Crew: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Vorlage:Veraltet}}
= Crew-Formel =
Um Schiffe in STU überhaupt betreiben zu können, muss ein Spieler zunächst Crew ausbilden. Jedes im [[Raumhafen]]/[[Flugfeld]]/[[Raumbahnhof]] gebaute Schiff, welches ihr über den Hangar startet, wird automatisch mit der entsprechenden Crew besetzt, solange diese auf der Kolonie vorhanden ist, ansonsten funktioniert der Start nicht. In den Werften (orbital und extern) konstruierte Schiffe müssen nach dem Bau manuell bemannt werden. Die maximal global ausbildbare Crew begrenzt somit die Anzahl an Schiffen, die ihr betreiben könnt.


[[Category:Wichtig]]
(Historischer Leitsatz: »Es wird richtig Mathematik vorausgesetzt, wenn jemand das jemand nachvollziehen will. Dank unseres Teamleiters ist es inzwischen gelungen, die hier auf dieser Seite nochmal im einzelnen erklärte Formel relativ einfach zusammenzufassen.«)


= Crew - Formel =
Die Formel, welche die maximal mögliche Crew berechnet, wirkt auf den ersten Blick sehr komplex und ist wohl eher etwas für Mathematik-Fans/-Studenten usw. Der Rest liest am besten unterhalb der Formel weiter, welche wichtigen Größen die Crewberechnung beeinflussen.
 
<poem>Um Schiffe in STU überhaupt betreiben zu können, muss ein Spieler zunächst Crews ausbilden. Dabei sind einige Dinge zu nennen, die nicht ganz einfach von der Materie her sind.
Beginen wir mit dem einfacheren Regeln zur Crewbildung. Jedes im Raumhafen gebaute Schiff, das Ihr neu betreibt, wird automatisch mit den entsprechenden Crewmen besetzt, solange diese ausgebildet sind und die folgenden Regeln zur Bildung von Crew erfüllen. In den Werften konstruierte Schiffe müssen manuell bemannt werden. Die max Summe an Crew begrenzt die Anzahl an Schiffe die Ihr betreiben könnt.
 
Es wird richtig Mathematik vorausgesetzt, wenn jemand das jemand nachvollziehen will. Dank unseres Teamleiters ist es inzwischen
gelungen, die hier auf dieser Seite nochmal im einzelnen erklärte Formel relativ einfach zusammenzufassen.</poem>


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'''WICHTIG:''' Das errechnete lokale Crewlimit kann begrenzt werden. Die maximal mögliche Crew errechnet sich aus Arbeiter/5. Das Crewlimit einer Kolonie kann also nie höher sein.
'''WICHTIG:''' Das errechnete lokale Crewlimit wird begrenzt durch <code>Arbeiter/5</code>, egal wie gut man bei der Formel abschneidet.
 
=== Ausbildung ===
----------
<div style="float:top;color:yellow">
<poem>Wurde das untenstehende [[#Lokale Crewberechnung|lokale Crewlimit]] aller Kolonien zu einem [[#Globales Crewlimit|globalen Crewlimit]] aufsummiert, kann man in bestimmten Gebäuden (Akademie, Koloniezentrale) freie Bürgerinnen und Bürger zum Crewmen ausbilden. Die Ausbildung dauert jeweils einen Tick. Weiterhin ist die maximal gleichzeitig ausbildbare Crew begrenzt.
Diese Anzahl entspricht genau dem positiven Sekundäreffekt der [[#Lokale Crewberechnung|lokalen Crewlimits]].</poem>
 
</div>


=== Globales Crewlimit ===
=== Globales Crewlimit ===
-----------------
-----------------


[[Datei:I crewberechnung.png|gerahmt|links|Der Menüpunkt "Soziales" anhand einer klingonsichen Kolonie / Spielers]]
[[Datei:I crewberechnung.png|mini|<font color=black>Der Menüpunkt „Soziales“ anhand einer [[Romulaner|romulanischen]] Kolonie</font>]]


Die Übersicht findet man auf jeder Kolonie unter dem Menüpunkt „Soziales“.


Das globale Crewlimit summiert die maximale Anzahl an Crew auf, welche der ganze Spieleraccount durch die einzelnen Kolonien zur Verfügung hat. Die Crew begrenzt somit auch die Anzahl an Schiffen, die man betreiben kann.


<div style="float:top;color:yellow">
Weiterhin zeigt diese Übersicht an, wie viel Crew aktuell auf Schiffen eingesetzt wird, wobei eine eingeklammerte Zahl anzeigt, wie viel Crew sich aktuell in [[Crew#Rettungskapseln|Rettungskapseln]] befindet.  
<poem>Die Übersicht findet sich hierzu auf jeder Kolonie unter dem Menüpunkt "Soziales".


