Sternenkarte

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Als Sternenkarten bezeichnet man die eigentlichen „Spielfelder“ in Star Trek Universe, sozusagen die 2D-Spielbretter, auf welchem beispielsweise die Schiffe fliegen, Raumstationen errichtet, Kämpfe ausgetragen oder Kolonien besiedelt werden.

Die Sternenkartendaten müssen von den Spielern eigenständig erforscht (freigeschaltet) werden. Zunächst sind sämtliche Kartendaten geschwärzt. Erst nachdem man Schiffe in die unbekannten Gebiete entsendet, kann man die Daten dauerhaft erlangen. Die Kartenrohdaten (ohne aktuelle Aufklärungsdaten über den stattfindenden Flugverkehr pp.) stehen dann jederzeit zur Verfügung und können nicht mehr verloren werden.

Um den Entdeckerspaß nicht zu mindern, beinhaltet dieses Wiki keine Gesamtkarte oder größere Kartenausschnitte.

Auf der Sternenkarte können Anomalien auftreten, die gefährlich für den Flugverkehr sein können.

Es muss grundsätzlich zwischen zwei Arten von Sternenkarten unterschieden werden:

Warpkarte

Aufteilung der Warpkarte in 36 Sektoren

Die Warpkarte ist die übergeordnete Karte und ist 120 mal 120 Felder groß. Jedes Feld hat eigene x- und y-Koordinaten, z. B. 120|333. Die Warpkarte ist unterteilt in 36 Sektoren, die jeweils 20 mal 20 Felder beinhalten.

Zum Flug über die Warpkarte verwenden die Schiffe ihren Warpantrieb (engl. Warpdrive). Der Warpdrive definiert, wie weit ein Schiff auf der Warpkarte fliegen kann. Pro zurückgelegten Warpkartenfeld sinkt die Flugreichweite um 1. Das Reaktorsystem ist u. a. dafür zuständig, den Warpantrieb wieder aufzuladen. Dies geschieht während des Tick.

Auf der Warpkarte kommen diverse Nebelformationen (u. a. auch als „Wolken“, „Schleier“, „Schimmer“, „Dunst“ bezeichnet oder mit konkreten Namen versehen, z. B. „BortaSs Wut“ oder „Gowrons Auge“). Teile der Nebelformationen sind nicht passierbar, d. h. sie können von den Schiffen nicht durchflogen werden. Entweder müssen diese Nebel dann umflogen werden oder es müssen sog. Tunnel gefunden werden. Tunnel sind feste Passagen, die durch größere Ansammlungen nicht passierbarer Felder hindurchführen. Der Flug durch Nebelformationen verbraucht neben Warpdrive auch Energie, da hier der Deflektor besonders in Anspruch genommen wird. Ohne Energie ist ein Warpflug zwar theoretisch möglich, führt aber zur Beschädigung oder – bei beharrlichem Weiterflug oder Vorschäden – zur Vernichtung des Schiffes.

Sternensystemkarten

Rot umrandet sind auf diesem Ausschnitt der Warpkarte die dort befindlichen Sternensysteme

Bei den Sternensystemen handelt es sich um Sub- oder Taschen-Karten, die über die Warpkarte miteinander verbunden sind. Um von einem Sternensystem zu einem anderen zu gelangen, muss man aus dem Startsystem ausfliegen und landet anschließend mit dem Schiff auf der Warpkarte. Von dort muss man dann zum Zielsystem fliegen und in diesen einfliegen. Die Richtung (oben, unten, rechts, links), aus welcher man in das Zielsystem einfliegt, gibt dem Raumschiff vor, von welchem Rand der Karte es das System „betritt“.

Sternensystemkarten sind unterschiedlich groß, beinhalten aber meist mehrere hundert Felder. eigene x- und y-Koordinaten, z. B. 27|9. Zur genaueren Orientierung gibt man die Koordinaten von Sternensystemkarten aber meist zweiteilig an: 5|3 (30|8). Die ersten Koordinaten beschreiben hierbei das Feld im Sternensystem. Die zweiten Koordinaten, welche von Klammern umfasst sind, geben die Koordinaten des Felds auf der Warpkarte an, auf welchem sind der Zugang zum Sternensystem befindet.

Planeten, Monde und Asteroiden kommen ausschließlich in Sternensystemen vor, was bedeutet, dass man auf der Warpkarte keine Kolonien gründen kann. Diese Himmelskörper sind jeweils um einen oder mehrere Sterne oder Ähnliches angeordnet. Der Einflug in einen Stern auf der Sternensystemkarte ist tödlich für Schiffe.

Zum Flug über die Sternensystemkarten wird der Impulsantrieb verwendet. Dieser benötigt pro zurückgelegtes Feld Energie aus dem Energiespeicher des Schiffes. Ist die Energie verbraucht, kann das Schiff nicht mehr weiter auf den Impulsantrieb zurückgreifen. Wie viel Energie ein Schiff pro zurückgelegtem Feld verbraucht, ist abhängig von dessen modellabhängigen Flugkosten. Das Passieren von Asteroidenansammlungen, Monden sowie Planeten erhöht den Energieverbrauch. Das Reaktorsystem ist u. a. dafür zuständig, den Energiespeicher wieder aufzuladen. Dies geschieht während des Tick. Zudem steht die schiffsinterne Ersatzbatterie als Reserveladung zur Verfügung.