Schiffsfunktionen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 30. Juli 2024, 08:18 Uhr
Dieser Artikel befindet sich noch in einem frühen Stadium. Sein Ausbau ist in Planung.'
Im Folgenden findest Du eine Übersicht der einzelnen Schiffsfunktionen und Subsysteme. Sofern nicht ausdrücklich unterschieden, umfasst dieser Artikel unter dem Begriff „Schiffe“ auch die „Raumstationen“.
Antrieb
Raumschiffe unterscheiden sich von Schiffen dadurch, dass sie über keinen Antrieb verfügen. Der folgende Unterabschnitt zu den Antrieben bezieht sich daher ausschließlich auf Schiffe im engeren Sinne.
Warpantrieb
Der Warpantrieb („Warpdrive“) wird benötigt, um auf der Warpkarte zu fliegen. Mit jedem geflogenen Feld sinkt die Restflugreichweite des Schiffes. Er wird während des Ticks durch den Warpkern aufgeladen.
Innerhalb von Sternensystemen kann nur mittels des Impulsantriebs geflogen werden. Der Warpantrieb schaltet sich hier automatisch aus.
Je besser das eingebaute Warpantriebsmodul, desto höher die Warpflug-Reichweitenkapazität.
Impulsantrieb
Der Impulsantrieb wird benötigt, um in Sternensystemen zu fliegen. Mit jedem geflogenen Feld wird Schiffsenergie verbraucht; ohne Schiffsenergie kann das Schiff den Impulsantrieb nicht mehr nutzen. Normalerweise verbraucht der Flug im freien Raum pro Sektor („Kartenfeld“) eine Energieeinheit. Der Flug durch Sektoren, die z. B. in der Nähe von Sonnen sind, in denen sich Planeten, Monde oder Asteroiden befinden, verbraucht jedoch mehr Energie.
Die Energie wird während des Ticks durch den Warpkern aufgeladen.
Außerhalb von Sternensystemen kann nur mittels des Warpantriebs geflogen werden. Der Impulsantrieb schaltet sich hier automatisch aus.
Je besser das eingebaute Impulsantriebsmodul, desto höher die Ausweichchance bei Feinbeschuss. Die Trefferwahrscheinlichkeit wird auch vom feindlichen Hauptcomputer mitbestimmt. Die Impulsflug-Reichweitenkapazität ist an die Energiespeicherkapazität des Schiffes und somit an das eingebaute EPS-Gitter gekoppelt.
Deflektor
Beim Flug durch Nebel, Gaswolken, Asteroiden oder beim Flug an Planeten, Monden, oder an Sonnen vorbei muss ein Schiff sich zudem vor kleinen Objekten wie Meteoriten, Gesteinstrümmer oder andere Masse- oder Strahlungsansammlungen schützen. Dies führt zu einem erhöhten Energieverbrauch beim Deflektor. Ohne Deflektor oder ohne genügend Energie, um den Deflektor zu versorgen, wird das Schiff beim Fliegen Schaden nehmen.
Energie
Warpkern
Der Warpkern ist der Reaktor des Schiffs. Er wandelt Warpkernladung, auch Reaktorladung genannt, zum Tick in Energie und Warpdrive (Warpflugreichweite) um. Der Warpkern wird mit einem Deuterium-Antimaterie-Dilithium-Gemisch im Verhältnis 2:2:1
betankt. Eine solche Betankung füllt den Warpkern um 30 Einheiten.
Es gibt verschiedene Warpkern-Module. Je besser der Warpkern, desto mehr Energie und/oder Warpdrive kann er pro Tick gewinnen.
Im Schiffsmenü findet man unter „Reaktor-System“ einen Regler, welcher die Steuerung des Warpkerns erlaubt. Hier kann eingestellt werden, in welchen Mengen bzw. in welchem Verhältnis der Warpkern Energie und Warpdrive aufladen soll. Mit dem Setzen des Häkchens wird überschüssigige Reaktorkapazität, die eigentlich in die Energiegewinnung investiert werden sollte, in den Warpdrive gesteckt und umgedreht.