Das Globale Crewlimit summiert die maximale Anzahl an Crew auf, welche der ganze Spieleraccount
Angezeigt wird auch:
durch Kolonien zur Verfügung hat. Ein Spieler kann max. eine bestimmte Anzahl an Crew mit seinem
Account ausbilden. Die Crew begrenzt dadurch die Anzahl an Schiffen, die man betreiben kann.


Weiterhin zeigt diese Übersicht an, wie viel Crew aktuell auf Schiffen eingesetzt wird,
- wie viel Crew aktuell noch „frei“ ist und auf Schiffe versetzt werden kann,
(wobei die eingeklammerte Zahl bedeutet, wie viel Crew sich aktuell in [[#Rettungskapseln|Rettungskapseln]] befinden).


- Angezeigt wird auch, wie viel Crew aktuell noch "frei" ist
- wie viel Crew sich aktuell in der Ausbildung befindet und
- und auf Schiffe versetzt werden kann.
- Sowie wie viel Crew sich aktuell in der Ausbildung befindet  
- oder noch gesamt auszubilden möglich ist.</poem>


- insgesamt noch ausgebildet werden kann.


=== Lokale Crewberechnung ===
Die zuvor mit der Formel angesprochene Crewberechnung findet zunächst lokal für jede Kolonie einzeln statt. Dabei gibt es vier Werte welche für die Berechnung ausschlaggebend sind: Es handelt sich hierbei um die Werte »Positiver Primäreffekt«, »positiver Sekundäreffekt«, »negativer Effekt« und »Lebensstandard«, siehe auch Tabelle unterhalb.


</div>
(Bitte beachten: Die Namen der Gebäude / Effekte sind nach gewählter Rasse unterschiedlich, haben aber dieselbe Auswirkung und funktionieren im Grunde gleich.)
 
Zusatz: Ein Planet schenkt euch unabhängig davon, wie schlecht die Werte sind, immer mindestens 10 Plätze für Crew.


