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	<title>Star Trek Universe Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-04T22:11:58Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Schildgenerator&amp;diff=6794</id>
		<title>Schildgenerator</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Schildgenerator&amp;diff=6794"/>
		<updated>2026-04-24T23:39:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
![[Datei:SchildgeneratorÜbersicht.png|Gebäudedetails]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gebäudeübersicht&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Datei:SchildstärkeAnzeige.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Die Schildstärke, auch Schildladung bezeichnet, wird im Koloniemenü angezeigt.&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Der Schildgenerator ist ein Defensiv-Gebäude, welches den [[Planet]]en bzw. [[Mond]] mit einem Orbitalschild umhüllt. Der Schild wehrt somit nicht nur feindliche Angriffe auf die Kolonie ab, sondern kann auch das Hin- und Wegbeamen verhindern, beispielsweise um Rohstoffdiebstahl oder böswillige Zumüllung des Planeten mit Massenwaren zu verhindern. Für den Beamschutz nutzt der Generator eine sog. Schildfrequenz – eine bis zu sechs Zeichen lange Zifferkombination, ohne deren Kenntnis andere Spieler keine Beamvorgänge durchführen können.&lt;br /&gt;
[[Bild:Schildmenü.png|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Über das Schildmenü kann der Schild aufgeladen werden. Beim Deaktivieren wird das Gebäude außer Betrieb gesetzt, die Schildladung verpufft hierbei sofort.&amp;lt;/font&amp;gt;|mini]]&lt;br /&gt;
Die Schildstärke, die ein solcher Generator zur Verfügung stellen kann, beträgt 4000 Einheiten. Die Stärke kann mit dem Bau von Gebäuden des Typs &#039;&#039;[[planetare Schildbatterie]]&#039;&#039; erhöht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Bau und Aktivierung des Gebäudes muss das Schild erst aufgeladen werden. Dies geschieht über das dazugehörige Menü unter Zuhilfenahme von planetarer Energie. Sobald das Gebäude deaktiviert wird, verpufft die Schildladung und muss neu aufgeladen werden.&lt;br /&gt;
[[Bild:AktiverSchildgeneratorLRS.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Ein aktiver Schild wird im [[LSS]] angezeigt (hellblaue Schildblase)&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Ein aktiver Schildgenerator wird außerdem auf den [[Langstreckensensoren]] (LSS) angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orbitalgebäude werden nicht durch diese Schilde geschützt. Untergrundgebäude sind ohnehin vor Angriffen geschützt, können aber durch Zerstörung des [[Untergrundlift (oben)|überirdischen Untergrundlifts]] lahmgelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gebäude]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Reparaturguide&amp;diff=6793</id>
		<title>Reparaturguide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Reparaturguide&amp;diff=6793"/>
		<updated>2026-04-21T18:38:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: ans neue System angepasst&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vorlage:Guides}}&lt;br /&gt;
==Reparaturen==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Level&lt;br /&gt;
! Ersatzteile&lt;br /&gt;
! Systemkomponenten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein [[Schiffe|Schiff]] oder eine [[Raumstation]] zu reparieren, braucht man je nach Beschädigungsgrad des Schiffes Ersatzteile aus der [[Fabrikationshalle]] sowie Systemkomponenten aus dem [[Technologiecenter]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Schiffsreparatur kann man eine planetare Schiffswerft der entsprechenden Schiffsklasse nutzen: Eine Kreuzerwerft kann nur Kreuzer reparieren, eine Fregattenwerft nur Fregatten und Frachtschiffe usw. Alternativ kann man eine Raumstation mit Werft-Kapazitäten nutzen ([[Raumbasis|Raumbasen]] und [[Werft|Raumwerften]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschädigte Raumstationen können sich mit den nötigen Ersatzteilen und Systemkomponenten selbst reparieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die benötigten Komponenten bei der Reparatur eines Schiffes in der Werft errechnen sich pro beschädigtem System (abhängig