Sternenkarte: Unterschied zwischen den Versionen

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Als '''Sternenkarten''' bezeichnet man die eigentlichen „Spielfelder“ in ''[[Star Trek Universe]]'', sozusagen die 2D-Spielbretter, auf welchem beispielsweise die [[Schiffe]] fliegen, [[Raumstation]]en errichtet, [[Kampf|Kämpfe]] ausgetragen oder [[Kolonie]]n besiedelt werden.


Auf der Sternenkarte sind [[Sternensysteme]] und verschiedene stellare Objekte verzeichnet, zwischen denen sich warpfähige Schiffe bewegen können.
Die Sternenkartendaten müssen von den Spielern eigenständig erforscht (freigeschaltet) werden. Zunächst sind sämtliche Kartendaten geschwärzt. Erst nachdem man Schiffe in die unbekannten Gebiete entsendet, kann man die Daten dauerhaft erlangen. Die Kartenrohdaten (ohne aktuelle Aufklärungsdaten über den stattfindenden Flugverkehr pp.) stehen dann jederzeit zur Verfügung und können nicht mehr verloren werden.


= Sternensysteme =
Um den Entdeckerspaß nicht zu mindern, beinhaltet dieses Wiki keine Gesamtkarte oder größere Kartenausschnitte.
Die Sternensysteme sind einzelne Karten, die durch Einflug in das System betreten werden.
Der Warpflug über Felder, die Sternensysteme enthalten, führt nicht zu erhöhten Flugkosten.


Der erste Scan eines jeden Sternensystemtypen von der Sternkarte aus bringt [[Entdeckerpunkte]].
Auf der Sternenkarte können [[Anomalien]] auftreten, die gefährlich für den Flugverkehr sein können.


= Nebel =
Es muss grundsätzlich zwischen zwei Arten von Sternenkarten unterschieden werden:


== Antimaterie-Nebel ==
== Warpkarte ==
Antimaterie bezeichnet kein bestimmtes Element oder Molekül als solches, sondern eine besondere Zusammensetzung von Elementarteilchen.
[[Datei:Warpkartensektoren.png|mini|<font color=black>Aufteilung der Warpkarte in 36 Sektoren</font>]]
Die Bestandteile von Antimaterie sind die Anti-Hadronen oder Anti-Leptonen, die ihr den Namen geben wie Beispielsweise Anti-Protonen, Anti-Neutronen, Positronen und so weiter.
Die Warpkarte ist die übergeordnete Karte und ist 120 mal 120 Felder groß. Jedes Feld hat eigene x- und y-Koordinaten, z. B. <code>120|333</code>. Die Warpkarte ist unterteilt in 36 Sektoren, die jeweils 20 mal 20 Felder beinhalten.
Diese Teilchen gleichen den Teilchen der Materie, allerdings sind elektrische Ladung, magnetisches Moment und bestimmte quantenmechanisch bedeutsame Eigenschaften unter anderem entgegengesetzt.


Da Materie und Antimaterie sich bei Kontakt gegenseitig (teilweise) aufheben und zu reiner Energie zerstrahlen (Annihilation), sollten Nebel aus Antimaterie nicht inmitten materiereicher Regionen des Universums vorkommen.
Zum Flug über die Warpkarte verwenden die Schiffe ihren [[Warpantrieb]] (engl. ''Warpdrive''). Der Warpdrive definiert, wie weit ein Schiff auf der Warpkarte fliegen kann. Pro zurückgelegten Warpkartenfeld sinkt die Flugreichweite um 1. Das [[Reaktor]]system ist u. a. dafür zuständig, den Warpantrieb wieder aufzuladen. Dies geschieht während des [[Tick]].
Tatsächlich konnten sie frühestens im 22. Jahrhundert nachgeweisen werden.
In der Cragganmore-Verwerfung bestehen einige Nebel vollständig aus Antimaterie.
Die Technologie, diese aus den Nebeln zu gewinnen, ist jedoch nicht verfügbar.


