Gebäude: Unterschied zwischen den Versionen

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Auf Kolonien können verschiedene Arten von Gebäuden gebaut werden.
Auf Kolonien können verschiedene Arten von Gebäuden gebaut werden.<br/>
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Version vom 5. Juli 2024, 20:47 Uhr

Auf Kolonien können verschiedene Arten von Gebäuden gebaut werden.
Diese Seite befindet sich gerade im Aufbau

Grundgebäude

Die Grundgebäude stehen allen Spielern zur Verfügung. Sie benötigen keine Forschungen.

Vorstellung der Grundgebäude

Grundgebäude
Koloniezentrale Lager Solarzellen Baumaterial Farm Häuser

In der folgenden Aufstellung werden die sechs Grundgebäude, die anfangs des Spiels vorhanden sind, näher erläutert. Jedes der Grundgebäude kann im späteren Spielverlauf durch den Bau anderer Gebäude erweitert oder direkt verbessert werden. Durch das geschickte Einsetzen von Ressourcen können weitere Techniken erlernt werden. Die Grundgebäude sind zu Beginn des Spiels für alle Rassen gleichwertig. Durch weiteres Forschen lassen sich schon innerhalb weniger Stunden zusätzliche Gebäude für Energie, Lebensstandard und viele weitere Resccourcen errichten. Dabei sollte man auch immer die Entwicklung der Bevölkerung, deren Versorgung und die Anzahl an notwendigen Ressourcen im Auge behalten .

Koloniezentrale

Die Koloniezentrale sorgt für einen angemessenen Start im Spiel. Sie ist der Grundstock aus dem alle weiteren Ressourcen erwirtschaftet werden können.
Die adäquate Vermehrung der Bevölkerung, ausreichend Lebensstandard und Energie, sichern das Überleben der Siedler in der Verwerfung.

Sie kann ohne weitere Gebäude aber keine Ressourcen auf der Kolonie erwirtschaften. Auch sind Lagerkapazitäten nur in geringerem Maße vorhanden.

Koloniezentrale / Grundgebäude
Föderationszentrale Romulanische Zentrale Klingonische Zentrale Ferengi-Zenrale
Sorgt für Effekte :
+40 Zufriedenheit +40 Sicherheit +40 Ehre +40 Wohlstand
+1 Bildung +1 Sicherheit +1 Kampftraining +1 Profitgier
+84 Lebensstandard
Erzeugt Bevölkerung max. 84
+1000 Lagerraum
+96 Energiespeicher
Erzeugt :
+16 Energie pro Tick


Die Koloniezentrale hat noch eine weitere Funktion. Sie kann auf Knopfdruck erste Besatzungsmitglieder für Schiffe (Crew) ausbilden, die aus der freien Bevölkerung jeder Kolonie kommen. Dabei ist zu beachten, dass nur eine bestimmte Anzahl an Bewohnern einer Kolonie als Besatzungsmitglied ausgebildet werden kann. Die Berechnug der maximal ausbildbaren Crew, dem globalen Crewlimit und wie sich der Zuwachs der Bevölkerung pro Tick zusammensetzt, kann hier nachgeschlagen werden.

Lager

Lager / Erweiterung von Ressourcen

Das Lager sorgt dafür, dass bei längerer Abwesendheit die insgesamt
erwirtschafteten Leistungen am Anfang des Spiels bei nicht ausreichenden
Lagerkapazitäten nicht im Nichts verpuffen, indem sie gelagert werden.

Baukosten:
48 Energie
30 Baumaterial
--------------------------------------------
Baudauer :
0 Std. 15 Min.
Erzeugt :
+32 Energiespeicher
+500 Lagerraum
Produktionskosten :
KEINE BEKANNT

Häuser

Häuser / Bevölkerungszuwachs

Mittels großer 3-D Baudruckanlagen, können im Handumdrehen für jeden
Siedler Eigenheime quasi aus dem Nichts gezaubert werden. Die Konstruktion
wird aber auch bis zur Wohnkuppel das einzige Zuhause jedes
Bewohners sein.

Baukosten:
32 Energie
30 Baumaterial
Baudauer :
1 Std.
Erzeugt :
max 84 Einwohner extra
Effekt +1 "Wohnhäuser"
--------------------------------------------
Produktionskosten :
5 Energie / Tick

Solarzellen

Solarzellen / Energieproduktion

Die Technik basiert auf dem 20. Jahrhundert. Die heute gebaute Solarzelle
ist den damaligen aber um das 100-fache überlegen. Der erste
Energieerzeuger benötigt mehrere Einheiten, um Fortschritt zu erzielen

Baukosten:
32 Energie
30 Baumaterial
12 Arbeiter
Baudauer :
0 Std. 15 Min.
Erzeugt :
+16 Energiespeicher
16 Energie / Tick
Produktionskosten :
KEINE BEKANNT

Baumaterialfabrik

Baumaterialfabrik / Industriegrundlage

Die Baumaterialfabrik sorgt für ausreichend Baumaterial und ist damit
die industrielle Grundlage für alles Baubare im Spiel. Erst mehrere Fabriken
zusammen können genug erwirtschaften, um den Siedler weiterzubringen.

Baukosten:
32 Energie
30 Baumaterial
12 Arbeiter
Baudauer :
0 Std. 15 min.
Erzeugt :
5 Baumaterial / Tick
+100 Lagerraum
Produktionskosten :
5 Energie / Tick

Farm/Targfarm/Rohrmadenfarm

Farm / Targ- / Rohrmadenfarm / Nahrungsproduzent

Die Farm sorgt für einen Grundstock an Lebensstandard. Auch für Sie
gilt dasselbe wie für alle anderen Grundgebäude: Ohne entsprechende
zusätzlichen Bauten, kann auf Dauer keine Expansion erfolgen.

Baukosten:
32 Energie
30 Baumaterial
12 Arbeiter
Baudauer :
0 Std. 15 min.
Erzeugt :
+56 Lebensstandard
--------------------------------------------
Produktionskosten :
5 Energie / Tick