vom Modul-Level) und skalieren mit der prozentualen Beschädigung des jeweiligen Systems. Natürlich wird die Anzahl der Komponenten, immer wenn sie auch verlangt wird, bei der Skalierung zur nächsten ganzen Zahl aufgerundet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dauer der Reparatur wird durch den Grad der Beschädigung und die Bauzeit des jeweiligen Schiffsrumpfs errechnet. Die Reparatur findet in Echtzeit, also nicht in [[Tick]]s statt. Fehlen die erforderichen Ersatzteile und Systemkomponenten zur Reparatur, wird diese pausiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro Werft kann immer nur ein Schiff gleichzeitig repariert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorrausetzungen== &lt;br /&gt;
[[File:laforge.png|right|borderless|300px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Das Schiff muss sich auf Alarmstufe Grün befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Das Schiff darf keine aktivierten Schilde haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Während der Reparatur darf das Schiff das Feld nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Es müssen alle notwendigen Ersatzteile und Systemkomponenten im Lager vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reparaturstation==&lt;br /&gt;
Dieses Oribitalgebäude wurde entwickelt, um an beschädigten Raumschiffen im Orbit einer Kolonie schnellere und effizientere Reparaturen zu ermöglichen. Die Reparaturstation kann nur in den Orbit eines Planeten/Mondes gebaut werden und in Verbindung mit einer entsprechende Werft seine Funktion entfalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Funktionsweise:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Reparaturstation beschleunigt den Reparaturprozess um das Doppelte im Vergleich zur Reparatur in einer normalen Werft ohne Reparaturstation. Darüber hinaus verringert sie den Verbrauch an Ersatzteilkomponenten und Systemkomponenten um die Hälfte der Kosten des jeweiligen Systems (Aufrundungsregel beachten), was die Instandhaltungskosten erheblich senkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren erlaubt die Station die Reparatur von zwei Schiffen gleichzeitig.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Anfänger-Guides]][[Kategorie:Schiffe|+]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Prestige&amp;diff=6792</id>
		<title>Prestige</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Prestige&amp;diff=6792"/>
		<updated>2026-04-21T18:24:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Prestige&#039;&#039;&#039; [[Bild:Prestige.png|17px|verweis=|Prestige-Icon]] ist eine Art Währung, die Du als Spieler ansammeln und ausgeben kannst. Es ist nicht möglich, den Prestige-Wert fremder Spieler einzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter &#039;&#039;Datenbank&#039;&#039; → &#039;&#039;Sonstiges&#039;&#039; → &#039;&#039;Prestigehistorie&#039;&#039; kannst Du Deine Prestigeentwicklung (Gewinn und Verlust) nachlesen. Dein aktueller Prestigewert wird sowohl dort als auch stets oben links im Spiel angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Möglichkeiten, Prestige zu gewinnen (Prestigepunkte) ==&lt;br /&gt;
* [[Kartographie|Kartographieren]] von Dir bislang unbekannten [[Sternenkarten]] (10) und [[Region]]en (5) durch Kartographierungs-Messpunkte (1)&lt;br /&gt;
* Entdecken (Scannen) von Dir vorher unbekannten [[Planet]]enklassen, (5) [[Mond]]klassen (5) und [[Asteroiden]]arten (5) sowie Sternensystemtypen (5)&lt;br /&gt;
* Scannen von Dir zuvor unbekannten [[Schiff]]srümpfen und [[Station]]srümpfen (jeweils 5) &lt;br /&gt;
* postive Bewertung anderer Spieler für Deine [[KommNet]]-Beiträge ([[Rollenspiel]]) (5)&lt;br /&gt;
* Platzierung in manchen der Top-Ten-Listen, z.&amp;amp;nbsp;B. „Top Ten der Vielflieger“ (20 bis 1), beispielsweise nicht aber in der „Rangliste der meistgehassten Siedler der Kazon“&lt;br /&gt;
* erfolgreiche Teilnahme an [[Quest]]s&lt;br /&gt;
* [[Kampf|Abschuss]] von militärischen [[Schiff]]en (und [[Raumstation]]en)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Möglichkeiten, Prestige zu verlieren ==&lt;br /&gt;
* [[Kampf|Abschuss]] von zivilen [[Schiff]]en (und [[Raumstation]]en) sowie Trümmerfeldern und Rettungskapseln&lt;br /&gt;
