Kampf: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Absicht hinter Kämpfen kann vielseitig sein. Neben dem bloßen Willen, feindliche Schiffe/Kolonien zu zerstören und dem Gegner zu schaden, manifestieren sich Grenzstreitigkeiten und Gebietsauseinandersetzungen häufig in Kämpfen. So gibt es oft militärische Gefechte um Rohstoffquellen oder andere strategisch und/oder wirtschaftlich relevante Örtlichkeiten. Ebenso bieten Kämpfe die Möglichkeit, fremde Schiffe zu entern oder Schiffe und Kolonien zu plündern. Manche Kämpfe haben ihre Ursachen auch lediglich in [[Rollenspiel|rollenspielerischen]] Zwistigkeiten, sind Ausfluss von NPC-Quests oder geschehen unbeabsichtigt, insb. beim Einflug in Sektoren, in welchen sich Schiffe auf [[#Alarmstufen|rotem Alarm]] befinden. | Die Absicht hinter Kämpfen kann vielseitig sein. Neben dem bloßen Willen, feindliche Schiffe/Kolonien zu zerstören und dem Gegner zu schaden, manifestieren sich Grenzstreitigkeiten und Gebietsauseinandersetzungen häufig in Kämpfen. So gibt es oft militärische Gefechte um Rohstoffquellen oder andere strategisch und/oder wirtschaftlich relevante Örtlichkeiten. Ebenso bieten Kämpfe die Möglichkeit, fremde Schiffe zu entern oder Schiffe und Kolonien zu plündern. Manche Kämpfe haben ihre Ursachen auch lediglich in [[Rollenspiel|rollenspielerischen]] Zwistigkeiten, sind Ausfluss von NPC-Quests oder geschehen unbeabsichtigt, insb. beim Einflug in Sektoren, in welchen sich Schiffe auf [[#Alarmstufen|rotem Alarm]] befinden. | ||
Für Kämpfe stehen je nach [[Schiff]]srumpf und -ausstattung [[Energiewaffen]] (insb. Phaser und Pulsphaser) sowie [[Projektilwaffen]] ([[Torpedos]]) zur Verfügung. Die Zielgenauigkeit wird vom jeweilig eingebauten [[Hauptcomputer]] beeinflusst, der [[Impulsantrieb]] erlaubt ein Ausweichen des Schiffes. Ob ein Schuss trifft oder nicht, hängt also von den eingebauten [[Modul]]en und vom Zufall ab. Der mögliche Schaden wird von [[Schild]]en sowie der Hülle ([[Hüllenpanzerung]] und [[ablative | Für Kämpfe stehen je nach [[Schiff]]srumpf und -ausstattung [[Energiewaffen]] (insb. Phaser und Pulsphaser) sowie [[Projektilwaffen]] ([[Torpedos]]) zur Verfügung. Die Zielgenauigkeit wird vom jeweilig eingebauten [[Hauptcomputer]] beeinflusst, der [[Impulsantrieb]] erlaubt ein Ausweichen des Schiffes. Ob ein Schuss trifft oder nicht, hängt also von den eingebauten [[Modul]]en und vom Zufall ab. Der mögliche Schaden wird von [[Schild]]en sowie der Hülle ([[Hüllenpanzerung]] und [[ablative Hüllenpanzerung]]) abgefangen, wobei die Schilde und Hüllen jeweils gegen den Beschuss bestimmter Waffen unterschiedlich effektiv standhalten. Erleidet ein Schiff Hüllenschaden, können auch die einzelnen [[Schiffsfunktionen|Subsysteme]] Schaden nehmen, d. h. Hauptcomputer, Reaktor, Warpantrieb und Co. können beschädigt werden oder gar ausfallen. In diesem Fall ist eine [[Reparaturguide|Reparatur]] notwendig. Bei Verlust aller Hüllenpunkte wird das Schiff unwiederbringlich zerstört. Abhängig von der gespielten [[Rasse]] können sich die [[Crew|Besatzungen]] ggf. in Rettungskapseln retten. | ||
== Alarmstufen == | == Alarmstufen == |
Version vom 25. Juli 2024, 01:18 Uhr
Diese Seite befindet sich noch in einem frühen Stadium. Ihr Ausbau ist geplant.
Kampf ist die militärische Auseinandersetzung zwischen Schiffen (im Folgenden werden Raumstationen in diesem Artikel unter dem Begriff „Schiff“ miterfasst) und Kolonien. Angriffe können zum einen manuell ausgelöst werden, indem der Spieler seinem Schiff einen Feuerbefehl gibt. Zum anderen können Schiffe automatisiert feuern, wenn sie bei entsprechender Alarmstufe getriggert werden. Kolonien können selbst keine Angriffe auslösen, sondern nur auf Angriffe reagieren.
