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Version vom 28. Juli 2022, 16:31 Uhr
Module
Hüllenpanzerungen
Ohne Hüllenpanzerung ist ein Schiffsrumpf nur ein Gerippe. Mit hingegen ist es nicht nur vor dem Vakuum des Weltraums, sondern auch vor Trümmer- und Partikeleinschlag oder gegen Waffenwirkung geschützt. Die Stabilität der Panzerung ist abhängig von der Klasse. Einige Rümpfe sind bauartbedingt darauf ausgelegt, von ablativer Hüllenpanzerung geschützt zu werden; in diese Rümpfe kann reguläre Hüllenpanzerung nicht verbaut werden.
Schilde
Schilde sind gerichtete Kraftfelder aus Energie, die jegliche energetische Einwirkung auf die Schiffshülle verhindern sollen. Da die Aufprallenergie von physischen Objekten mit zunehmender Geschwindigkeit quadratisch wächst, können bei hohen (Warp-)Geschwindigkeiten selbst kleinste Partikel immense Schäden anrichten. Jedes Schiff benötigt daher mindestens Navigationsdeflektoren; letztlich Schilde geringer Leistung, die bei modernen Schiffen ins Schildmodul integriert sind. Die Klasse des Schildmoduls beeinflusst die Kapazität und die Regenerationsgeschwindigkeit der Schildsysteme des Schiffs. Einige Schiffsrümpfe sind darauf ausgelegt, von Spezial-Schilden geschützt zu werden. In diese Rümpfe können keine regulären Schildmodule verbaut werden.
EPS-Gitter
Das Elektroplasmasystem (EPS) ist für die Energieverteilung innerhalb des Schiffes zuständig. EPS-Systeme sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet über den EPS-Speicher des Schiffs sowie die Kapazität der Ersatzbatterie.
Impulsantrieb
Der Impulsantrieb ist in der Lage, Schiffe auf (große) Bruchteile der Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen. Mit ihnen bewegt sich das Schiff über kurze Strecken, z.B. innerhalb von Systemen, fort. Impulsantriebe sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet auch über die Ausweichchance gegenüber Angriffen.
Sensoren
In einer Sensorenphalanx sind vielfältige aktive und passive Sensoren angeordnet, mithilfe derer die Besatzung des Schiffs Informationen über ihre Umgebung erhält. Das Sensorenphalanx-Modul stellt insbesondere Nahbereichs-, Kurzstrecken- und Langstreckensensoren, Transportererfassung und Zielerfassungssensoren bereit. Ohne eine Sensorenphalanx kann daher kein Schiff gebaut werden. Die verbaute Klasse beeinflusst die Trefferchance der im Schiff verbauten Waffensysteme.
Anders als in früheren Versionen von STU hat die Klasse der Sensorenphalanx keinen Einfluss auf die Reichweite der Langstreckensensoren mehr!
Warpkerne
Mit dem Warpkern wird gleichzeitig auch der Warpantrieb verbaut. Das Modul dient daher sowohl als Reaktor, als auch als Antriebssystem außerhalb von Sternensystemen. Jedes Schiff benötigt also einen Warpkern. Warpkerne höherer Klassen haben eine größere Speicherkapazität für Warpkernladungen und eine höhere Energieproduktion pro Tick. Um sie aufzuladen, braucht ein Siedler Dilithium, Deuterium und Antimaterie im Verhältnis 1:2:2.
Energiewaffen
Neben den Torpedos stellen die Phaser eine der beiden in STU verfügbaren Waffentypen dar. Wie bei den Defensivsystemen, sind auch die offensiven Module jeweils in zwei rumpfabhängige Kategorien aufgeteilt. Bei den Energiewaffen sind das die Phaserbänke, die sich durch eine große Treffergenauigkeit auszeichnen und die Pulsphaser, welche über eine höhere Feuergeschwindigkeit verfügen.
Projektilwaffen
Neben den Phasern stellen die Projektilwaffen eine der beiden in STU verfügbaren Waffentypen dar. Wie bei den Defensivsystemen, sind auch die offensiven Module jeweils in zwei rumpfabhängige Kategorien aufgeteilt. Die Torpedobänke verschießen größere Geschosse mit einer hohen Trefferwahrscheinlichkeit, die Mehrfachwerfer lassen vernichtende Salven von kleineren Torpedos los, die zwar eine etwas geringere Trefferwahrscheinlichkeit haben, dafür jedoch mehr Schaden anrichten können.
Wichtige Übersichten/Infoseiten: Rassen/NPCs | Schiffe | Stationen | Planeten, Monde und Asteroiden | Waren/Module | Tick | Star Trek Universe Anfängerguides: Erste Schritte | Forschung | Gebäude | Schiffe | Schiffsreparatur | Handel Forschungslevel: Level 0 | Level 1 | Level 2 | Level 3 | Level 4 Rollenspiel: Rollenspielguide | KN-Leitfaden | STU-Rollenspielchronik |