{| class="wikitable"
Auf der Warpkarte kommen diverse Nebelformationen (u. a. auch als „Wolken“, „Schleier“, „Schimmer“, „Dunst“ bezeichnet oder mit konkreten Namen versehen, z. B. „BortaSs Wut“ oder „Gowrons Auge“). Teile der Nebelformationen sind nicht passierbar, d. h. sie können von den Schiffen nicht durchflogen werden. Entweder müssen diese Nebel dann umflogen werden oder es müssen sog. Tunnel gefunden werden. Tunnel sind feste Passagen, die durch größere Ansammlungen nicht passierbarer Felder hindurchführen. Der Flug durch Nebelformationen verbraucht neben Warpdrive auch Energie, da hier der Deflektor besonders in Anspruch genommen wird. Ohne Energie ist ein Warpflug zwar theoretisch möglich, führt aber zur Beschädigung oder – bei beharrlichem Weiterflug oder Vorschäden – zur Vernichtung des Schiffes.
|+ Antimaterie-Nebel
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|[[Bild:o ceruleanisch 0.png]] || sehr dünner Antimaterie-Nebel || keiner
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| [[Bild: o ceruleanisch 1.png]] || dünner Antimaterie-Nebel || Flugkosten +1
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| [[Bild: o ceruleanisch 2.png]] || Antimaterie-Nebel || Flugkosten +2
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| [[Bild: o ceruleanisch 3.png]] || dichter Antimaterie-Nebel || Flugkosten +3
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| [[Bild: o ceruleanisch 4.png]] || undurchdringlicher Antimaterie-Nebel || Einflug unmöglich
|}


== Deuterium-Nebel ==
== Sternensystemkarten ==
Wasserstoff ist das einfachste und leichteste Element und kommt im interstellaren Medium entsprechend häufig vor, ähnlich wie sein natürliches Isotop "Deuterium".
[[Datei:Sternensysteme auf der Warpkarte|mini|<font color=black>Rot umrandet sind auf diesem Ausschnitt der Warpkarte die dort befindlichen Sternensysteme</font>]]
Das als Deuterium bezeichnete, schwere Wasserstoff-Isotop ist jedoch so bedeutsam für die Raumfahrt, dass die Bezeichnung "deuteriumreicher Wasserstoff-Nebel" im Lauf der Zeit zu "Deuterium-Nebel" abgekürzt hat.
Bei den Sternensystemen handelt es sich um Sub- oder Taschen-Karten, die über die Warpkarte miteinander verbunden sind. Um von einem Sternensystem zu einem anderen zu gelangen, muss man aus dem Startsystem ausfliegen und landet anschließend mit dem Schiff auf der Warpkarte. Von dort muss man dann zum Zielsystem fliegen und in diesen einfliegen. Die Richtung (oben, unten, rechts, links), aus welcher man in das Zielsystem einfliegt, gibt dem Raumschiff vor, von welchem Rand der Karte es das System „betritt“.
Die Technologie, das Deuterium in den Nebeln zu sammeln, ist gleichwohl in der Verwerfung (noch) nicht verfügbar.


{| class="wikitable"
Sternensystemkarten sind unterschiedlich groß, beinhalten aber meist mehrere hundert Felder. eigene x- und y-Koordinaten, z. B. <code>27|9</code>. Zur genaueren Orientierung gibt man die Koordinaten von Sternensystemkarten aber meist zweiteilig an: 5|3 (30|8). Die ersten Koordinaten beschreiben hierbei das Feld im Sternensystem. Die zweiten Koordinaten, welche von Klammern umfasst sind, geben die Koordinaten des Felds auf der Warpkarte an, auf welchem sind der Zugang zum Sternensystem befindet.
|+ Deuterium-Nebel
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|[[Bild: o deut 0.png]] || sehr dünner Deuterium-Nebel || keiner
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| [[Bild: o deut 1.png]] || dünner Deuterium-Nebel || Flugkosten +1
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| [[Bild: o deut 2.png]] || Deuterium-Nebel || Flugkosten +2
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| [[Bild: o deut 3.png]] || dichter Deuterium-Nebel || Flugkosten +3
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| [[Bild: o deut 4.png]] || undurchdringlicher Deuterium-Nebel || Einflug unmöglich
|}