EPS-Gitter
Das EPS-Gitter definiert, wie viel Energie ein Schiff speichern kann. Je besser das EPS-Gitter-Modul, desto mehr Energie kann ein Schiff ansammeln. Die Energie selbst wird durch den Warpkern gewonnnen. Die Größe des EPS-Gitters hat auch Einfluss auf die Flugreichweite, da sowohl Deflektor als auch Impulsantrieb während des Flugs Energie verbrauchen.
Reservebatterie
Die Reservebatterie kann dem Schiff bei Bedarf, z. B. in brenzligen Situationen, zusätzliche Energie zur Verfügung stellen. Die Reservebatterie kann durch das Schiff selbst nicht wieder aufgeladen werden – dies kann nur durch Kolonien erfolgen. Nach Entladung bzw. Teilentladung der Reservebatterie wird eine erneute Nutzung selbiger für einige Minuten gesperrt.
Hülle
Die Hülle sind die Lebenspunkte des Schiffes. Verliert das Schiff seine Hülle, z. B. durch Beschuss, wird es zerstört. Beschädigungen an der Hülle können zu Schäden an den Subsystemen selbst führen. Dies führt dazu, dass diese Systeme entweder nur noch eingeschränkt oder gar nicht mehr funktionieren. Es wird hier auch den Schiffsreparaturguide verwiesen.
Ein Schiff erhält Hülle durch den Einbau von Hüllenpanzerungsmodulen. Die unterschiedlichen Module sind unterschiedlich leistungsstark und unterschiedlich effektiv gegen verschiedene Beschussarten.
Schilde
Die Schilde schützen die Hülle des Schiffes vor Schaden. Allerdings ist ein 100%iger Schutz nicht möglich, es kann immer dazu kommen, dass die Hülle trotz aktivierten Schutzschilds beschädigt wird (sog. Schilddurchdringung).
Ein Schiff erhält Schilde durch den Einbau von Schildmodulen. Die unterschiedlichen Module sind unterschiedlich leistungsstark und unterschiedlich effektiv gegen verschiedene Beschussarten.
Das Aktivieren oder der Betrieb von Schilden während des Ticks verbraucht Energie.
Alarmstufen
Zu den Alarmstufen aus kampftechnischer Sicht wird auf diesen Artikel verwiesen.
Alarmstufen Gelb und Rot funktionieren nur, wenn bestimmte Subsysteme, z. B. die Sensoren, aktiv sind. Dies führt zu einem erhöhten Energieverbrauch der Alarmstufen. Bei Alarm Rot bedarf es einer größeren Menge an aktiven Subsystemen als bei Alarm Gelb.
Sensoren
Langstreckensensoren
Langstreckensensoren zeigen die das Schiff umgebenden Sektoren an. Das Schiff kann zwar auch einen Flugkurs ohne Langstreckensensoren einschlagen, dies birgt aber Gefahren, da man nicht erkennt, ob man in feindliche Flotten oder Anomalien hineinfliegt.
Das eingebaute Sensorenphalanxmodul entscheidet darüber, über wie viele Sektoren das Schiff scannen kann (Sensorreichweite).
Das Aktivieren oder der Betrieb von Langstreckensensoren während des Ticks verbraucht Energie.
Waffen
Zu Allgemeines rund um Kämpfe wird auf diesen Artikel verwiesen. Waffen sind dazu gedacht, Schaden an feindlichen Schiffen und Kolonien anzurichten.
Das Aktivieren oder der Betrieb von Waffen während des Ticks verbraucht Energie. Die mögliche Bewaffnung eines Schiffs wird über dessen Schiffsrumpf (Modell) vorgegeben und zudem von den eingebauten Offensivmodulen (Waffenmodulen) bestimmt.
Energiewaffen
Energiewaffen, also insb. Phaser und Pulsphaser, verbrauchen keinerlei Munition, wohl aber Energie zum Feuern.
Auch das Aktivieren oder der Betrieb von Energiewaffen während des Ticks verbraucht Energie.