=== Lokale Crewberechnung ===
---------------------
<div style="float:top;color:yellow">
<poem>Die zuvor angesprochene Crewberechnung findet zunächst lokal für jede Kolonie einzeln statt. Dabei gibt es DREI Werte welche für die Berechnung ausschlaggebend sind.
(Bitte beachten: Namen der Gebäude / Effekte sind nach gewählter Rasse unterschiedlich, haben aber dieselbe Auswirkung und funktionieren aber im Grunde analog zueinander.)
Positiver Primäreffekt. positiver Sekundäreffekt und der negative Primärwert.</poem>
</div>
<div>
<div>
{| class="wikitable" style="border-style: solid; border-width: 1px; width:60%;"
{| class="wikitable" style="border-style: solid; border-width: 1px; width:60%;"
|-
|-
! colspan="3" | Sozialeffekte für die Crewberechung in der Übersicht :       
! colspan="5" | Sozialeffekte für die Crewberechung in der Übersicht :       
|-
! [[Föderation]]|| [[Romulaner]]|| [[Klingonen]]|| [[Cardassianer]]|| [[Ferengi]]
|-
! colspan="5" style="color:white;background:black" | Positiver Primäreffekt   
|-
| style="color:white; background:blue;width:20%" | [[File:E_zufriedenheit.png|40px|zentriert|link=]]|| style="color:white; background:green;width:20%" | [[File:E_sicherheit.png|40px|zentriert|link=]]|| style="color:white; background:red;width:20%" | [[File:E_ehre.png|40px|zentriert|link=]]|| style="color:white; background: #FFBF00;width:20%" | [[File:E_stolz.png|40px|zentriert|link=]] || style="color:white; background:darkred;width:20%" | [[File:E_Wohlstand.png|40px|zentriert|link=]]</p>
|-
| style="color:white; background:blue;width:20%" | <p align="center">Zufriedenheit</p> || style="color:white; background:green;width:20%" | <p align="center">Loyalität</p> || style="color:white; background:red;width:20%" | <p align="center">Ehre</p> || style="color:white; background: #FFBF00;width:20%" | <p align="center">Stolz</p> || style="color:white; background:darkred;width:20%" | <p align="center">Wohlstand</p>
|-
|-
! Föderation || Romulaner || Klingonen
| colspan="5" | <p align="center">Der positive Primäreffekt kann durch Gebäude gesteigert werden, z.&nbsp;B. durch [[Akademie]]n & [[Holodecks]].</p>
|-
|-
! colspan="3" style="color:white;background:black" | Positiver Primäreffekt      
! colspan="5" style="color:white;background:black" | Positiver Sekundäreffekt      
|-
|-
| style="color:white; background:blue;width:20%" | [[File:E_zufriedenheit.png|50px]] Zufriedenheit  ||   style="color:white; background:green;width:20%" | [[File:E_sicherheit.png|50px]] Loyalität || style="color:white; background:red;width:20%"| [[File:E_ehre.png|50px]] Ehre 
| style="color:white; background:blue;width:20%" | [[File:E_kampferfahrung.png|40px|zentriert|link=]] || style="color:white; background:green;width:20%" | [[File:E_imperiales gedankengut.png|40px|zentriert|link=]] || style="color:white; background:red;width:20%" | [[File:E_kampftraining.png|40px|zentriert|link=]] || style="color:white; background: #FFBF00;width:20%" | [[File:E_patriotismus.png|40px|zentriert|link=]] || style="color:white; background: darkred;width:20%" | [[File:E_Profitgier.png|40px|zentriert|link=]]
|-
|-
|   colspan="3"  | Der Primärwert kann durch zusätzliche Gebäude gesteigert werden wie den Bau von extra Koloniezentralen, Akademien, Schulen, Holodecks etc.
| style="color:white; background:blue;width:20%" | <p align="center">Bildung</p> || style="color:white; background:green;width:20%" | <p align="center">Gedankengut</p> || style="color:white; background:red;width:20%" | <p align="center">Kampftraining</p> || style="color:white; background: #FFBF00;width:20%" | <p align="center">Patriotismus</p> || style="color:white; background: darkred;width:20%" | <p align="center">Profitgier</p>
|-
|-
! colspan="3" style="color:white;background:black" | Sekundärer positiver Primäreffekt   
| colspan="5" |  <p align="center">Dieser Wert kann z.&nbsp;B. von [[Schule]]n oder [[Akademie]]n gesteigert werden. Es gibt aber auch Gebäude, die diesen Wert senken, z.&nbsp;B. [[Athenaeum]].</p>
|-
|-
|  style="color:white; background:blue;width:20%" | [[File:E_kampferfahrung.png|50px]] Bildung  ||  style="color:white; background:green;width:20%" | [[File:E_kampferfahrung.png|50px]]  Imperiales Gedankengut || style="color:white; background:red;width:20%" | [[File:E_kampferfahrung.png|50px]] Kampftraining 
! colspan="5" style="color:white;background:red" |Negativer Effekt 
|-
|-
|   colspan="3" |  Dieser Wert kann durch den Bau von Schulen oder Akademien allein schon gesteigert werden.  
| colspan="5" style="text-align:center;color:solid;" | Negativer Effekt: Malus durch eine große Bevölkerung
  '''Dieser Wert berechnet sich einzig und allein durch die Formel: <code>Bevölkerungszahl / 70</code>. Der daraus resultierende Wert muss eine ganze Zahl sein und wird im Zweifel immer aufgerundet.'''
|-
|-
! colspan="3" style="color:white;background:red" |Negativer Primärwert 
! colspan="5" style="color:white;background:black" |Lebensstandard
|-
|-
| style="text-align:center;color:yellow;" colspan="3" | Negativer Primärwert: z.B. Umweltverschmutzung ...  
| colspan="5" style="text-align:center;color:solid;" | <p align="center">Der Lebensstandard wird im Bereich Soziales in Prozent oder bei den Kolonie-Informationen als totaler Punktwert angegeben und kann durch den Bau von Gebäuden gesteigert werden, z.&nbsp;B. [[Vorlesungszentrum]]. Entspricht der totale Punktwert der Bevölkerungszahl oder ist er sogar höher, dann liegt er bei 100&nbsp;% und der positive Effekt in der Formel wird voll ausgeschöpft. Der hoher Lebensstandard führt dazu, dass die positiven Effekte voll wirken können. Ein geschmälerter Lebensstandard mindert die Auswirkung der positiven Effekte auf die Bevölkerung. Es ist daher ein hoher, am besten ein 100%iger Lebensstandard anzuvisieren.</p>
'''Dieser Wert berechnet sich einzig und allein durch die Formel: Bevölkerungszahl / 70
Der daraus resultierende Wert muss eine ganze Zahl sein und wird im Zweifel immer aufgerundet.
|-
|-
|}
|}
</div>
</div>


=== Kolonieberechnung der erzeugten Crew.===
=== Kolonieberechnung der erzeugten Crew===
Insgesamt wird dann pro Kolonie durch eine weitere Formel ein lokaler Wert gebildet welcher sich „erzeugte Crew” nennt.
 
Erzeugte Crew:
{{Quote2|1=<small>Dieser Wert berechnet sich durch die Formel:
 
:<code>(Positiver Primäreffekt - (4 * (Negativer Effekt - positiver Sekundäreffekt))) / 5) * (Lebensstandard / Bevölkerung)</code>
 
Hierbei ist zu beachten, dass für den Fall, in dem der negative Effekt <u>kleiner</u> als der positiven Sekundäreffekt ist, der Teil der Gleichung „0“ entspricht.
 