* [[Entern|Übernahme]] fremder [[Schiff]]e (und [[Raumstation]]en) (&amp;lt;code&amp;gt;200 + (Summe aller Modulstufen)*25)&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* Das Ersteigern von Schiffen oder Waren in den [[Auktionen]] („Deals des Großen Nagus“) erfordert in manchen Fällen Prestige (sog. &amp;quot;Prestige-Ersteigerung&amp;quot;, bei denen statt [[Ware]]n oder [[Latinum]] mit Prestige geboten wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Negatives Prestige hat keine negativen Auswirkungen auf den Spieleraccount.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung von Prestige ==&lt;br /&gt;
Prestige kann außerdem aktiv &#039;&#039;ausgegeben&#039;&#039; werden:&lt;br /&gt;
* Abschluss von Nicht-Angriffspakten mit den [[Kazon]]&lt;br /&gt;
* bestimmte Schiffsauktionen (&#039;&#039;Deals des Großen Nagus&#039;&#039;)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Crew&amp;diff=6788</id>
		<title>Crew</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Crew&amp;diff=6788"/>
		<updated>2026-02-21T16:23:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* Gäste auf einer Sensorphalanx */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Crew-Formel =&lt;br /&gt;
Um Schiffe in STU überhaupt betreiben zu können, muss ein Spieler zunächst Crew ausbilden. Jedes im [[Raumhafen]]/[[Flugfeld]]/[[Raumbahnhof]] gebaute Schiff, welches ihr über den Hangar startet, wird automatisch mit der entsprechenden Crew besetzt, solange diese auf der Kolonie vorhanden ist, ansonsten funktioniert der Start nicht. In den Werften (orbital und extern) konstruierte Schiffe müssen nach dem Bau manuell bemannt werden. Die maximal global ausbildbare Crew begrenzt somit die Anzahl an Schiffen, die ihr betreiben könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Historischer Leitsatz: »Es wird richtig Mathematik vorausgesetzt, wenn jemand das jemand nachvollziehen will. Dank unseres Teamleiters ist es inzwischen gelungen, die hier auf dieser Seite nochmal im einzelnen erklärte Formel relativ einfach zusammenzufassen.«)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Formel, welche die maximal mögliche Crew berechnet, wirkt auf den ersten Blick sehr komplex und ist wohl eher etwas für Mathematik-Fans/-Studenten usw. Der Rest liest am besten unterhalb der Formel weiter, welche wichtigen Größen die Crewberechnung beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;background-color:red; border-width:5px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Ultimative Formel zur vollständigen Crewberechnung:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:I_crewformel.png|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039; Das errechnete lokale Crewlimit wird begrenzt durch &amp;lt;code&amp;gt;Arbeiter/5&amp;lt;/code&amp;gt;, egal wie gut man bei der Formel abschneidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Globales Crewlimit ===&lt;br /&gt;
-----------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:I crewberechnung.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Der Menüpunkt „Soziales“ anhand einer [[Romulaner|romulanischen]] Kolonie&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Übersicht findet man auf jeder Kolonie unter dem Menüpunkt „Soziales“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das globale Crewlimit summiert die maximale Anzahl an Crew auf, welche der ganze Spieleraccount durch die einzelnen Kolonien zur Verfügung hat. Die Crew begrenzt somit auch die Anzahl an Schiffen, die man betreiben kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin zeigt diese Übersicht an, wie viel Crew aktuell auf Schiffen eingesetzt wird, wobei eine eingeklammerte Zahl anzeigt, wie viel Crew sich aktuell in [[Crew#Rettungskapseln|Rettungskapseln]] befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angezeigt wird auch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wie viel Crew aktuell noch „frei“ ist und auf Schiffe versetzt werden kann,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wie viel Crew sich aktuell in der Ausbildung befindet und&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- insgesamt noch ausgebildet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lokale Crewberechnung ===&lt;br /&gt;
