Effekt

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Effekte sind Eigenschaften, die ein Kolonietyp standardmäßig besitzt. Manche Effekte können durch Gebäude erzeugt werden, werden dann aber zumeist zum Betrieb weiterer Gebäude benötigt. Im Gegensatz zu Waren können Effekte nicht gelagert oder gespeichert werden, zudem sind sie koloniegebunden. Sie wirken sich jeweils zum Tick aus.

Überschüssige und mangelnde Effekte werden im entsprechenden Feld in der Kolonieansicht angezeigt. Fehlen notwendige Effekte, werden Gebäude ihre Arbeit einstellen.

Es werden zwei Arten von Effekten unterschieden:

Kolonie-Effekte

Kolonie-Effekte werden vom Kolonie-Typ definiert. Der Typ gibt vor, welche Ressourcenvorkommen auf einer Kolonie standardmäßig gegeben sind. Eine Übersicht hierzu findet sich hier.

Beispiel: Ein Planet der Klasse D verfügt standardmäßig 21-mal den Effekt „Iridium-Erz-Vorkommen“. Jede Iridium-Mine verbraucht für die Dauer ihres Betriebs einen „Iridium-Erz-Vorkommen“-Effekt. Die Anzahl der Erz-Vorkommen definieren hier die möglichen Abbaumengen des jeweiligen Erzes pro Tick, d. h. ein Klasse-D-Planet kann gleichzeitig den Betrieb von 21 Iridium-Minen gewährleisten.
Ein frisch besiedeltes, dünnes Asteroidenfeld

Eine Besonderheit stellen Asteroiden dar. Sie können kolonisiert werden und weisen spezielle Kolonie-Effekte auf. Diese ermöglichen zwar den Abbau von Ressourcen, sind aber endlich. Die Asteroiden-Effekte laden sich nie wieder auf, sind jedoch spielergebunden: Hat Spieler A die Asteroiden-Effekte verbraucht, kann Spieler B nach einer erneuten Besiedelung wieder auf die volle Effektgesamtzahl zurückgreifen.

Beispiel: Ein „dünnes Asteroidenfeld“ verfügt über 43-mal den Effekt „Magnesit-Vorkommen“. Der Betrieb einer Magnesit-Mine während des Ticks führt zwar zur Gewinnung von Magnesit-Erz, schmälert aber die Effektgesamtzahl um 1. Dies bedeutet, dass der Spieler nach 43 Abbau-Prozessen dauerhaft kein Magnesit-Erz mehr auf dem jeweiligen Asteroiden abbauen kann.

Gebäude-Effekte

Viele Gebäude generieren Effekte, die wiederum durch andere Gebäude verbraucht werden. Zudem existieren Sozial-Effete für die Produktion von Crew.

Beispiel 1: Das Gebäude Strömungsanker „produziert“ je 2-mal den Effekt „Turbinen-Verankerung“. Darauf aufbauend verbraucht das Gebäude Strömungsturbine je einmal einen „Turbinen-Verankerung“-Effekt für die Dauer seines Betriebs. Demzufolge ermöglicht der Betrieb des Strömungsankers den Betrieb zweier Strömungsturbinen.
Beispiel 2: Das Gebäude Farm gibt 56-mal den Effekt „Lebensstandard“. Dies hat einen positiven Einfluss auf die Bevölkerung und wirkt crewkapazitätsteigernd.


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