-Module können ausschließlich in Mehrzweckschiffe eingebaut werden. Während Torpedos wie reguläre Waren transportiert und auch gebeamt werden können, können sie nur mittels eines Torpedotransportmoduls in die Waffenkammern anderer Schiffe verbracht werden. Das Torpedotransport-Modul wird also nicht für jeden Transport von Torpedos benötigt, sondern nur zum Aufmunitionieren von Schiffen, ohne dass diese in den Orbit einer Kolonie einfliegen.

Torpedotransport-Module werden in den Produktionseinrichtungen für Offensivsysteme gebaut.

Tarnvorrichtung

Tarnvorrichtungen können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten verbaut werden, allerdings nur in Rümpfe der Klingonen und der Romulaner. Cardassianer, Ferengi und Föderationssiedler können diese Technologie nicht verwenden. Eine Tarnvorrichtung gestattet es Schiffen, sich vor gewöhnlichen Sensoren zu verbergen. Die Flugbahn getarnter Schiffe kann jedoch weiterhin (allerdings innerhalb einer kürzeren Zeitspanne) von Subraumsensoren aufgeklärt werden. Zudem können getarnte Schiffe mittels Tachyon-Scannern aufgespürt und angegriffen werden.

Ersatzteile & Systemkomponenten

Ersatzteile und Komponenten sind streng genommen keine Module, da sie nicht zum Bau, sondern zur Instandsetzung von Schiffen verwendet werden. Sie sind jedoch den Modulen ähnlicher als den regulären Waren.

Ersatzteile

Ersatzteile werden in der Fabrikationshalle hergestellt.

Systemkomponenten

Komponenten werden im Technologiecenter hergestellt.


Navigation

Wichtige Übersichten/Infoseiten: Rassen/NPCs | Schiffe | Stationen | Planeten, Monde und Asteroiden | Waren/Module | Tick | Star Trek Universe

Anfängerguides: Erste Schritte | Forschung | Gebäude | Schiffe | Schiffsreparatur | Handel

Forschungslevel: Level 0 | Level 1 | Level 2 | Level 3 | Level 4

Rollenspiel: Rollenspielguide | KN-Leitfaden | STU-Rollenspielchronik