Das Ergebnis der Berechnung entspricht stets einer ganzen Zahl, auf welche stets abgerundet wird. Außerdem kann die Mindestcrew pro Kolonie nie weniger als 10 betragen.</small>}}


<poem>Insgesamt wird dann pro Kolonie durch eine weitere Formel ein lokaler Wert gebildet welcher sich "Erzeugte Crew" nennt.</poem>
=== Ausbildung ===
----------
Wenn man aufgrund der Berechnung Crew ausbilden könnte, kann man dies entweder über den Button „Akademie“ im Gebäude „[[Koloniezentrale]]“ tun oder direkt über das Gebäude „[[Akademie]]“ (frei verfügbare Bürger auf der Kolonie vorausgesetzt). Die Ausbildung dauert jeweils einen [[Tick]] und die gleichzeitig ausbildbare Crew pro Tick ist begrenzt.


<small>Erzeugte Crew:
Die Geschlechter (m/w) werden bei der Ausbildung der Crew festgelegt. Ferengi haben nur männliche Crew.
{{Quote2|1=Dieser Wert berechnet sich durch die Formel:


<poem>(Positiver Primäreffekt- (4* (Negativer Primärwert-Sekundärer positiver Primäreffekt) )) /5
<u>Rassen</u>:


Hierbei ist zu beachten, dass für den Fall, dass der Negative Primärwert KLEINER dem Sekundären positiven Primäreffekt ist,  
Föderation hat fünf unterschiedliche Rassen die per Zufall rauskommen können: Menschen, Andorianer, Vulkanier, Trill und Bolianer
dass der Teil (Negativer Primärwert-Sekundärer positiver Primäreffekt =! 0) entspricht.


Sowie auch die gesamte Formel für den Fall, dass der Wert kleiner als 0 ist, auf 0 festgelegt wird.  
Klingonen haben zwei: Klingonen und Gorn.
Außerdem ist der Wert wieder eine ganze Zahl welche stets abgerundet wird.
 
Zusätzlich hat jede Kolonie (insofern sie mindestens 12 Arbeiter hat) ein minimales Crewlimit von 2.</poem></small>}}
Romulaner, Cardassianer und Ferengi haben nur ihre Hauptrasse.


=== Rettungskapseln ===
=== Rettungskapseln ===
---------------
---------------


<poem>Geht ein Schiff verloren, verschwindet die Crew nicht automatisch sofort ins Nirvana. Zunächst befindet sich die Crew in Rettungskapseln. Diese können durch das
Wird ein Schiff zerstört, verschwindet die Crew nicht automatisch ins Stovokor, außer bei Klingonen. Zunächst flüchtet die Crew in Rettungskapseln. Diese Crewmember können durch Scannen der Kapseln gerettet werden. Die Crew kann sowohl durch einen selbst, als auch durch einen anderen Spieler gerettet werden. Die gerettete Crew wird entweder automatisch zum nächsten Planeten des Spielers transferiert oder falls genug Platz auf dem Rettungsschiff ist auf das Rettungsschiff oder bei Fremdrettungen zum nächst gelegenen öffentlichen Handelsposten.
Scannen des Trümmerfeldes geborgen werden. Hierbei ist es egal ob man selbst diese Rettungskapseln aufbringt, oder es ein anderer Spieler tut. Die Crew wird ganz normal
Anschliessend kann man Sie dann mit einem Schiff, mit Crewtransportmodul, dort abholen und zum nächsten Einsatzort bringen.
wieder in der globalen Crewliste überstellt werden, und ist bereit auf das nächste Schiff transferiert zu werden. Sollte jedoch das Trümmerfeld nach einiger Zeit
 
verschwinden, und die Crew von diesem nicht gerettet werden, verschwindet auch die Crew mit viel Pech und geht zum Teufel.</poem>
Achtung: Wird die Crew nicht zeitnah aus Ihren Kapseln gerettet, verstirbt auch diese Crew irgendwann und muss neu ausgebildet werden.
 
=== Gäste auf einer Sensorphalanx ===
---------------Crew kann als Gast zu anderen Spielern auf eine [[Sensorphalanx]] gebeamt werden. Daraufhin bekommt der Gast einen Uplink, um die Sensoren der Station benutzen zu können.
 
== Neues Crewsystem (laufende Entwicklung, Werte und Aktionen können sich in ändern) ==
[[Datei:Crewmitglied.png|mini|Position, Name (änderbar), Rang (öffnet Menü)]]
Crew kann jetzt Positionen auf Schiffen bemannen. Beim Beamen der Crew von einer Kolonie, werden die Positionen automatisch besetzt.
 