== Dunkle-Materie-Nebel ==
[[Planeten]], [[Mond]]e und [[Asteroiden]] kommen ausschließlich in Sternensystemen vor, was bedeutet, dass man auf der Warpkarte keine Kolonien gründen kann. Diese Himmelskörper sind jeweils um einen oder mehrere Sterne oder Ähnliches angeordnet. Der Einflug in einen [[Stern]] auf der Sternensystemkarte ist tödlich für Schiffe.
Dunkle Materie trägt ihren besonderen Namen, weil sie nicht direkt gemessen werden kann. Also quasi "dunkel" ist.
Das Konzept wurde im 21. Jahrhundert postuliert, um beobachtete Wechselwirkung von Gravitationskräften zu erklären, die nicht ausschließlich von sichtbarer Materie herrühren konnten.


Während die in diesen Nebeln vorhandene dunkle Materie konsequenterweise die Sicht nicht selbst behindert, machen die teils unvorhersehbaren (und immensen) gravimetrischen Kräfte die Navigation zu einer Herausforderung.
Zum Flug über die Sternensystemkarten wird der [[Impulsantrieb]] verwendet. Dieser benötigt pro zurückgelegtes Feld Energie aus dem Energiespeicher des Schiffes. Ist die Energie verbraucht, kann das Schiff nicht mehr weiter auf den Impulsantrieb zurückgreifen. Wie viel Energie ein Schiff pro zurückgelegtem Feld verbraucht, ist abhängig von dessen modellabhängigen Flugkosten. Das Passieren von Asteroidenansammlungen, Monden sowie Planeten erhöht den Energieverbrauch. Das [[Reaktor]]system ist u. a. dafür zuständig, den Energiespeicher wieder aufzuladen. Dies geschieht während des [[Tick]]. Zudem steht die schiffsinterne [[Ersatzbatterie]] als Reserveladung zur Verfügung.
Zuweilen können auch Sensoren durch häufiger (und verstärkt) auftretende "Gravitationspotentiale" gestört werden.
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|+ Dunkle-Materie-Nebel
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|[[Bild: o materie 0.png]] || sehr dünner Dunkle-Materie-Nebel || keiner
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| [[Bild: o materie 1.png]] || dünner Dunkle-Materie-Nebel || Flugkosten +1
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| [[Bild: o materie 2.png]] || Dunkle-Materie-Nebel || Flugkosten +2
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| [[Bild: o materie 3.png]] || dichter Dunkle-Materie-Nebel || Flugkosten +3
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| [[Bild: o materie 4.png]] || undurchdringlicher Dunkle-Materie-Nebel || Einflug unmöglich
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== Helium-Nebel ==
Helium ist das am zweithäufigsten vorkommende Element im interstellaren Medium.
Entsprechend kommen auch dichtere Ansammlungen des Elements in Form von Nebeln häufig vor.
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|+ Helium-Nebel
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|[[Bild: o mutara 0.png]] || sehr dünner Helium-Nebel || keiner
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| [[Bild: o mutara 1.png]] || dünner Helium-Nebel  || Flugkosten +1
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| [[Bild: o mutara 2.png]] || Helium-Nebel || Flugkosten +2
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| [[Bild: o mutara 3.png]] || dichter Helium-Nebel || Flugkosten +3
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| [[Bild: o mutara 4.png]] || undurchdringlicher Helium-Nebel || Einflug unmöglich
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== Kohlenstoffmonoxid-Nebel ==
Kohlenstoffmonoxid ist ein vergleichsweise einfaches Molekül, das sich aus einem Kohlenstoff- und einem Sauerstoffatom zusammensetzt.
Die chemische Verbindung ist für die meisten Humanoiden toxisch.
Allerdings dürften Kälte, Unterdruck und Sauerstoffmangel bei einem ungeschützten Weltraumspaziergang auch im dichtesten Kohlenstoffmonoxid-Nebel die weit größere Gefahr darstellen.
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|+ Kohlenstoffmonoxid-Nebel
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| [[Bild: o dunkle materie 0.png]] || sehr dünner Kohlenstoffmonoxid-Nebel || keiner
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| [[Bild: o dunkle materie 1.png]] || dünner Kohlenstoffmonoxid-Nebel || Flugkosten +1
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| [[Bild: o dunkle materie 2.png]] || Kohlenstoffmonoxid-Nebel || Flugkosten +2
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| [[Bild: o dunkle materie 3.png]] || dichter Kohlenstoffmonoxid-Nebel || Flugkosten +3
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| [[Bild: o dunkle materie 4.png]] || undurchdringlicher Kohlenstoffmonoxid-Nebel || Einflug unmöglich
|}
== Metreongas-Nebel ==
[https://memory-alpha.fandom.com/de/wiki/Metreon Metreon] ist ein Partikel, das im Weltraum als Gas vorkommt, welches die gleichnamige Strahlung emittiert.
Die Partikel können einerseits dazu benutzt werden, dunkle Materie messbar zu machen.
Andererseits ist das Gas hochentzündlich und neigt bei schneller Erhitzung zur Explosion.
Metreon-Strahlung wiederum ist dafür bekannt, organische Materie zu zersetzen, was unter anderem zur Entwicklung von (geächteten) Massenvernichtungswaffen führte.
Auch für die Raumfahrt ist Metreonstrahlung eine Gefahr, da sie dafür bekannt ist, sich unter anderem schädlich auf Antriebskomponenten auszuwirken.
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|+ Metreongas-Nebel
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|[[Bild: o metrion 0.png]] || sehr dünner Metreongas-Nebel || keiner