Projektilwaffen
Projektilwaffen, also insb. Torpedobänke und Mehrfach-Torpedogeschütze, verbrauchen zum Feuern Torpedos. Diese müssen zuvor in einer Torpedofabrik hergestellt und auf dem Schiff gelagert werden.
Auch das Aktivieren oder der Betrieb von Projektilwaffen während des Ticks verbraucht Energie.
Computer
Der eingebaute Hauptcomputer (s. Computermodule) des Schiffs bestimmt die Zielgenauigkeit der Waffen. Der Impulsantrieb des Zielschiffs wirkt dem entgegen, indem er die Ausweichrate vorgibt.
Traktorstrahl
Der Traktorstrahl kann auf andere Schiffe gerichtet werden, um diese festzuhalten oder abzuschleppen.
Laderaum
Die Größe des Laderaums wird vom Schiffsmodell (Schiffsrumpf) vorgegeben. Im Laderaum können Waren aller Art gelagert werden.
Beamen
Schiffe können Waren, Torpedos und Besatzungen von und zu sich beamen. Um Schiffsenergie zu sparen, kann der Beamvorgang auch von einer Kolonie aus initiiert werden; dies kostet dann der Kolonie Energie.
Wie energieeffizient ein Schiff beamen kann, wird vom Schiffsmodell (Schiffsrumpf) vorgegeben (sog. Beamfaktor). Durch das Andocken an Raumstationen kann ein energiekostenfreier Waren- und Personentransport von und zu selbiger ermöglicht werden. Ein energiekostenfreier Andock-Transfer zu Kolonien existiert nicht.
Aktivierte Schilde können das Beamen verhindern.
Landen
Kleinere Schiffe – zu nennen sind hier vor allem die Startfrachter und die ersten Kolonieschiffe – sind in der Lage, auf Kolonien zu landen.
Derartige Schiffe werden auf Oberflächen-Werften wie dem Flugfeld oder dem Raumbahnhof gebaut. Anders als spätere Schiffe werden die gebauten Schiffrümpfe auf dem Planeten gelagert ähnlich wie Waren oder Module. Bei Bedarf können sie unter Einsatz von Energie und/oder Crew gestartet werden und stehen dann im All zur Verfügung. Beim Landen wiederum werden die Schiffe wieder auf dem Planeten eingelagert. Während die Schiffe einlagern, kann man über sie nicht befehligen – sie können z. B. nicht angesteuert werden, um Rohstoffe zu ihnen zu transferieren. Sie benötigen in dieser Zeit aber auch keine Energie, keine Warpkernladung oder keine Crew. Der erneute Start bedarf dann wieder Energie und/oder Crew.
Kolonie verteidigen
Siehe hier.
Kolonie blockieren
Siehe hier.
Kommuniktion
Broadcast
Mithilfe der Broadcast-Funktion sendet das Schiff eine frei zu wählende Nachricht als Rundruf. Dieser Ruf erstreckt sich sowohl über das Kartenfeld, auf welchem sich das sendende Schiff befindet, als auch über alle unmittelbar angrenzenden Kartenfelder (insgesamt also über neun Felder). Die Nachricht wird an alle Spieler versandt, die in den neun Feldern eigene Schiffe, Stationen oder Kolonien haben.
Es ist nicht möglich, zu erfahren, wer diese Nachricht empfangen oder gelesen hat. Es ermöglicht so aber die Kontaktaufnahme zu anderen Spielern, ohne z. B. in deren Kolonien einfliegen zu müssen oder mit möglicherweise auf Alarm-Rot-Flotten in Kontakt zu kommen.
Logbuch
Ins Logbuch des Schiffes können rollenspielerische Eintragungen niedergeschrieben werden. Das Logbuch kann von anderen Spielern eingesehen werden, indem sie das Schiff scannen. Ob ein Schiff Logbucheinträge aufweist, erkennt man in der Nahbereichssensorenübersicht an folgendem Icon: .
Logbucheintragungen können weder gelöscht noch editiert werden.
Notruf
Besatzung
Flotten
Schiffe können in Flotten zusammengefasst werden, um sie zentral über das Flottenführungsschiff zu steuern. Siehe hier für mehr.