Die Absicht hinter Kämpfen kann vielseitig sein. Neben dem bloßen Willen, feindliche Schiffe/Kolonien zu zerstören und dem Gegner zu schaden, manifestieren sich Grenzstreitigkeiten und Gebietsauseinandersetzungen häufig in Kämpfen. So gibt es oft militärische Gefechte um Rohstoffquellen oder andere strategisch und/oder wirtschaftlich relevante Örtlichkeiten. Ebenso bieten Kämpfe die Möglichkeit, fremde Schiffe zu entern oder Schiffe und Kolonien zu plündern. Manche Kämpfe haben ihre Ursachen auch lediglich in rollenspielerischen Zwistigkeiten, sind Ausfluss von NPC-Quests oder geschehen unbeabsichtigt, insb. beim Einflug in Sektoren, in welchen sich Schiffe auf rotem Alarm befinden.
Für Kämpfe stehen je nach Schiffsrumpf und -ausstattung Energiewaffen (insb. Phaser und Pulsphaser) sowie Projektilwaffen (Torpedos) zur Verfügung. Die Zielgenauigkeit wird vom jeweilig eingebauten Hauptcomputer beeinflusst, der Impulsantrieb erlaubt ein Ausweichen des Schiffes. Ob ein Schuss trifft oder nicht, hängt also von den eingebauten Modulen und vom Zufall ab. Der mögliche Schaden wird von Schilden sowie der Hülle (Hüllenpanzerung und ablative Hüllenpanzerung) abgefangen, wobei die Schilde und Hüllen jeweils gegen den Beschuss bestimmter Waffen unterschiedlich effektiv standhalten. Erleidet ein Schiff Hüllenschaden, können auch die einzelnen Subsysteme Schaden nehmen, d. h. Hauptcomputer, Reaktor, Warpantrieb und Co. können beschädigt werden oder gar ausfallen. In diesem Fall ist eine Reparatur notwendig. Bei Verlust aller Hüllenpunkte wird das Schiff unwiederbringlich zerstört. Abhängig von der gespielten Rasse können sich die Besatzungen ggf. in Rettungskapseln retten.
Alarmstufen
Jedes Schiff verfügt über einen Alarmstatus. Insgesamt gibt es 3, namentlich Alarm grün, Alarm gelb und Alarm rot.
- Bei Alarm grün gibt es keine automatische Reaktion bei einem Angriff. Allerdings wird ein Schiff, sofern es sich nicht in einer Flotte befindet, bei Beschuss versuchen, den Alarmzustand auf gelb zu ändern. Der Versuch kann misslingen, wenn beispielsweise nicht genügend Crew oder Energie vorhanden ist.
- Bei Alarm gelb werden die Schutzschilde automatisch bei einem Angriff aktiviert (wenn noch nicht geschehen). Waffen werden nicht automatisch aktiviert. Sollten diese jedoch bereits manuell aktiviert worden sein, wird nur gefeuert, wenn das Schiff angegriffen wird, sozusagen als Abwehrreaktion. Ebenso wird gefeuert, wenn ein Schiff oder eine Kolonie angegriffen wird, welches unter dem Schutz des Alarm-gelb-Schiffes steht.
- Bei Alarm rot wird jedes als Feind erkanntes Schiff unter Beschuss genommen, und zwar nicht nur bei einem Angriff im klassischen Sinne, sondern schon z. B. beim Einflug eines fremden Schiffes in den eigenen Sektor. Schiffe im Warpflug sind davon nicht betroffen.
Als „Angriff” zählen hier folgende feindliche Aktionen:
- Beschuss durch Energie- oder Projektilwaffen (Torpedos) auf das jeweilige Schiff
- Ausrichten eines feindlichen Traktorstrahls auf das jeweilige Schiff
- Enterangriffe
- o. g. Aktionen gegen ein vom jeweiligen Schiff geschützte Schiffe und Kolonien
Diplomatische Verträge zwischen Spielern/Allianzen können dazu führen, dass die Schiffe nicht automatisch aufeinanderfeuern.
Kampf gegen Kolonien
Schiffe können Kolonien angreifen, d. h. die Gebäude zerstören oder die Waren plündern. Sofern sich auf der Kolonie mit Waffen ausgestattete Militärgebäude befinden, werden diese damit beginnen, zurückzufeuern. Weiteren Schutz können planetare Schilde bieten. Schiffe werden die Kolonie verteidigen, sofern sie sich in einer Flotte befinden, die den entsprechenden Auftrag hat.
Kolonien können weder manuell zu einem Angriff befohlen werden (also eigenständig/proaktiv das Feuer auf andere Schiffe eröffnen), noch können sie verbündeten Schiffen im Orbit helfen, wenn diese angegriffen werden.
Außerdem können Kolonien auch von Schiffen blockiert werden.
Enterangriff
Als Entern oder Kapern versteht man den Nahkampf zwischen Schiffsbesatzungen mit dem Ziel, ein feindliches Schiff zu übernehmen bzw. die eigene Übernahme zu verhindern. Die Besatzungen der einzelnen Rassen sind unterschiedlich effektiv bei Kaperattacken.
Wird ein Schiff geentert, geht der Besitz über selbiges an den Gewinner über. Das Entern führt stets zum Abzug von Prestige.