Module
Ein Modul ist ein vorgefertigtes Bauteil, das beim Schiffsbau mit einem Rumpf verbunden wird, um dort eine bestimmte Funktion zu erfüllen. Standardmodule sind in die drei Gruppen Hauptsysteme, Offensivsysteme und Defensivsysteme untergliedert. Sie sind für Siedler üblicherweise in jeweils sechs Klassen erforsch- und produzierbar, wobei höhere Klassen leistungsfähiger sind und zum Einbau in größere Schiffe bestimmt sind. Die Faustformel lautet daher: Je höher die Klasse, desto besser das Modul. Daneben existieren noch Spezialmodule, die besondere Aufgaben wahrnehmen und in den Einrichtungen thematisch passender Standardmodule produziert werden.
Außerhalb des Schiffbaus werden Module wie gewöhnliche Waren behandelt.
- Weitere Informationen zur Wirkweise vieler Module erhält man ingame an sämtlichen Werft-Gebäuden (dortiges Schiffsbaumenü).
- Weitere Informationen zu den einzelnen Schiffsfunktionen, an denen auch die Module beteiligt sind, findest Du hier.
Produktion
Module werden nicht dauerhaft, sondern lediglich auf Anforderung produziert. Zur Produktion dienen, je nach Klasse des Moduls, Fertigungsanlagen, Fabriken oder Komplexe, die der jeweiligen Gruppe zugeordnet sind. Näheres findest Du auf den jeweiligen Unterabschnitten dieses Artikels.
Standardmodule
Standardmodule sind in drei Kategorien (offensiv, defensiv, Hauptsysteme) und in in sechs Klassen (Klasse 1-6) verfügbar. Je höher die Klasse, desto fortschrittlicher (besser) ist das Modul.
Hauptsysteme
Module, die als Hauptsysteme zählen, sind: EPS-Gitter (Klasse 1–6), Impulsantrieb (Klasse 1–6), Warpkerne (Klasse 1–6), Warpantriebe (Klasse 1-6) und Sensorenphalangen (Klasse 1–6) und (Haupt-)Computer (Klasse 1-6). Modulfertigungsanlagen (Hauptsysteme) können Hauptsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, Modulfabriken (Hauptsysteme) können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein Modulkomplex (Hauptsysteme) benötigt (die entsprechenden Forschungen ab Klasse 2 vorausgesetzt).
EPS-Gitter
Das Elektroplasmasystem (Elctro-Plasma-Supply-System, EPS) ist für die Energieverteilung innerhalb des Schiffes zuständig. EPS-Systeme sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet über den EPS-Speicher des Schiffs sowie die Kapazität der Ersatzbatterie. Letztere stellt eine zusätzliche Energiereserve dar, welche zwar jederzeit bei Bedarf genutzt werden kann, aber nur über Kolonien wiederaufgeladen werden kann.
Impulsantrieb
Der Impulsantrieb ist in der Lage, Schiffe auf (große) Bruchteile der Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen. Mit ihnen bewegt sich das Schiff über kurze Strecken, z.B. innerhalb von Systemen, fort. Impulsantriebe sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet auch über die Ausweichchance gegenüber Angriffen.
Außerhalb der Sternensysteme, auf der sog. Warpkarte – also jene Karte, die die einzelnen Sternensysteme miteinander verbindet – benötigt man einen Warpantrieb.
Warpkern
Der Warpkern ist der Reaktor der Schiffe, er wandelt Warpkernladung während des Ticks zu Energie um. Jedes Schiff benötigt einen Warpkern. Warpkerne höherer Klassen haben eine größere Speicherkapazität für Warpkernladungen und eine höhere Energieproduktion pro Tick. Um sie aufzuladen, braucht ein Siedler Dilithium, Deuterium und Antimaterie im Verhältnis 1:2:2
. Eine solche Betankung füllt den Warpkern um 30.
