Gebäude

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Diese Seite befindet sich noch im Aufbau. In Zukunft sollen hier alle Gebäude der Föderationssiedler aufgelistet und beschrieben werden. Wenn Du auch die Gebäude der anderen Spielerrassen in das STU-Wiki einpflegen möchtest, nimm bitte Kontakt zum Wiki-Team und/oder zu mir auf. --Wasudharr (Diskussion)

Auf Kolonien können verschiedene Arten von Gebäuden gebaut werden. Die hier beschriebenen Informationen beruhen auf den Standardgebäudewerten, also ohne Vorteile durch Bonusfelder.


Der folgende Artikel zeigt überwiegend Gebäude der Föderation. Bei den anderen Rassen kann es zu optischen und namentlichen Differenzen kommen. Diese können jedoch vernachlässigt werden, da sie rein kosmetischer Natur sind.

Grundgebäude

Die Grundgebäude stehen allen Spielern zur Verfügung. Sie benötigen keine Forschungen.

Grundgebäude
Koloniezentrale Lager Solarzellen Baumaterialf. Farm Häuser

In der folgenden Aufstellung werden die sechs Grundgebäude, die am Anfang des Spiels zur Verfügung stehen, näher erläutert. Jedes der Grundgebäude kann im späteren Spielverlauf durch den Bau anderer Gebäude erweitert oder direkt verbessert werden. Durch das geschickte Einsetzen von Ressourcen können weitere Techniken erlernt werden. Die Grundgebäude sind zu Beginn des Spiels für alle Rassen gleichwertig. Durch weiteres Forschen lassen sich schon innerhalb weniger Stunden zusätzliche Gebäude für Energie, Lebensstandard und die Gewinnung weiterer Resccourcen errichten. Dabei sollte man auch immer die Entwicklung der Bevölkerung, deren Versorgung und die Anzahl an notwendigen Ressourcen im Auge behalten .

Koloniezentrale

Koloniezentrale / Grundgebäude
Föderationskoloniezentrale
Föderationskoloniezentrale
Rumulanerkoloniezentrale
Rumulanerkoloniezentrale
Klingonenkoloniezentrale
Klingonenkoloniezentrale
Ferengikoloniezentrale
Ferengikoloniezentrale
Föderationszentrale Romulanische Zentrale Klingonische Zentrale Ferengi-Zenrale
Sorgt für Effekte :
Zufriedenheit + 40 Zufriedenheit Sicherheit + 40 Sicherheit Ehre + 40 Ehre Wohlstand + 40 Wohlstand
Bilung + 1 Bildung Sicherheit + 1 Sicherheit Kampftraining + 1 Kampftraining Profitgier + 1 Profitgier
84 Lebensstandard Lebensstandard
84 Bevölkerung Bevölkerung
1000 Lagerraum Lagerraum
96 Energiespeicher EPS
16 Energie pro Tick Energie


Die Koloniezentrale hat noch eine weitere Funktion: Sie kann auf Knopfdruck erste Besatzungsmitglieder für Schiffe (Crew) ausbilden, die aus der freien Bevölkerung jeder Kolonie kommen. Dabei ist zu beachten, dass nur eine bestimmte Anzahl an Bewohnern einer Kolonie als Besatzungsmitglied ausgebildet werden kann. Die Berechnug der maximal ausbildbaren Crew, dem globalen Crewlimit und wie sich der Zuwachs der Bevölkerung pro Tick zusammensetzt, kann hier nachgeschlagen werden.

Lager

Gebäudedetails
Gebäudeübersicht

Das Lager ermöglicht weitere Speichermöglichkeiten für Waren und Energie. Sein Betrieb kostet weder Arbeitsleistung (Arbeiter) noch Energie.

Häuser

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Gebäudeübersicht

Häuser bieten neuen Bewohnern Wohnraum. Mehr Bewohner bedeuten u. a. mehr Arbeiter, die Du in Deinen Fabriken etc. anstellen kannst. Die Bevölkerung wird nicht sofort in die Häuser einziehen. Die Einwanderungsrate wird vom Lebensstandard beeinflusst, der z. B. durch Farmen oder Algenfarmen angehoben werden kann. Häuser profitieren vom Bonusfeld großflächig.

Solarzellen

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Solarzellen stellen zusammen mit Gezeitenkraftwerken die Grundgebäude zur Energieerzeugung dar. Im Vergleich zu den Gezeitenkraftwerken bringen sie die gleiche Leistung, sind im Bau energiesparender und weniger zeitaufwändig. Solarzellen profitieren vom Bonusfeld starke Sonneneinstrahlung.