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| [[Bild: o metrion 1.png]] || dünner Metreongas-Nebel || Flugkosten +1
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| [[Bild: o metrion 2.png]] || Metreongas-Nebel || Flugkosten +2
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| [[Bild: o metrion 3.png]] || dichter Metreongas-Nebel || Flugkosten +3
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| [[Bild: o metrion 4.png]] || undurchdringlicher Metreongas-Nebel || Einflug unmöglich
|}
== Natrium-Nebel ==
Das Element Natrium kommt nicht nur auf Planeten häufig vor.
Auch Ansammlungen in "Nebeln" in interstellarem nennenswerten Umfang sind in der Cragganmore-Verwerfung beobachtet worden.
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|+ Natrium-Nebel
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|[[Bild: o radioaktiv 0.png]] || sehr dünner Natrium-Nebel || keiner
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| [[Bild: o radioaktiv 1.png]] || dünner Natrium-Nebel || Flugkosten +1
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| [[Bild: o radioaktiv 2.png]] || Natrium-Nebel || Flugkosten +2
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| [[Bild: o radioaktiv 3.png]] || dichter Natrium-Nebel || Flugkosten +3
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| [[Bild: o radioaktiv 4.png]] || undurchdringlicher Natrium-Nebel || Einflug unmöglich
|}
== Neon-Nebel ==
Im galaktischen Maßstab betrachtet, ist Neon eines der am häufigsten vorkommenden Elemente: Im interstellarem Medium ist es das sechst-häufig vorkommende Element.
Das Edelgas ist äußerst reaktionsträge und kommt daher kaum in molekularen Verbindungen vor.
Die nebelartigen Ansammlungen des Elements sind daher, und weil die natürlich vorkommenden Isotope stabil sind, vor allem optisch bemerkenswert.
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|+ Neon-Nebel
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|| [[Bild: o emission 0.png]] || sehr dünner Neon-Nebel || keiner
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| [[Bild: o emission 1.png]] || dünner Neon-Nebel || Flugkosten +1
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| [[Bild: o emission 2.png]] || Neon-Nebel || Flugkosten +2
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| [[Bild: o emission 3.png]] || dichter Neon-Nebel || Flugkosten +3
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| [[Bild: o emission 4.png]] || undurchdringlicher Neon-Nebel || Einflug unmöglich
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== Plasma-Nebel ==
Ähnlich wie Antimaterie ist Plasma kein bestimmtes Element oder Molekül.
Stattdessen stellt es einen Aggregatzustand, genauer ein gasförmiges Gemisch dar.
Ein Plasma besteht aus elektrisch geladenen Teilchen (Ionen), freien (also nicht mit Protonen und Neutronen verbundenen) Elektronen und häufig elektrisch neutralen Atomen oder Molekülen.
Die hohe elektrische Leitfähigkeit von Plasmen macht sie in der Raumfahrt zu bedeutenden Betriebsstoffen – und im waffenfähigen Zustand zum Bestandteil von gefährlichen Waffen.
Ein Plasma-Nebel ist daher der Oberbegriff für eine Vielzahl unterschiedlich zusammengesetzter Plasmen, deren Masse die Bezeichnung als "Nebel" rechtfertigt.
Der Einflug in diese Phänomene ist aufgrund der hohen Ladungen keine ungefährliche Sache.
In der Cragganmore-Verwerfung lohnt er sich kaum, da die Technologie zur Gewinnung von Plasmen aus dem Weltraum nicht verfügbar ist.
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|+ Plasma-Nebel
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| [[Bild: o metaphasen 0.png]] || sehr dünner Plasma-Nebel || keiner
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| [[Bild: o metaphasen 1.png]] || dünner Plasma-Nebel || Flugkosten +1
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| [[Bild: o metaphasen 2.png]] || Plasma-Nebel || Flugkosten +2
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| [[Bild: o metaphasen 3.png]] || dichter Plasma-Nebel || Flugkosten +3
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| [[Bild: o metaphasen 4.png]] || undurchdringlicher Plasma-Nebel || Einflug unmöglich
|}
== Wurmlöcher ==
Derzeit gibt es zwei aktive Wurmöcher, die durchflogen werden können.
Ersteres nennt sich Ransoths Verderben, zweiteres Erinnerung an Khitomer.
Spieler sollten den Rand des Wurmlochs nicht durchfliegen, massive Strahlenschäden und Verzerrungen und folgerichtig der Tod sind die Folge. Dieser Bereich ist bekannt als die Ransothbarriere, benannt nach ihrem unglücklichen Entdecker.
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|+ Wurmlöcher
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| [[File:o wurmloch a.png]] || Wurmloch Erinnerung an Khitomer || keiner
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| [[File:o wurmloch b.png]] || Wurmloch Ransoths Verderben || keiner
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| [[File:o ransothbarriere a.png]] || Ransothbarriere || 10.000 Punkte Einflugschaden
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| [[File:o ransothbarriere b.png|o ransothbarriere b.png]] || Ransothbarriere || 10.000 Punkte Einflugschaden
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|}
= Regionen =
Neben den Kern- und Randgebieten der einzelnen [[NPC|Großmächte]] gibt es auf der Sternkarte 34 besondere Regionen.
Der erste Scan eines Feldes einer jeden Region bringt Entdeckerpunkte.
{{Vorlage:Navigation}}
[[Kategorie:Navigation]]
[[Kategorie:Navigation]]