Warpantrieb
Warpantriebe erlauben es einem Schiff, sich auf der Warpkarte fortzubewegen. Die Warpkarte ist jene übergeordnete Sternenkarte, die die einzelnen Sternensysteme miteinander verbindet. Beim Flug innerhalb der Sternensysteme kommt wiederum der Impulsantrieb zum Tragen. Bessere Warpantriebe erlauben eine größere Flugreichweite auf der Warpkarte.
Sensorenphalanx
In einer Sensorenphalanx sind vielfältige aktive und passive Sensoren angeordnet, mithilfe derer die Besatzung des Schiffs Informationen über ihre Umgebung erhält. Das Sensorenphalanx-Modul stellt insbesondere Nahbereichs-, Kurzstrecken- und Langstreckensensoren, Transportererfassung und Zielerfassungssensoren bereit. Ohne eine Sensorenphalanx kann daher kein Schiff gebaut werden. Die verbaute Klasse beeinflusst die Trefferchance der im Schiff verbauten Waffensysteme.
Anders als in früheren Versionen von STU hat die Klasse der Sensorenphalanx keinen Einfluss auf die Reichweite der Langstreckensensoren mehr (diese wird ausschließlich vom Schiffsrumpf bestimmt)!
Computer
Der Hauptcomputer eines Schiffes beeinflusst die Trefferwahrscheinlichkeiten der Offensivsysteme.
Offensivsysteme
Module, die als Offensivsysteme zählen, sind: Phaser (Klasse 1–6), Torpedobänke (Klasse 1–6), Pulsphaser (Klasse 1–6) und Mehrfach-Torpedogeschütze (Klasse 1–6). Modulfertigungsanlagen (Offensivsysteme) können Offensivsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, Modulfabriken (Offensivsysteme) können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein Modulkomplex (Offensivsysteme) benötigt (die entsprechenden Forschungen ab Klasse 2 vorausgesetzt).
Phaser
Phaser sind die bekannteste Art gerichteter Energiewaffen. Der Begriff umfasst eine Vielzahl an Waffensystemen, die z. B. auf Nadionpartikeln oder auf Plasmastrahlen basieren. Während prinzipiell jedes Schiff mit Energiewaffen ausgerüstet werden kann, sind sie nicht bei allen Schiffen ein notwendiger Bestandteil. Zudem können einige Schiffsrümpfe nur mit Pulsphasern (s. u.), nicht aber mit Phasern ausgerüstet werden. Die verbaute Klasse entscheidet über den Basisschaden der Energiewaffe.
Torpedobank
Von der Torpedobank können Torpedos verschossen werden. Nicht alle Schiffe müssen überhaupt mit Torpedosystemen ausgestattet werden. Einige Rümpfe sehen zudem die Aufnahme von Mehrfach-Torpedogeschützen (s. u.) anstelle von Torpedobänken vor.
Pulsphaser
Pulsphaser folgen einem ähnlichen Wirkungsprinzip wie Phaser (s. o.), feuern jedoch kurze, in Pulsen konzentrierte Energiestöße anstelle konstanter Strahlen ab. Während prinzipiell jedes Schiff mit Energiewaffen ausgerüstet werden kann, sind sie nicht bei allen Schiffen ein notwendiger Bestandteil. Zudem können einige Schiffsrümpfe nur mit Phasern, nicht aber mit Pulsphasern ausgerüstet werden. Die verbaute Klasse entscheidet über den Basisschaden der Energiewaffe.
Mehrfach-Torpedogeschütz
Ähnlich der Torpedobank feuert das Mehrfach-Torpedogeschütz Torpedos ab. Im Vergleich zu einfachen Torpedobänken (s. o.) ist die Feuerrate deutlich erhöht, aber die Trefferwahrscheinlichkeit ist geringer. Daher können nur bestimmte Rümpfe Mehrfach-Torpedogschütze aufnehmen. Zudem kommen einige Schiffe auch gänzlich ohne Torpedoabschussrampen aus.
Defensivsysteme
Module, die als Defensivsystem zählen, sind: Hüllenpanzerung (Klasse 1–6) und Schilde (Klasse 1–6). Modulfertigungsanlagen (Defensivsysteme) können Defensivsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, Modulfabriken (Defensivsysteme) können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein Modulkomplex (Defensivsysteme) benötigt (die entsprechenden Forschungen ab Klasse 2 vorausgesetzt).