Zuordnung auch per Drag&Drop möglich. Bei Android Handys, den Crewman lange halten.
[[Datei:Crewdetails XP.png|mini|885x885px|Crewdetails, Erfahrung, XP, Historie]]
Crew kann jetzt Erfahrungspunkte sammeln und im Rang aufsteigen. Ein Crewman sammelt Erfahrungspunkte immer in der jeweiligen Position in der er gerade Dienst tut. Er kann natürlich durch wechseln der Position auch Erfahrungspunkte in verschiedenen Positionen haben. Für den Rang zählen immer die Erfahrungspunkte aus der Position in der man auch gerade die meisten Erfahrungspunkte hat. Heißt die Erfahrungspunkte werden nicht über alle Positionen aufsummiert. Crews steigen automatisch im Rang auf bis in den Rang eines Lieutenant Commander (oder Pendant). Ab dort müssen Crews bei ausreichend Erfahrungspunkte manuell befördert werden. Dies dann auf der jeweiligen Detailseite des Offiziers auf die man durch klick auf den Rang in der Schiffsinfo kommt.
{| class="wikitable"
|+
![[Militärränge|Rang]]
!nötige Erfahrung
!Maximum pro Spieler
|-
|Crewman
|100
|
|-
|Ensign
|300
|
|-
|Lieutenant Junior Grade
|1.000
|
|-
|Lieutenant
|2.000
|
|-
|Lieutenant Commander
|5.000
|
|-
|Commander
|10.000
|25
|-
|Captain
|20.000
|15
|-
|Commodore
|50.000
|5
|-
|Admiral
|100.000
|3
|}
Aktuelle Möglichkeiten Erfahrung zu sammeln:
{| class="wikitable"
|+
!Position
!Aktionen
!Cooldown
|-
|Kommandierender Offizier
|3 XP für das Retten einer Rettungskapsel
10 XP einem fremden Schiff/Kolonie eine Nachricht geschickt
 
10 XP Flug durch einen Ionensturm
 
20 XP beim [[Wartungstick]]
| -
12h
 
3h
 
-
|-
|Erster Offizier
|20 XP fürs erfolgreiche übernehmen eines Schiffes
5 XP fremden Schiff/Kolonie eine Nachricht geschickt
 
5 XP Flug durch einen [[Ionensturm]]
 
15 XP beim Wartungstick
| -
12h
 
3h
 
-
|-
|Taktik
|Zerstörung eines Schiffes bringt XP im 1:1 Verhältnis zum Prestigewert des zerstörten Rumpfes
1 XP Traktorstrahl aktivieren
 
1 XP [[Alarmstufe]] auf Gelb oder Rot wechseln
 
4 XP fremdes getarntes Schiff (nicht NPC) enttarnen
 
10 XP Erfolgreicher Angriff auf eine fremde Kolonie
| -
12h
 
12h
 
6h
 
1min
|-
|Wissenschaflter
|1 XP für erreichen eines Messpunktes
3 XP fürs abschließen einer [[Kartographierungsguide|Kartographierung]]
 
3 XP für das scannen eines fremden Schiffes
 
2 XP Flug in einen Ionensturm
 
10 XP fremde bewohnte Kolonie scannen
 
10 XP Analyse einer fremden Warpspur mit [[Subraumfeldscanner]]
 
10 XP Aufenthalt in einer [[Subraumellipse]] während eines Ticks
| -
-
 
10h
 
3h
 
2h
 
3h
 
-
|-
|Ingenieur
|5 XP pro abgeschlossener Reparatur (Selbst, Station, Orbitalwerft)
20 XP [[Stationen|Konstrukt]] errichten
 
15 XP Waren beamen
| -
24h
 
24h
|-
|Navigator
|1 XP für das erreichen eines Messpunktes
3 XP beim erfolgreichen ausweichen wenn auf einen geschossen wurde
 
5 XP wenn man einem Traktorstrahl entkommen
 
15 XP Flug durch einen Ionensturm
 
20 XP Warpflug mit deaktiviertem Deflektor
| -
-
 
-
 
3h
 
15min
|}
[[Datei:Schiff Scan.png|mini|Crew eines anderen Schiffes beim Scan]]
* Als '''fremde''' Schiffe/Kolonien zählen: nicht befreundet in den Kontaktlisten oder Allianz (Freundschaftsverträge zwischen Allianzen gehören auch dazu) und NPC Schiffe/Stationen
* Klingonen haben, aufgrund dessen da sie keine Rettungskapseln haben, für alles einen x1,5 fachen Boost bei den XP. Im Zweifel wird aufgerundet.
* Klingonen können die 1,5 fache Menge an Crew zu einem Tick ausbilden und bekommen die 1,5 fache Einwanderung auf Kolonien (aufgerundet).
* Erfahrung wird direkt angrechnet


=== Gut zu wissen ===
== Gut zu wissen ==
--------------
--------------
<poem>1. Beamen
1. Beamen<br/>
Über das Schiffsmanagement einer Kolonie lässt sich die Crew auf ein Schiff im Orbit hoch oder herunter beamen.  
Über das Schiffsmanagement einer Kolonie lässt sich die Crew auf ein Schiff im Orbit hoch- oder herunterbeamen. Beamen von Crew kostet keine Energie. 
 