Version vom 29. August 2024, 17:34 Uhr

Als Sternenkarten bezeichnet man die eigentlichen „Spielfelder“ in Star Trek Universe, sozusagen die 2D-Spielbretter, auf welchem beispielsweise die Schiffe fliegen, Raumstationen errichtet, Kämpfe ausgetragen oder Kolonien besiedelt werden.

Die Sternenkartendaten müssen von den Spielern eigenständig erforscht (freigeschaltet) werden. Zunächst sind sämtliche Kartendaten geschwärzt. Erst nachdem man Schiffe in die unbekannten Gebiete entsendet, kann man die Daten dauerhaft erlangen. Die Kartenrohdaten (ohne aktuelle Aufklärungsdaten über den stattfindenden Flugverkehr pp.) stehen dann jederzeit zur Verfügung und können nicht mehr verloren werden.

Um den Entdeckerspaß nicht zu mindern, beinhaltet dieses Wiki keine Gesamtkarte oder größere Kartenausschnitte.

Auf der Sternenkarte können Anomalien auftreten, die gefährlich für den Flugverkehr sein können.

Es muss grundsätzlich zwischen zwei Arten von Sternenkarten unterschieden werden:

Warpkarte

Aufteilung der Warpkarte in 36 Sektoren

Die Warpkarte ist die übergeordnete Karte und ist 120 mal 120 Felder groß. Jedes Feld hat eigene x- und y-Koordinaten, z. B. 120|333. Die Warpkarte ist unterteilt in 36 Sektoren, die jeweils 20 mal 20 Felder beinhalten.