Hüllenpanzerung
![](/images/thumb/a/ab/H%C3%BCllenpanzerung%C3%9CbersichtBisKlasse3.png/300px-H%C3%BCllenpanzerung%C3%9CbersichtBisKlasse3.png)
Ohne Hüllenpanzerung ist ein Schiffsrumpf nur ein Gerippe. Mit Hüllenpanzerungen hingegen ist es nicht nur vor dem Vakuum des Weltraums, sondern auch vor Trümmer- und Partikeleinschlag oder gegen Waffenwirkung geschützt. Die Stabilität der Panzerung ist abhängig von der Klasse. Die Art der Panzerung (z. B. Monotanium-Hüllenpanzerung, ablative Monotanium-Hüllenpanzerung oder Duranium-Hüllenpanzerung) entscheidet, wie gut die Hülle gegen verschiedenes Waffenfeuer bzw. verschiedenen Torpedobeschuss schützt.
Schild
![](/images/thumb/3/30/Schild%C3%9CbersichtBisKlasse3.png/300px-Schild%C3%9CbersichtBisKlasse3.png)
Schilde sind gerichtete Kraftfelder aus Energie, die jegliche energetische Einwirkung auf die Schiffshülle verhindern sollen. Die Klasse des Schildmoduls beeinflusst die Kapazität und die Regenerationsgeschwindigkeit der Schildsysteme des Schiffs. Die verschiedenen Schild-Modelle (z. B. phasische Schilde und plasmatische-Schilde) unterscheiden sich auch in ihrer Effektivität in der Abwehr von Angriffen der Waffen der verschiedenen Rassen.
Spezialmodule
Spezialmodule werden wie Standard-Module in den jeweiligen Produktionseinrichtungen produziert. Sie zeichnen sich allerdings dadurch aus, dass sie – anders als Standardmodule – nicht in Klassen unterteilt sind. Darüber hinaus sind sie stets optional und müssen nicht verbaut werden. Außerdem kann nicht jedes Spezialmodul in jeden Schiffsrumpf verbaut werden.
Das Anfertigen eines Spezialmoduls kostet zusätzlich zu den jeweilien Rohstoffen pauschal 50 Energie.
Crewtransport-Modul
Das Crewtransportmodul kann ausschließlich in Mehrzweckschiffe verbaut werden. Dort stellt es Quartiere für den Transport von bis zu 100 zusätzlichen Besatzungsmitgliedern bereit, die nicht für den Betrieb des Schiffs benötigt werden, sondern als Passagiere mitreisen. So können Schiffe, deren Crew aufgrund eines Ausfalls der Lebenserhaltungssysteme von Bord gegangen ist, neu bemannt werden, ohne dass sie zuvor mittels Traktorstrahls in den Orbit einer Kolonie gezogen werden müssen. Zusätzlich kann die im Crewtransport-Modul untergebrachte Crew Shuttles bemannen – sofern das Mehrzweckschiff neben dem Crewtransport-Modul auch ein Shuttlerampen-Modul besitzt.
Das Crewtransport wird in den Produktionsreinrichtungen für Hauptsysteme gebaut.
Shuttlerampe-Modul
Erlaubt die Mitnahme von Shuttles.
Astrometrie-Labor
Das Astrometrie-Labor kann ausschließlich in Forschungsschiffe verbaut werden. Dort stellt es die Voraussetzungen bereit, Sternensysteme zu kartographieren.
Das Labormodul wird in den Produktionseinrichtungen für Hauptsysteme gebaut.
Subraumfeldscanner
Subraumfeldscanner können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten verbaut werden. Sie ermöglichen es, die Flugrouten anderer Schiffe über eine gewisse Zeit in den Langstreckensensoren nachzuverfolgen und stellen damit eine enorme strategische Fähigkeit dar.
Subraumfeldscanner werden in den Produktionseinrichtungen für Hauptsysteme gebaut.
