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Info: Die folgenden Seite beinhaltet grundlegende Informationen zu einem einzelnen Schiffstyp und zu dessen Rumpf-Daten. Die Fähigkeiten und Spezifikationen der Schiffe werden jedoch durch den Einbau verschiedener Modulen maßgeblich mitbestimmt, sodass sich auch Schiffe des gleichen Typs stark voneinander unterscheiden können.
Name |
Groumal
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Schiffstyp |
Kolonieschiff
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Zugehörigkeit |
Cardassianer
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Bild: |
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Beschreibung
Die Groumal ist ein Kolonieschiff der Cardassianer. Der Vorteil gegenüber der Taranortak liegt darin, daß man bei der Landung gleich eine voll ausgebaute Koloniezentrale anstelle eines Basislagers bekommt. Außerdem lässt sich in dieses Schiff ein Crewtransportmodul einbauen, welches diese Klasse zu einem veritablen Truppentransporter macht.
Baukosten :
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Baukosten: |
50 Energie |
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Bauzeit : |
2 Stunden, 40 Minuten |
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Module
Die Groumal hat einen Modullevel von 3. Es können also standardmäßig Module der dritten Stufe verbaut werden, um einen Crewbedarf von 100% zu erreichen. Nimmt man bei einem Bauteil eines der Stufe 4, erhöht sich der Crewbedarf auf 120%, was das Maximum darstellt. Möchte man ein zweites Vierermodul verbauen, so muss dafür ein anderes der Stufe 2 genommen werden.
Beispiel: Ein Spieler möchte gerne möglichst viel Energie und die maximale Menge an Treibstoffkapazität erhalten. Er wählt also beim EPS-Gitter und dem Warpkern jeweils die Stufe 4. Nun wäre der Crewbedarf über 120% und das Schiff damit nicht baubar. Um das auszugleichen, nimmt er eine 2er-Hüllenpanzerung.
Von dieser Regelung ausgenommen sind der Phaser und die Sensoren, die bei Frachtschiffen standardmäßig ein 2er-Module sind.
Hüllenpanzerung |
3 |
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Schildgitter |
3 |
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Warpkern |
3 |
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Impulsantrieb |
3 |
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EPS-Gitter |
3 |
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Sensoren |
2 |
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Phaser |
2 |
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Crewtransportmodul |
x |
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Werte
Crew |
10 |
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Sensorenreichweite |
2 |
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Flugkosten |
3 |
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Flottenpunkte |
10 |
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Frachtraum |
155 |
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Waren/Energie |
10 |
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Energiewaffensalven |
1 |
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Torpedosalven |
0 |
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