Kampf

Aus Star Trek Universe Wiki
(Weitergeleitet von Alarmstufen)
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Kampf ist die militärische Auseinandersetzung zwischen Schiffen (im Folgenden werden Raumstationen in diesem Artikel unter dem Begriff „Schiff“ miterfasst) und Kolonien. Angriffe können zum einen manuell ausgelöst werden, indem der Spieler seinem Schiff einen Feuerbefehl gibt. Zum anderen können Schiffe automatisiert feuern, wenn sie bei entsprechender Alarmstufe getriggert werden. Kolonien können selbst keine Angriffe auslösen, sondern nur auf Angriffe reagieren.

Die Absicht hinter Kämpfen kann vielseitig sein. Neben dem bloßen Willen, feindliche Schiffe/Kolonien zu zerstören und dem Gegner zu schaden, manifestieren sich Grenzstreitigkeiten und Gebietsauseinandersetzungen häufig in Kämpfen. So gibt es oft militärische Gefechte um Rohstoffquellen oder andere strategisch und/oder wirtschaftlich relevante Örtlichkeiten. Ebenso bieten Kämpfe die Möglichkeit, fremde Schiffe zu entern oder Schiffe und Kolonien zu plündern. Manche Kämpfe haben ihre Ursachen auch lediglich in rollenspielerischen Zwistigkeiten, sind Ausfluss von NPC-Quests oder geschehen unbeabsichtigt, insb. beim Einflug in Sektoren, in welchen sich Schiffe auf rotem Alarm befinden.

Für Kämpfe stehen je nach Schiffsrumpf und -ausstattung Energiewaffen (insb. Phaser und Pulsphaser) sowie Projektilwaffen (Torpedos) zur Verfügung. Die Zielgenauigkeit wird vom jeweilig eingebauten Hauptcomputer beeinflusst, der Impulsantrieb erlaubt ein Ausweichen des Schiffes. Ob ein Schuss trifft oder nicht, hängt also von den eingebauten Modulen und vom Zufall ab. Der mögliche Schaden wird von Schilden sowie der Hülle (Hüllenpanzerung und ablative Hüllenpanzerung) abgefangen, wobei die Schilde und Hüllen jeweils gegen den Beschuss bestimmter Waffen unterschiedlich effektiv standhalten. Erleidet ein Schiff Hüllenschaden, können auch die einzelnen Subsysteme Schaden nehmen, d. h. Hauptcomputer, Reaktor, Warpantrieb und Co. können beschädigt werden oder gar ausfallen. In diesem Fall ist eine Reparatur notwendig. Bei Verlust aller Hüllenpunkte wird das Schiff unwiederbringlich zerstört. Abhängig von der gespielten Rasse können sich die Besatzungen ggf. in Rettungskapseln retten.

Alarmstufen

Jedes Schiff verfügt über einen Alarmstatus (einzustellen im jeweiligen Schiffsmenü). Insgesamt gibt es 3, namentlich Alarm Grün, Alarm Gelb und Alarm Rot.

  • Bei Alarm Grün gibt es keine automatische Reaktion bei einem Angriff*. Allerdings wird ein Schiff, sofern es sich nicht in einer Flotte befindet, bei Beschuss versuchen, den Alarmzustand auf Gelb zu ändern. Der Versuch kann misslingen, wenn beispielsweise nicht genügend Crew oder Energie vorhanden ist.
  • Bei Alarm Gelb werden die Schutzschilde automatisch bei einem Angriff* aktiviert (wenn noch nicht geschehen). Waffen werden nicht automatisch aktiviert. Sollten diese jedoch bereits manuell aktiviert worden sein, wird nur gefeuert, wenn das Schiff angegriffen wird, sozusagen als Abwehrreaktion. Ebenso wird gefeuert, wenn eine Kolonie angegriffen wird, welches unter dem Schutz des Alarm-Gelb-Schiffes steht.
  • Bei Alarm Rot wird jedes als Feind erkanntes Schiff unter Beschuss genommen, und zwar nicht nur bei einem Angriff* im klassischen Sinne, sondern schon z. B. beim Einflug eines fremden Schiffes in den eigenen Sektor oder beim Enttarnen. Schiffe im Warpflug und getarnte Schiffe sind davon nicht betroffen. Analog zu Alarm Gelb wird zudem gefeuert, wenn ein Schiff oder eine Kolonie angegriffen wird, welches unter dem Schutz des Alarm-Relb-Schiffes steht.

*Als „Angriff” zählen hier folgende feindliche Aktionen:

Diplomatische Verträge zwischen Spielern/Allianzen können dazu führen, dass die Schiffe nicht automatisch aufeinanderfeuern.

Das Aufrechterhalten/Funktionieren von Alarm Gelb und Rot ist am Betrieb von Subsystemen gekoppelt, was zu einem erhöhten Energieverbrauch führen kann - siehe „Schiffsfunktionen“ für mehr.

Kampf gegen Kolonien

Schiffe können Kolonien angreifen, d. h. die Gebäude zerstören oder die Waren plündern. Sofern sich auf der Kolonie mit Waffen ausgestattete Militärgebäude befinden, werden diese damit beginnen, zurückzufeuern. Weiteren Schutz können planetare Schilde bieten. Schiffe werden die Kolonie verteidigen , sofern sie sich in einer Flotte befinden, die den entsprechenden Auftrag hat.