Matrixsensor
Matrixsensoren können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten verbaut werden. Sie erweitern die Anordnungen der Sensorenphalanx um besonders präzise Sensoren für Nahbereichsabtastung. Mithilfe von Matrixsensoren können präzise Scans von Schiffen und von Planetenoberflächen angefertigt werden. Darüber hinaus sind sie Voraussetzung für präzise planetare Bombardements.
Matrixsensoren werden in den Produktionseinrichtungen für Hauptsysteme gebaut.
Tachyon-Scanner
![](/images/thumb/b/bc/Getarntes_Flugobjekt.png/300px-Getarntes_Flugobjekt.png)
Tachyonscanner können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten einbaut werden, allerdings nur in Rümpfe der Cardassianer, der Ferengi und der Föderation. Klingonen und Romulaner können diese Sensoren lediglich in den Stationstypus "Sensorphalanx" einbauen. Tachyon-Scanner ermöglichen es, getarnte Schiffe aufzuspüren und anzugreifen.
Tachyon-Scanner werden in den Produktionseinrichtungen für Hauptsysteme gebaut. Sie sind allerdings nur für Cardassianer, Ferengi und Föderation erforsch- und baubar.
Ein eingeschalteter Tachyon-Scanner zeigt in Sensorreichweite des Schiffes getarnte Flugobjekte mit einem „?“-Symbol an. Fliegt man auf das Feld, auf welchem sich das getarnte Objekt befindet, kann man einen zusätzlichen Tachyon-Scan auslösen. Daraufhin werden der Name des Schiffes, der Schiffstyp und der Name des Besitzers (Spielers) angezeigt und es erscheint die Möglichkeit, das Schiff zu enttarnen. Sollte das Schiff enttarnt werden, kann dies eine taktische Gegenreaktion des Schiffs auslösen, es wird dann aber wiederum auch angreifbar für andere Schiffe/Stationen.
Torpedotransport-Modul
Torpedotransport-Module können ausschließlich in Mehrzweckschiffe eingebaut werden. Während Torpedos wie reguläre Waren transportiert und auch gebeamt werden können, können sie nur mittels eines Torpedotransportmoduls in die Waffenkammern anderer Schiffe verbracht werden. Das Torpedotransport-Modul wird also nicht für jeden Transport von Torpedos benötigt, sondern nur zum Aufmunitionieren von Schiffen, ohne dass diese in den Orbit einer Kolonie einfliegen.
Torpedotransport-Module werden in den Produktionseinrichtungen für Offensivsysteme gebaut.
Tarnvorrichtung
Tarnvorrichtungen können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten verbaut werden, allerdings nur in Rümpfe der Klingonen und der Romulaner. Cardassianer, Ferengi und Föderationssiedler können diese Technologie nicht verwenden. Eine Tarnvorrichtung gestattet es Schiffen, sich vor gewöhnlichen Sensoren zu verbergen. Die Flugbahn getarnter Schiffe kann jedoch weiterhin (allerdings innerhalb einer kürzeren Zeitspanne) von Subraumsensoren aufgeklärt werden. Zudem können getarnte Schiffe mittels Tachyon-Scannern aufgespürt und angegriffen werden.
Ersatzteile & Systemkomponenten
Ersatzteile und Komponenten sind streng genommen keine Module, da sie nicht zum Bau, sondern zur Instandsetzung von Schiffen verwendet werden. Sie sind jedoch den Modulen ähnlicher als den regulären Waren.
Ersatzteile
Ersatzteile werden in der Fabrikationshalle hergestellt.
Systemkomponenten
Komponenten werden im Technologiecenter hergestellt.
Wichtige Übersichten/Infoseiten: Rassen/NPCs | Schiffe | Stationen | Planeten, Monde und Asteroiden | Waren/Module | Tick | Star Trek Universe Anfängerguides: Erste Schritte | Forschung | Gebäude | Schiffe | Schiffsreparatur | Handel Forschungslevel: Level 0 | Level 1 | Level 2 | Level 3 | Level 4 Rollenspiel: Rollenspielguide | KN-Leitfaden | STU-Rollenspielchronik |