Baumaterialfabrik

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Die Baumaterialfabrik produziert Baumaterial - die Grundressource für den Bau weiterer Gebäude.

Farm

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Farmen heben den Lebensstandard an und erhöhen somit die Einwanderungsrate. Im Gegenzug zu Algenfarmen werden sie auf Land-, nicht auf Wasserflächen errichtet. Ihr Bau ist etwas baukostengünstiger und zeitsparender als der Bau von Algenfarmen. Farmen profitieren vom Bonusfeld fruchtbar/nährstoffreich.


Gebäude des 0. Forschungslevels

Gezeitenkraftwerk

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Gezeitenkraftwerke stellen zusammen mit Solarzellen die Basisgebäude zur Energieerzeugung dar. Im Vergleich zu Solarzellen bringen sie die gleiche Leistung, sind im Bau jedoch energieintensiver und zeitaufwändiger. Die Kraftwerke profitieren vom Bonusfeld starke Strömung.

Chemiefabrik

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Die Chemiefabrik produziert sog. chemische Komponente. Diese Komponenten werden hauptsächlich dafür gebraucht, sie in Aluminiumwerken zu transparentem Aluminium weiterzuverarbeiten. Im Gegenzug zu Aluminiumwerken kann sie auf einer kleineren Bandbreite an Bauflächenarten errichtet werden. Das optimale Verhältnis von Chemiefabriken und Aluminiumwerken beträgt 1:1.

Aluminiumwerk

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Das Aluminiumwerk produziert sog. transparentes Aluminium, welches unter anderem zum Bau weiterer Gebäude verwendet wird. Hierzu wandelt das Aluminiumwerk die chemischen Komponenten der Chemiefabrik in transparentes Aluminium um. Im Vergleich zu Chemiefabriken kann es auf einer größeren Bandbreite an Bauflächenarten errichtet werden. Das optimale Verhältnis von Chemiefabriken und Aluminiumwerken beträgt 1:1.

Algenfarm

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Algenfarmen heben den Lebensstandard an und erhöhen somit die Einwanderungsrate. Im Gegenzug zu Farmen werden sie auf Wasser-, nicht auf Landflächen errichtet. Ihr Bau ist etwas baukostenintensiver und zeitaufwändiger als der Bau von Farmen. Sie profitieren vom Bonusfeld fruchtbar/nährstoffreich.


Iridium-Mine

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Iridium-Minen produzieren auf Bergfeldern Iridium-Erz. Dieses kann in Iridium-Raffinerien zu Iridium weiterverarbeitet werden. Das gewonnene Iridium kann anschließend in Duraniumanlagen zu Duranium verarbeitet werden. Duranium wird u. a. für den Bau von Gebäuden und Schiffen benötigt.

Das optimale Verhältnis aus Minen, Raffinerien und Duraniumanlagen beträgt 3:2:1.

Eine Iridium-Mine verbraucht einen Effekt Iridium-Erz-Vorkommen. So hat beispielsweise jede Planetenklasse eine unterschiedliche Menge an zur Verfügung stehenden Iridium-Erz-Vorkommen.

Iridium-Minen profitieren vom Bonusfeld reiches Iridium-Erzvorkommen.


Deuteriumsynthesizer

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Deuterium, auch schwerer Wasserstoff genannt, ist ein Grundstoff für verschiedene Produktionsgebäude und wird außerdem - zusammen mit Antimaterie und Dilithium - als Schiffstreibstoff verwandt (im Verhältnis 2 Deuterium zu 2 Antimaterie zu 1 Dilithium).

Zum Betrieb eines Deuteriumsynthesizers wird ein Effekt Deuterium-Vorkommen gebraucht. Die Menge der vorhandenen Vorkommenen richtet sich nach der Planetenklasse.

Die Synthesizers profitieren vom Bonusfeld hohe Deuteriumkonzentration.

Iridium-Raffinerie

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Iridium-Raffinerien verarbeiten das aus Iridium-Minen gewonnene Iridium-Erz weiter zu Iridium. Anschließend kann das gewonnene Iridium in Duraniumanlagen zu Duranium verarbeitet werden. Duranium wird u. a. für den Bau von Gebäuden und Schiffen benötigt.

Das optimale Verhältnis aus Minen, Raffinerien und Duraniumanlagen beträgt 3:2:1.


