Kolonisierungsguide: Unterschied zwischen den Versionen

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<poem>Das erste Kolonieschiff wird mit Basisressourcen gebaut auf dem [[Forschung:Flugfeld|Flugfeld]]. Es ist bei jeder Rasse '''vollständig unbemannt''', benötigt keine Crew und keine Passagiere. Zum Bau ist die erste Kolonieschiff-Forschung notwendig, z. B. bei Föderationsangehörigen die Forschung ''Kolonieschiff der Icarus-Klasse''.  
<poem>Das erste Kolonieschiff wird mit Basisressourcen gebaut auf dem [[Flugfeld]]. Es ist bei jeder Rasse '''vollständig unbemannt''', benötigt keine Crew und keine Passagiere. Zum Bau ist die erste Kolonieschiff-Forschung notwendig, z. B. bei Föderationsangehörigen die Forschung ''Kolonieschiff der Icarus-Klasse''.  


Diese einfachen Kolonieschiffe haben eine sehr beschränkte Reichweite und verbrauchen relativ viel Ressourcen beim Fliegen. Die Reichweite der Schiffe wird aufgrund der geringen Warpkernladung beschränkt. Auch gibt es praktisch keinen Frachtraum.  Der Warpkern entleert sich beim Flug, der 2 Energiepunkte / geflogenes Feld kostet, auch wenn gleichzeitig pro [[Tick]] das Schiff um 16 Energiepunkte regeneriert. Dafür können die Schiff aber, sobald sie gestartet sind, den gesamten ''[[Tullamore Trench]]'' innerhalb seiner eigenen Reichweite bereisen
Diese einfachen Kolonieschiffe haben eine sehr beschränkte Reichweite und verbrauchen relativ viel Ressourcen beim Fliegen. Die Reichweite der Schiffe wird aufgrund der geringen Warpkernladung beschränkt. Auch gibt es praktisch keinen Frachtraum.  Der Warpkern entleert sich beim Flug, der 2 Energiepunkte / geflogenes Feld kostet, auch wenn gleichzeitig pro [[Tick]] das Schiff um 16 Energiepunkte regeneriert. Dafür können die Schiff aber, sobald sie gestartet sind, den gesamten ''[[Tullamore Trench]]'' innerhalb seiner eigenen Reichweite bereisen

Version vom 8. Juli 2024, 19:59 Uhr

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Anfänger-Guides
Übersicht
  1. Erste Schritte in STU
  2. Forschungsguide
  3. Gebäudeguide
  4. Schiffsguide
  5. Schiffsreparaturguide
  6. Schiffsumrüstungsguide
  7. Kolonisierungsguide
  8. Rollenspielguide
  9. Handelsguide
Sonstiges:
  1. Liste aller Abkürzungen
  2. NPCs & Rassen
  3. Planeten, Monde & Asteroiden

Erstes Kolonieschiff

Icarus Klasse
Föderation
Bild:
Tech: Icarus Klasse
T´Liss Klasse
Romulaner
Bild:
Tech: T´Liss Klasse
Saq´Ghom Klasse
Klingonen
Bild:
Tech: Saq`Hom Klasse


Das erste Kolonieschiff wird mit Basisressourcen gebaut auf dem Flugfeld. Es ist bei jeder Rasse vollständig unbemannt, benötigt keine Crew und keine Passagiere. Zum Bau ist die erste Kolonieschiff-Forschung notwendig, z. B. bei Föderationsangehörigen die Forschung Kolonieschiff der Icarus-Klasse.

Diese einfachen Kolonieschiffe haben eine sehr beschränkte Reichweite und verbrauchen relativ viel Ressourcen beim Fliegen. Die Reichweite der Schiffe wird aufgrund der geringen Warpkernladung beschränkt. Auch gibt es praktisch keinen Frachtraum. Der Warpkern entleert sich beim Flug, der 2 Energiepunkte / geflogenes Feld kostet, auch wenn gleichzeitig pro Tick das Schiff um 16 Energiepunkte regeneriert. Dafür können die Schiff aber, sobald sie gestartet sind, den gesamten Tullamore Trench innerhalb seiner eigenen Reichweite bereisen

Jede der Rassen in der Verwerfung hat die entsprechende Technologie in die eigenen Kolonieschiffe integriert, um den Samen ihrer Zivilisation weit hinaus in den Weltraum zu tragen. Erst wenn ein Kolonieschiff zerstört worden ist, kann danach wieder ein neues Kolonieschiff gebaut werden.

Wie sonst auch üblich im Weltraum besteht der Trench aus vielen Sternensystemen, in denen verschiedene Planeten, Monde und Asteroiden besiedelt werden können. Anfangs sind diese Möglichkeiten noch stark eingeschränkt. Die erste Kolonie neben der ursprünglichen Heimatstätte kann zunächst nur auf bestimmten Monden gegründet werden. Erst sobald ein passender M-, L- oder O-Klasse-Mond ohne Besitzer auf der Karte gefunden worden ist, kann er theoretisch kolonisiert werden.


Besiedelbare Kolonieklassen
Klasse M erdähnlich Klasse L bewaldet Klasse O ozeanisch
Baukosten:
Energie Baumat. Duranium Deuterium Trans.Alu.
90 30 12 90 12
Spezifikationen aller Schiffe :
Crew Flugkosten Frachtraum Warentransfer Aufladung
- keine - 1E/Feld 10 10E/Ware max.10/Tick
Startkosten :
100 Deuterium 150 Energie


Aufladung / Nachschub

Die Funktionalität kann allerdings beeinträchtigt werden, wenn nicht genug Treibstoff vorhanden ist. Der Treibstoff muß auf jeden Fall immer sparsam eingeteilt werden. Ist es auch schon vorgekommen, daß allzuehrgeizige Nationen das Schiff vollständig entleert haben, dann schwebt es auf ewig im Weltraum, bis sich jemand erbarmt, und es mittels Selbstzerstörung aus der Verwerfung tilgt.

Im Orbit der ersten Kolonie ist es möglich Ersatzbatterie und Energie des Kolonieschiffes regelmäig nachzuladen. Das Kolonieschiff kann zum Nachladen zwar auch auf dem Flugfeld der ersten Kolonie starten und landen, jedoch ist jeder Auf- und Abstieg aus der Atmosphäre mit zusätzlichen, nicht unerheblichen Energiekosten verbunden. Bei jeder Landung wird der Energiekern der Kolonieschiffes wieder vollständig aufgeladen.

Das Kolonieschiff ist im Vergleich mit späteren Technologien und Schiffen im Spiel noch sehr bescheiden im Bauweise und technischem Fortschritt, trotzdem ist es ein wichtiges Werkzeug, damit die Ausbreitung der eigenen Zivilisation gewährleistet werden kann, schon zu Anfangs des Spieles.


Es gibt also immer nur immer ein Kolonieschiff eines Spielers. Damit ein relativ schneller Forschungsfortschritt gewährleistet werden kann, wird empfohlen möglichst früh mit der Besiedlung anderer Himmelskörper zu beginnen


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