2. Umbenennen der Crew<br/>
Weiterhin lässt sich, wenn man sich auf der Seite des jeweiligen Schiffes befindet, die aktuelle Crewliste durch Betätigen des Schiffsinformationenbuttons aufrufen. Dort kann man dann mit einem Klick auf den Crewnamen (der pauschal immer "Crew" lautet) diesen Namen für jedes Crewmitglied anpassen, damit er z. B. zu einer aktuellen Geschichte im RPG passt.
 
3. Wenn die Crew von einem Planeten auf ein Schiff oder eine Station gebeamt wird, bekommt der Crewman eine Position zugewiesen. Bei einem Schiff/Station-zu-Schiff/Station-Transfer wird keine Position vergeben.
 
4. Namen bleiben beim Beamen erhalten.
 
5. Wenn man ein bestimmtes Geschlecht/Rasse als Captain will, muss man mehrmals Hin- und Herbeamen, da Positionen zufällig vergeben werden.  


2. Umbennenen der Crew
Andere Spieler können die Namen und die Positionen deiner Crewmitglieder einsehen.
Weiterhin lässt sich, wenn man sich auf der Seite des jeweiligen Schiffes befindet, die aktuelle Crewliste durch betätigen des
Schiffsinformationenbuttons aufrufen. Dort kann man dann mit einem Klick auf den Crewnamen (der pauschal immer "Crew" lautet),
diesen Namen für jedes Crewmitglied anpassen, damit er z.B. zu einer aktuellen Geschichte im RPG passt.</poem>

Aktuelle Version vom 21. August 2026, 12:25 Uhr

Crew-Formel

Um Schiffe in STU überhaupt betreiben zu können, muss ein Spieler zunächst Crew ausbilden. Jedes im Raumhafen/Flugfeld/Raumbahnhof gebaute Schiff, welches ihr über den Hangar startet, wird automatisch mit der entsprechenden Crew besetzt, solange diese auf der Kolonie vorhanden ist, ansonsten funktioniert der Start nicht. In den Werften (orbital und extern) konstruierte Schiffe müssen nach dem Bau manuell bemannt werden. Die maximal global ausbildbare Crew begrenzt somit die Anzahl an Schiffen, die ihr betreiben könnt.

(Historischer Leitsatz: »Es wird richtig Mathematik vorausgesetzt, wenn jemand das jemand nachvollziehen will. Dank unseres Teamleiters ist es inzwischen gelungen, die hier auf dieser Seite nochmal im einzelnen erklärte Formel relativ einfach zusammenzufassen.«)

Die Formel, welche die maximal mögliche Crew berechnet, wirkt auf den ersten Blick sehr komplex und ist wohl eher etwas für Mathematik-Fans/-Studenten usw. Der Rest liest am besten unterhalb der Formel weiter, welche wichtigen Größen die Crewberechnung beeinflussen.

Ultimative Formel zur vollständigen Crewberechnung:

WICHTIG: Das errechnete lokale Crewlimit wird begrenzt durch Arbeiter/5, egal wie gut man bei der Formel abschneidet.

Globales Crewlimit


Der Menüpunkt „Soziales“ anhand einer romulanischen Kolonie

Die Übersicht findet man auf jeder Kolonie unter dem Menüpunkt „Soziales“.

Das globale Crewlimit summiert die maximale Anzahl an Crew auf, welche der ganze Spieleraccount durch die einzelnen Kolonien zur Verfügung hat. Die Crew begrenzt somit auch die Anzahl an Schiffen, die man betreiben kann.

Weiterhin zeigt diese Übersicht an, wie viel Crew aktuell auf Schiffen eingesetzt wird, wobei eine eingeklammerte Zahl anzeigt, wie viel Crew sich aktuell in Rettungskapseln befindet.

Angezeigt wird auch:

- wie viel Crew aktuell noch „frei“ ist und auf Schiffe versetzt werden kann,

- wie viel Crew sich aktuell in der Ausbildung befindet und

- insgesamt noch ausgebildet werden kann.

Lokale Crewberechnung

Die zuvor mit der Formel angesprochene Crewberechnung findet zunächst lokal für jede Kolonie einzeln statt. Dabei gibt es vier Werte welche für die Berechnung ausschlaggebend sind: Es handelt sich hierbei um die Werte »Positiver Primäreffekt«, »positiver Sekundäreffekt«, »negativer Effekt« und »Lebensstandard«, siehe auch Tabelle unterhalb.

(Bitte beachten: Die Namen der Gebäude / Effekte sind nach gewählter Rasse unterschiedlich, haben aber dieselbe Auswirkung und funktionieren im Grunde gleich.)

Zusatz: Ein Planet schenkt euch unabhängig davon, wie schlecht die Werte sind, immer mindestens 10 Plätze für Crew.

Sozialeffekte für die Crewberechung in der Übersicht :
Föderation Romulaner Klingonen Cardassianer Ferengi
Positiver Primäreffekt

Zufriedenheit

Loyalität

Ehre

Stolz

Wohlstand

Der positive Primäreffekt kann durch Gebäude gesteigert werden, z. B. durch Akademien & Holodecks.