Duraniumanlage

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Duranium-Anlagen verarbeiten Iridium zu Duranium. Zuvor benötigt es Iridium-Minen, die Iridium-Erz abbauen und Iridium-Raffinerien, die das Erz zu Iridium verarbeiten. Das am Ende der Produktionskette gewonnene Duranium wird u. a. für den Bau von Gebäuden und Schiffen benötigt.

Das optimale Verhältnis aus Minen, Raffinerien und Duraniumanlagen beträgt 3:2:1.

Flugfeld

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Das Flugfeld erlaubt den Bau einfacher Frachter und erster Kolonieschiffe. Das Flugfeld benötigt zum Funktionieren weder Waren, noch Energie oder Arbeiter.


Klickt man das Flugfeld auf der Kolonieübersicht an, öffnet sich dessen Menü. Mit einem Klick auf "Hangar" öffnet sich ein Untermenü. Über besagtes Untermenü können Schiffe gebaut werden. Gebaute Schiffe müssen anschließend über dasselbe Menü gestartet werden, ehe sie betriebsbereit sind.


Basislager

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Bei der Besiedelung neuer Kolonien mit einfachen Kolonieschiffen ist das erste Gebäude, welches im Zuge der Kolonisierung automatisch errichtet wird, das Basislager. Das Basislager wird bei der Besiedelung automatisch mit Bauteilen des Kolonieschiffs erichtet. Das Kolonieschiff steht nach der Besiedelung nicht mehr zur Verfügung.

Forschungslabor

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Das Forschungslabor produziert den gleichnamigen Effekt Forschungslabor. Dieser Effekt kann wiederum durch ein Forschungszentrum (Level 1) verbraucht und in einen Level-1-Forschungspunkt umgewandelt, welcher wiederum in laufende Forschungen des 1. Forschungslevels investiert werden können.

Das optimale Verhältnis zwischen Laboren und Forschungszentren (Lvl. 1) beträgt 1:1.

Tipp: Schau doch mal in unseren Forschungsguide, wenn du Fragen zum Forschen hast.

Forschungszentrum (Level 1)

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Das Forschungszentrum (Level 1) verbraucht den im Forschungslabor produzierten gleichnamigen Effekt Forschungslabor und produziert daraus einen Level-1-Forschungspunkt, welcher wiederum in laufende Forschungen des 1. Forschungslevels investiert werden können.

Das optimale Verhältnis zwischen Laboren und Forschungszentren (Lvl. 1) beträgt 1:1.

Tipp: Schau doch mal in unseren Forschungsguide, wenn du Fragen zum Forschen hast.

Gebäude des 1. Forschungslevels

Strömungsanker

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Der auf Wasserfeldern errichtete Strömungsanker produziert zweimal den Effekt Turbinen-Verankerung. Dies erlaubt den Betrieb zweier Strömungsturbinen, welche der Gewinnung von Energie dienen.

Das optimale Verhältnis zwischen Ankern und Turbinen beträgt 1:2.

Strömungsturbine

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Die Strömungsturbine ist ein Wassergebäude zur Energieerzeugung. Zum Betrieb eines solchen Gebäudes bedarf es den Effekt Turbinen-Verankerung, welcher durch den Strömungsanker zur Verfügung gestellt wird. Ein Anker kann zwei Turbinen halten:

Das optimale Verhältnis zwischen Ankern und Turbinen beträgt 1:2.

Die Turbine profitiert vom Bonusfeld starke Strömung.

Akademie

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Ähnlich wie die Koloniezentrale erlaubt die Akademie die Ausbildung von Crew. Die hierzu benötigten Gebäudemenüs sind vergleichbar mit jenen der Koloniezentrale, weswegen hier nicht erneut auf die Bedienung des Menüs eingegangen wird.

Zudem generiert sie Zufriedenheit und Bildung, was für die Anhebung des Lebensstandards wichtig ist.

Habitatkuppel

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Die Habitatkuppel, teils auch als Wohn-Kuppel bezeichnet, bietet auch auf unwirtlichen Kolonien Wohnraum. Hierzu verbraucht jede Habitatkuppel einen Effekt Kuppel-Versorgung, welcher durch die Versorgungskuppel zur Verfügung gestellt wird.

Das optimale Verhältnis aus Versorgungs-Kuppeln und Habitatkuppeln beträgt 1:1.

Die Habitatkuppel profitiert vom Bonusfeld großflächig.

Versorgungskuppel

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Die Versorgungskuppel stellt den Effekt Kuppel-Versorgung her und erlaubt so den Betrieb einer Habitatkuppel. Das Gespann aus Versorgungskuppel und Habitatkuppel bietet auch auf unwirtlichen Kolonien Wohnraum für Bevölkerung. Zudem bietet die Versorgungskuppel bereits selbst eine begrenzte Menge Wohnraum.

