Gebäude: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 7. Juli 2024, 18:48 Uhr

Auf Kolonien können verschiedene Arten von Gebäuden gebaut werden.
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Der folgende Artikel zeigt überwiegend Gebäude der Föderation. Bei den anderen Rassen kann es zu optischen und namentlichen Differenzen kommen. Diese können jedoch vernachlässigen werden, da sie rein kosmetischer Natur sind.

Grundgebäude

Die Grundgebäude stehen allen Spielern zur Verfügung. Sie benötigen keine Forschungen.

Grundgebäude
Koloniezentrale Lager Solarzellen Baumaterialf. Farm Häuser

In der folgenden Aufstellung werden die sechs Grundgebäude, die am Anfang des Spiels zur Verfügung stehen, näher erläutert. Jedes der Grundgebäude kann im späteren Spielverlauf durch den Bau anderer Gebäude erweitert oder direkt verbessert werden. Durch das geschickte Einsetzen von Ressourcen können weitere Techniken erlernt werden. Die Grundgebäude sind zu Beginn des Spiels für alle Rassen gleichwertig. Durch weiteres Forschen lassen sich schon innerhalb weniger Stunden zusätzliche Gebäude für Energie, Lebensstandard und die Gewinnung weiterer Resccourcen errichten. Dabei sollte man auch immer die Entwicklung der Bevölkerung, deren Versorgung und die Anzahl an notwendigen Ressourcen im Auge behalten .

Koloniezentrale

Koloniezentrale / Grundgebäude
Föderationskoloniezentrale
Föderationskoloniezentrale
Rumulanerkoloniezentrale
Rumulanerkoloniezentrale
Klingonenkoloniezentrale
Klingonenkoloniezentrale
Ferengikoloniezentrale
Ferengikoloniezentrale
Föderationszentrale Romulanische Zentrale Klingonische Zentrale Ferengi-Zenrale
Sorgt für Effekte :
Zufriedenheit + 40 Zufriedenheit Sicherheit + 40 Sicherheit Ehre + 40 Ehre Wohlstand + 40 Wohlstand
Bilung + 1 Bildung Sicherheit + 1 Sicherheit Kampftraining + 1 Kampftraining Profitgier + 1 Profitgier
84 Lebensstandard Lebensstandard
84 Bevölkerung Bevölkerung
1000 Lagerraum Lagerraum
96 Energiespeicher EPS
16 Energie pro Tick Energie


Die Koloniezentrale hat noch eine weitere Funktion: Sie kann auf Knopfdruck erste Besatzungsmitglieder für Schiffe (Crew) ausbilden, die aus der freien Bevölkerung jeder Kolonie kommen. Dabei ist zu beachten, dass nur eine bestimmte Anzahl an Bewohnern einer Kolonie als Besatzungsmitglied ausgebildet werden kann. Die Berechnug der maximal ausbildbaren Crew, dem globalen Crewlimit und wie sich der Zuwachs der Bevölkerung pro Tick zusammensetzt, kann hier nachgeschlagen werden.

Lager

Lager / Erweiterung von Ressourcen
Baukosten:
48 Energie Energie
30 Baumaterial Baumaterial
--------------------------------------------
Baudauer:
0 Std. 15 Min. Bauzeit
Erzeugt :
+32 Energiespeicher EPS
+500 Lagerraum Lager
Produktionskosten:
keine

Häuser

Häuser / Wohnraum
Baukosten:
32 Energie Energie
30 Baumaterial Baumaterial
Baudauer:
1 Std. Bauzeit
Erzeugt:
84 Wohnraum Wohnraum
Effekt +1 "Wohnhäuser" Wohnhäuser
--------------------------------------------
Produktionskosten:
5 Energie / Tick Energie

Solarzellen

Solarzellen / Energieproduktion
Baukosten:
32 Energie Energie
30 Baumaterial Baumaterial
Baudauer:
0 Std. 15 Min. Bauzeit
Erzeugt:
16 Energiespeicher EPS
16 Energie / Tick Energie
Produktionskosten:
12 Arbeiter Arbeiter

Baumaterialfabrik

Baumaterialfabrik / Industriegrundlage
Baukosten:
32 Energie Energie
30 Baumaterial Baumaterial
Baudauer:
0 Std. 15 min. Baudauer
Erzeugt:
5 Baumaterial / Tick Baumaterial
100 Lagerraum Lager
Produktionskosten:
5 Energie / Tick Energie
12 Arbeiter Arbeiter

Farm

--> auch Targfarm, Rohrmadenfarm etc.

Farm / Targ- / Rohrmadenfarm / Nahrungsproduzent
Baukosten:
32 Energie Energie
30 Baumaterial Baumaterial
Baudauer:
0 Std. 15 min. Baudauer
Erzeugt:
56 Lebensstandard Lebensstandard
--------------------------------------------
Produktionskosten:
5 Energie / Tick Energie
12 Arbeiter Arbeiter

Gebäude des 0. Forschungslevels

Gezeitenkraftwerk

Zusammen mit den Solarzellen stellt das Gezeitenkraftwerk das erste Stromversorgungsgebäude dar. Zum Bau benötigt es etwas mehr Energie, verbraucht auch keine Landbaufläche, da es auf Wasser errichtet werden kann.

Baukosten: 48 Energie
30 Baumaterial
Bauzeit : 30 Minuten

Produzierte Einheit: Energie
Energiespeicher: +16 EPS (Energiespeicher)
Kosten: 12 Arbeiter

Chemiefabrik

Die in der Chemiefabrik hergestellten "chemischen Komponenten" werden im Trench zuvörderst dafür verwandt, sie im Aluminiumwerk zu transparentem Aluminium weiterzuverarbeiten.

Baukosten: 32 Energie
30 Baumaterial
Bauzeit : 15 Minuten
Produzierte Einheit: 3 Chemische Komponenten
Lagereinheiten: + 100 Lagerraum
Kosten: 5 Energie/Tick
12 Arbeiter

Aluminiumwerk

Algenfarm

Iridiummine

Deuteriumsynthesizer

Iridiumraffinerie

Duraniumanlage

Flugfeld

Forschungslabor

Forschungszentrum (Level 1)

Gebäude des 1. Forschungslevels

Gebäude des 1. Forschungslevels

Gebäude des 2. Forschungslevels

Gebäude des 3. Forschungslevels