Positiver Sekundäreffekt

Bildung

Gedankengut

Kampftraining

Patriotismus

Profitgier

Dieser Wert kann z. B. von Schulen oder Akademien gesteigert werden. Es gibt aber auch Gebäude, die diesen Wert senken, z. B. Athenaeum.

Negativer Effekt
Negativer Effekt: Malus durch eine große Bevölkerung
Dieser Wert berechnet sich einzig und allein durch die Formel: Bevölkerungszahl / 70. Der daraus resultierende Wert muss eine ganze Zahl sein und wird im Zweifel immer aufgerundet.
Lebensstandard

Der Lebensstandard wird im Bereich Soziales in Prozent oder bei den Kolonie-Informationen als totaler Punktwert angegeben und kann durch den Bau von Gebäuden gesteigert werden, z. B. Vorlesungszentrum. Entspricht der totale Punktwert der Bevölkerungszahl oder ist er sogar höher, dann liegt er bei 100 % und der positive Effekt in der Formel wird voll ausgeschöpft. Der hoher Lebensstandard führt dazu, dass die positiven Effekte voll wirken können. Ein geschmälerter Lebensstandard mindert die Auswirkung der positiven Effekte auf die Bevölkerung. Es ist daher ein hoher, am besten ein 100%iger Lebensstandard anzuvisieren.

Kolonieberechnung der erzeugten Crew

Insgesamt wird dann pro Kolonie durch eine weitere Formel ein lokaler Wert gebildet welcher sich „erzeugte Crew” nennt.

Erzeugte Crew:


Dieser Wert berechnet sich durch die Formel:

(Positiver Primäreffekt - (4 * (Negativer Effekt - positiver Sekundäreffekt))) / 5) * (Lebensstandard / Bevölkerung)

Hierbei ist zu beachten, dass für den Fall, in dem der negative Effekt kleiner als der positiven Sekundäreffekt ist, der Teil der Gleichung „0“ entspricht.

Das Ergebnis der Berechnung entspricht stets einer ganzen Zahl, auf welche stets abgerundet wird. Außerdem kann die Mindestcrew pro Kolonie nie weniger als 10 betragen.

Ausbildung


Wenn man aufgrund der Berechnung Crew ausbilden könnte, kann man dies entweder über den Button „Akademie“ im Gebäude „Koloniezentrale“ tun oder direkt über das Gebäude „Akademie“ (frei verfügbare Bürger auf der Kolonie vorausgesetzt). Die Ausbildung dauert jeweils einen Tick und die gleichzeitig ausbildbare Crew pro Tick ist begrenzt.

Die Geschlechter (m/w) werden bei der Ausbildung der Crew festgelegt. Ferengi haben nur männliche Crew.

Rassen:

Föderation hat fünf unterschiedliche Rassen die per Zufall rauskommen können: Menschen, Andorianer, Vulkanier, Trill und Bolianer

Klingonen haben zwei: Klingonen und Gorn.

Romulaner, Cardassianer und Ferengi haben nur ihre Hauptrasse.

Rettungskapseln


Wird ein Schiff zerstört, verschwindet die Crew nicht automatisch ins Stovokor, außer bei Klingonen. Zunächst flüchtet die Crew in Rettungskapseln. Diese Crewmember können durch Scannen der Kapseln gerettet werden. Die Crew kann sowohl durch einen selbst, als auch durch einen anderen Spieler gerettet werden. Die gerettete Crew wird entweder automatisch zum nächsten Planeten des Spielers transferiert oder falls genug Platz auf dem Rettungsschiff ist auf das Rettungsschiff oder bei Fremdrettungen zum nächst gelegenen öffentlichen Handelsposten. Anschliessend kann man Sie dann mit einem Schiff, mit Crewtransportmodul, dort abholen und zum nächsten Einsatzort bringen.

Achtung: Wird die Crew nicht zeitnah aus Ihren Kapseln gerettet, verstirbt auch diese Crew irgendwann und muss neu ausgebildet werden.

Gäste auf einer Sensorphalanx


Crew kann als Gast zu anderen Spielern auf eine Sensorphalanx gebeamt werden. Daraufhin bekommt der Gast einen Uplink, um die Sensoren der Station benutzen zu können.

Neues Crewsystem (laufende Entwicklung, Werte und Aktionen können sich in ändern)

Position, Name (änderbar), Rang (öffnet Menü)

Crew kann jetzt Positionen auf Schiffen bemannen. Beim Beamen der Crew von einer Kolonie, werden die Positionen automatisch besetzt.

Zuordnung auch per Drag&Drop möglich. Bei Android Handys, den Crewman lange halten.