Das optimale Verhältnis aus Versorgungs-Kuppeln und Habitatkuppeln beträgt 1:1.

Dilithium-Mine

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Dilithium wird unter anderem für Betrieb von Warpantrieben benötigt (im Verhältnis 2 Deuterium zu 2 Antimaterie zu 1 Dilithium). Dilithiumminen bauen das Dilithium ab, verbrauchen dafür aber ein Dilithium-Vorkommen. Wie viele Dilithium-Vorkommen eine Kolonie hat - und wie viele Dilithiumminen darauf aufbauend zeitgleich betrieben werden können - ist den einzelnen Klassen zu entnehmen.

Die Dilithium-Minen profitieren vom Bonusfeld zusätzliche Dilithiumvorkommen.

Teilchenbeschleuniger

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Teilchenbeschleuniger produzieren Antimaterie. Antimaterie wird unter anderem für Betrieb von Warpantrieben benötigt (im Verhältnis 2 Deuterium zu 2 Antimaterie zu 1 Dilithium).

Raumbahnhof

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Der Raumbahnhof erlaubt dieselben Möglichkeiten wie das Flugfeld. Neu hinzu kommt, dass der Raumbahnhof außerdem den Betrieb von 14 Gebäuden im Orbit (Orbit) der Kolonie erlaubt (z. B. Solarsatelliten). Hierzu stellt das Gebäude 14-mal den Effekt orbitale Wartung her. Die Orbitalgebäude verbrauchen diese Effekte.

Werfthub

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Das Werfthub stellt viermal den Effekt Werft-Logistik her, welcher den Betrieb von Jägerwerften oder anderen Orbitalgebäuden, die diesen Effekt benötigen, erlaubt. Hierzu verwendet das Hub einen „orbitale Wartung”-Effekt, der durch einen Raumbahnhof oder Raumhafen zur Verfügung gestellt werden kann.

Jägerwerft

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Die Jägerwerft kann Jäger und Shuttles bauen und reparieren.

Für den Betrieb der Jägerwerft braucht es jeweils einmal den Effekt orbitale Wartung und einmal den Effekt Werft-Logistik. Für ersteren kann man einen Raumbahnhof oder Raumhafen nutzen, für letzteren ein Werfthub.

Fregattenwerft

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Solarsatellit

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Der Solarsatellit produziert Energie. Hierfür verwendet er einmal den Effekt orbitale Wartung, der durch Raumbahnhof oder -hafen erzeugt werden kann.

Kälteresistente Algenfarm

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Kälteresistenze Algenfarmen können, anders als gewöhnliche Algenfarmen, auf Eiswasser-Kartenfeldern errichtet werden und eignen sich mit für den Einsatz auf Eisplaneten und -monden (Klasse P).

Die Algenfarmen profitieren vom Bonusfeld fruchtbar/nährstoffreich.

Latinum-Mine

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Die Latinumminen können flüssiges Latinum abbauen, welches in Latinum-Pressen zu Latinum weiterverarbeitet werden kann. Latinum ist das das allgemein anerkannte Zahlungsmittel und die einzige Möglichkeit, wie man an den Handelsposten bezahlen kann.

Jeder Siedler kann nur eine Latinum-Mine errichten. Sie kann nur auf sog. lebensfeindliche Planetenklassen betrieben werden, da nur diese ein Vorkommen an flüssigem Latinum aufweisen.

Solarspiegel

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Der Solarspiegel stellt den Effekt gebündelte Solarenergie her. Zwei dieser Effekte werden benötigt, um mit einem Solarfokus Energie produzieren zu können. Der Einsatz von Solarspiegeln und Solarfokus ist effektiver als der Einsatz von Solarzellen, wobei Solarzellen auf weit mehr Untergründen errichtet werden können.

Das optimale Verhältnis aus Solarspiegeln und Solarfokussen ist 2:1.

Solarfokus

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Der Solarfokus verbraucht zweimal den Effekt gebündelte Solarenergie und kann dadurch Energie herstellen. Der Einsatz von Solarspiegeln und Solarfokus ist effektiver als der Einsatz von Solarzellen, wobei Solarzellen auf weit mehr Untergründen errichtet werden können.

Das optimale Verhältnis aus Solarspiegeln und Solarfokussen ist 2:1.

Torpedofabrik

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Gebäude des 2. Forschungslevels

Gebäude des 3. Forschungslevels

Gebäude des 4. Forschungslevels