Zum Flug über die Warpkarte verwenden die Schiffe ihren Warpantrieb (engl. Warpdrive). Der Warpdrive definiert, wie weit ein Schiff auf der Warpkarte fliegen kann. Pro zurückgelegten Warpkartenfeld sinkt die Flugreichweite um 1. Das Reaktorsystem ist u. a. dafür zuständig, den Warpantrieb wieder aufzuladen. Dies geschieht während des Tick.

Auf der Warpkarte kommen diverse Nebelformationen (u. a. auch als „Wolken“, „Schleier“, „Schimmer“, „Dunst“ bezeichnet oder mit konkreten Namen versehen, z. B. „BortaSs Wut“ oder „Gowrons Auge“). Teile der Nebelformationen sind nicht passierbar, d. h. sie können von den Schiffen nicht durchflogen werden. Entweder müssen diese Nebel dann umflogen werden oder es müssen sog. Tunnel gefunden werden. Tunnel sind feste Passagen, die durch größere Ansammlungen nicht passierbarer Felder hindurchführen. Der Flug durch Nebelformationen verbraucht neben Warpdrive auch Energie, da hier der Deflektor besonders in Anspruch genommen wird. Ohne Energie ist ein Warpflug zwar theoretisch möglich, führt aber zur Beschädigung oder – bei beharrlichem Weiterflug oder Vorschäden – zur Vernichtung des Schiffes.

Sternensystemkarten

Datei:Sternensysteme auf der Warpkarte
Rot umrandet sind auf diesem Ausschnitt der Warpkarte die dort befindlichen Sternensysteme

Bei den Sternensystemen handelt es sich um Sub- oder Taschen-Karten, die über die Warpkarte miteinander verbunden sind. Um von einem Sternensystem zu einem anderen zu gelangen, muss man aus dem Startsystem ausfliegen und landet anschließend mit dem Schiff auf der Warpkarte. Von dort muss man dann zum Zielsystem fliegen und in diesen einfliegen. Die Richtung (oben, unten, rechts, links), aus welcher man in das Zielsystem einfliegt, gibt dem Raumschiff vor, von welchem Rand der Karte es das System „betritt“.

Sternensystemkarten sind unterschiedlich groß, beinhalten aber meist mehrere hundert Felder. eigene x- und y-Koordinaten, z. B. 27|9. Zur genaueren Orientierung gibt man die Koordinaten von Sternensystemkarten aber meist zweiteilig an: 5|3 (30|8). Die ersten Koordinaten beschreiben hierbei das Feld im Sternensystem. Die zweiten Koordinaten, welche von Klammern umfasst sind, geben die Koordinaten des Felds auf der Warpkarte an, auf welchem sind der Zugang zum Sternensystem befindet.

Planeten, Monde und Asteroiden kommen ausschließlich in Sternensystemen vor, was bedeutet, dass man auf der Warpkarte keine Kolonien gründen kann. Diese Himmelskörper sind jeweils um einen oder mehrere Sterne oder Ähnliches angeordnet. Der Einflug in einen Stern auf der Sternensystemkarte ist tödlich für Schiffe.

Zum Flug über die Sternensystemkarten wird der Impulsantrieb verwendet. Dieser benötigt pro zurückgelegtes Feld Energie aus dem Energiespeicher des Schiffes. Ist die Energie verbraucht, kann das Schiff nicht mehr weiter auf den Impulsantrieb zurückgreifen. Wie viel Energie ein Schiff pro zurückgelegtem Feld verbraucht, ist abhängig von dessen modellabhängigen Flugkosten. Das Passieren von Asteroidenansammlungen, Monden sowie Planeten erhöht den Energieverbrauch. Das Reaktorsystem ist u. a. dafür zuständig, den Energiespeicher wieder aufzuladen. Dies geschieht während des Tick. Zudem steht die schiffsinterne Ersatzbatterie als Reserveladung zur Verfügung.