Crewdetails, Erfahrung, XP, Historie

Crew kann jetzt Erfahrungspunkte sammeln und im Rang aufsteigen. Ein Crewman sammelt Erfahrungspunkte immer in der jeweiligen Position in der er gerade Dienst tut. Er kann natürlich durch wechseln der Position auch Erfahrungspunkte in verschiedenen Positionen haben. Für den Rang zählen immer die Erfahrungspunkte aus der Position in der man auch gerade die meisten Erfahrungspunkte hat. Heißt die Erfahrungspunkte werden nicht über alle Positionen aufsummiert. Crews steigen automatisch im Rang auf bis in den Rang eines Lieutenant Commander (oder Pendant). Ab dort müssen Crews bei ausreichend Erfahrungspunkte manuell befördert werden. Dies dann auf der jeweiligen Detailseite des Offiziers auf die man durch klick auf den Rang in der Schiffsinfo kommt.

Rang nötige Erfahrung Maximum pro Spieler
Crewman 100
Ensign 300
Lieutenant Junior Grade 1.000
Lieutenant 2.000
Lieutenant Commander 5.000
Commander 10.000 25
Captain 20.000 15
Commodore 50.000 5
Admiral 100.000 3

Aktuelle Möglichkeiten Erfahrung zu sammeln:

Position Aktionen Cooldown
Kommandierender Offizier 3 XP für das Retten einer Rettungskapsel

10 XP einem fremden Schiff/Kolonie eine Nachricht geschickt

10 XP Flug durch einen Ionensturm

20 XP beim Wartungstick

-

12h

3h

-

Erster Offizier 20 XP fürs erfolgreiche übernehmen eines Schiffes

5 XP fremden Schiff/Kolonie eine Nachricht geschickt

5 XP Flug durch einen Ionensturm

15 XP beim Wartungstick

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12h

3h

-

Taktik Zerstörung eines Schiffes bringt XP im 1:1 Verhältnis zum Prestigewert des zerstörten Rumpfes

1 XP Traktorstrahl aktivieren

1 XP Alarmstufe auf Gelb oder Rot wechseln

4 XP fremdes getarntes Schiff (nicht NPC) enttarnen

10 XP Erfolgreicher Angriff auf eine fremde Kolonie

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12h

12h

6h

1min

Wissenschaflter 1 XP für erreichen eines Messpunktes

3 XP fürs abschließen einer Kartographierung

3 XP für das scannen eines fremden Schiffes

2 XP Flug in einen Ionensturm

10 XP fremde bewohnte Kolonie scannen

10 XP Analyse einer fremden Warpspur mit Subraumfeldscanner

10 XP Aufenthalt in einer Subraumellipse während eines Ticks

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-

10h

3h

2h

3h

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Ingenieur 5 XP pro abgeschlossener Reparatur (Selbst, Station, Orbitalwerft)

20 XP Konstrukt errichten

15 XP Waren beamen

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24h

24h

Navigator 1 XP für das erreichen eines Messpunktes

3 XP beim erfolgreichen ausweichen wenn auf einen geschossen wurde

5 XP wenn man einem Traktorstrahl entkommen

15 XP Flug durch einen Ionensturm

20 XP Warpflug mit deaktiviertem Deflektor

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3h

15min

Crew eines anderen Schiffes beim Scan
  • Als fremde Schiffe/Kolonien zählen: nicht befreundet in den Kontaktlisten oder Allianz (Freundschaftsverträge zwischen Allianzen gehören auch dazu) und NPC Schiffe/Stationen
  • Klingonen haben, aufgrund dessen da sie keine Rettungskapseln haben, für alles einen x1,5 fachen Boost bei den XP. Im Zweifel wird aufgerundet.
  • Klingonen können die 1,5 fache Menge an Crew zu einem Tick ausbilden und bekommen die 1,5 fache Einwanderung auf Kolonien (aufgerundet).
  • Erfahrung wird direkt angrechnet

Gut zu wissen


1. Beamen
Über das Schiffsmanagement einer Kolonie lässt sich die Crew auf ein Schiff im Orbit hoch- oder herunterbeamen. Beamen von Crew kostet keine Energie.

2. Umbenennen der Crew
Weiterhin lässt sich, wenn man sich auf der Seite des jeweiligen Schiffes befindet, die aktuelle Crewliste durch Betätigen des Schiffsinformationenbuttons aufrufen. Dort kann man dann mit einem Klick auf den Crewnamen (der pauschal immer "Crew" lautet) diesen Namen für jedes Crewmitglied anpassen, damit er z. B. zu einer aktuellen Geschichte im RPG passt.

3. Wenn die Crew von einem Planeten auf ein Schiff oder eine Station gebeamt wird, bekommt der Crewman eine Position zugewiesen. Bei einem Schiff/Station-zu-Schiff/Station-Transfer wird keine Position vergeben.

4. Namen bleiben beim Beamen erhalten.

5. Wenn man ein bestimmtes Geschlecht/Rasse als Captain will, muss man mehrmals Hin- und Herbeamen, da Positionen zufällig vergeben werden.

Andere Spieler können die Namen und die Positionen deiner Crewmitglieder einsehen.