Kolonien können weder manuell zu einem Angriff befohlen werden (also eigenständig/proaktiv das Feuer auf andere Schiffe eröffnen), noch können sie verbündeten Schiffen im Orbit helfen, wenn diese angegriffen werden.

Außerdem können Kolonien auch von Schiffen blockiert werden , sofern sie sich in einer Flotte befinden, die den entsprechenden Auftrag hat. Das Blockieren führt dazu, dass auf der Kolonie keine Schiffe und keine Orbitalgebäude gebaut werden können. Außerdem ist das Hoch- und Runterbeamen verhindert.

Enterangriff

Als Entern (hat nichts mit Enten zu tun! ) oder Kapern (hat nichts mit Kapern zu tun! ) versteht man den Nahkampfangriff einer Schiffsbesatzungen mit dem Ziel, ein feindliches Schiff zu übernehmen. (Hinweis: sog. „NPC-Schiffe“ können nicht gekapert werden.)

Wird ein Schiff geentert, geht der Besitz über selbiges an den Gewinner über. Der Entervorgang wird hierzu in zwei Phasen unterteilt:

Entern

Das Entern von fremden Schiffen bedarf Crew auf dem zu enternden sowie auf dem enternden Raumschiff. Über die Nahbereichsensoren des enternden Schiffes kann man die Enterung ausführen Schiff entern. Nun beginnt ein Enterungszyklus, in dem ein Außenteam von maximal fünf Personen auf das fremde Schiff beamt und entweder maximal fünf fremde Crewman mit äußerster Präzision und Sorgfalt brutal abschlachtet, oder eben selbst maximal fünf Crewman des Außenteams getötet werden. Die Erfolgschancen werden hierbei durch den Zufall bestimmt wobei böse Zungen behaupten, dass auch Q hier seinen Einfluss drauf hat. Denn wir wissen alle: Gott würfelt nicht.

borderless
borderless

Beeinflusst werden die Erfolgsschancen natürlich durch die Größe der Crews auf beiden Schiffen. So wäre ein Verhältnis von fünf zu eins natürlich tödlich für den einen Crewman. Auch die Rasse, die man spielt, hat einen gewissen Einfluss auf die Erfolgschancen. So ist es natürlich logisch, dass die geenterte Crew durch den Mief eines klingonischen Außenteams eher zu suizidalem Verhalten führt als bei den frisch einshampoonierten Menschen. Auch könnte man meinen, dass die Ferengi eigentlich gute Erbeuter von Raumschiffen wären, doch hat uns die Erfahrung stets gezeigt, dass auch Ferengi gern in ihrem Vorhaben scheitern.

Ist eine Kampfrunde beendet, beginnt eine Cooldown-Phase für das Aussenden des nächsten Außenteams. Diese betrifft aber nur den enternden Spieler und beträgt wenige Minuten. Komm runter, freu dich darüber, einige Leute gegrillt zu haben, oder trauere deinen gefallenen Kriegern nach. Die Entsendung von Außenteams ist so lange möglich, bis das Zielschiff eben keine Crew mehr beherbergt. Oder man natürlich selbst keine Crew mehr in den eigenen Betten des Schiffes liegen hat.

Eine Sache gäbe es noch zu beachten: Das Töten jedes einzelnen Crewmans kostet selbstredend Prestige. Und das nicht zu knapp. Es wär also echt peinlich, ein Schiff entern zu wollen und schließlich daran zu scheitern, dass einem das Prestige ausgeht.

Übernahme

Nun haben wir also ein leeres Schiff vor uns liegen und wollen es den unseren hinzufügen. Denn Widerstand ist zwecklos – oder so. Hierzu gibt es natürlich auch einen Button in den Nahbereichsensoren deines Raumschiffes Schiff übernehmen. Aber halt! Auch das Übernehmen von Raumschiffen kostet bedauerlicherweise ebenfalls Prestige. Ihr dachtet, die Crewman zu töten wär schon teuer genug? Dann wartet erstmal ab, was euch ein spezifischer Rumpf kosten wird!

Startet ihr die Übernahme eines Raumschiffes, müsst ihr nun 10 Ticks ausharren, um es in euren Besitz zu übertragen. Die Übernahme eines Raumschiffes kann obendrein auch jederzeit unterbunden werden. Der Besitzer des Schiffes könnte zum Beispiel vorbeikommen und neue Crew auf das Schiff rüberbeamen. Oder ihr selbst fliegt einfach mit dem zu übernehmenden Schiff davon. Denn niemand will hier sein Außenteam zurück lassen, oder? Es gibt letztendlich viele Faktoren, die man sich alle logisch selbst ausdenken kann, die zum Abbruch der Übernahme führen können. Q ist aber gnädig mit euch: Solltet ihr doch tatsächlich mal die Übernahme vorzeitig abbrechen, so bekommt ihr euer Prestige zurück. Zieht ihr die 10 Ticks jedoch durch, könnt ihr freudig das Schiff in eurer Schiffsliste begrüßen und bemannen.