Die zuvor mit der Formel angesprochene Crewberechnung findet zunächst lokal für jede Kolonie einzeln statt. Dabei gibt es vier Werte welche für die Berechnung ausschlaggebend sind: Es handelt sich hierbei um die Werte »Positiver Primäreffekt«, »positiver Sekundäreffekt«, »negativer Effekt« und »Lebensstandard«, siehe auch Tabelle unterhalb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Bitte beachten: Die Namen der Gebäude / Effekte sind nach gewählter Rasse unterschiedlich, haben aber dieselbe Auswirkung und funktionieren im Grunde gleich.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatz: Ein Planet schenkt euch unabhängig davon, wie schlecht die Werte sind, immer mindestens 10 Plätze für Crew.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-style: solid; border-width: 1px; width:60%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; | Sozialeffekte für die Crewberechung in der Übersicht :      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Föderation]]|| [[Romulaner]]|| [[Klingonen]]|| [[Cardassianer]]|| [[Ferengi]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;color:white;background:black&amp;quot; | Positiver Primäreffekt     &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:white; background:blue;width:20%&amp;quot; | [[File:E_zufriedenheit.png|40px|zentriert|link=]]|| style=&amp;quot;color:white; background:green;width:20%&amp;quot; | [[File:E_sicherheit.png|40px|zentriert|link=]]|| style=&amp;quot;color:white; background:red;width:20%&amp;quot; | [[File:E_ehre.png|40px|zentriert|link=]]|| style=&amp;quot;color:white; background: #FFBF00;width:20%&amp;quot; | [[File:E_stolz.png|40px|zentriert|link=]] || style=&amp;quot;color:white; background:darkred;width:20%&amp;quot; | [[File:E_Wohlstand.png|40px|zentriert|link=]]&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:white; background:blue;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Zufriedenheit&amp;lt;/p&amp;gt; || style=&amp;quot;color:white; background:green;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Loyalität&amp;lt;/p&amp;gt; || style=&amp;quot;color:white; background:red;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Ehre&amp;lt;/p&amp;gt; || style=&amp;quot;color:white; background: #FFBF00;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Stolz&amp;lt;/p&amp;gt; || style=&amp;quot;color:white; background:darkred;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Wohlstand&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;5&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Der positive Primäreffekt kann durch Gebäude gesteigert werden, z.&amp;amp;nbsp;B. durch [[Akademie]]n &amp;amp; [[Holodecks]].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;color:white;background:black&amp;quot; | Positiver Sekundäreffekt     &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:white; background:blue;width:20%&amp;quot; | [[File:E_kampferfahrung.png|40px|zentriert|link=]] || style=&amp;quot;color:white; background:green;width:20%&amp;quot; | [[File:E_imperiales gedankengut.png|40px|zentriert|link=]] || style=&amp;quot;color:white; background:red;width:20%&amp;quot; | [[File:E_kampftraining.png|40px|zentriert|link=]] || style=&amp;quot;color:white; background: #FFBF00;width:20%&amp;quot; | [[File:E_patriotismus.png|40px|zentriert|link=]] || style=&amp;quot;color:white; background: darkred;width:20%&amp;quot; | [[File:E_Profitgier.png|40px|zentriert|link=]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:white; background:blue;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Bildung&amp;lt;/p&amp;gt;  || style=&amp;quot;color:white; background:green;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Gedankengut&amp;lt;/p&amp;gt; || style=&amp;quot;color:white; background:red;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Kampftraining&amp;lt;/p&amp;gt; || style=&amp;quot;color:white; background: #FFBF00;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Patriotismus&amp;lt;/p&amp;gt; || style=&amp;quot;color:white; background: darkred;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Profitgier&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;5&amp;quot; |  &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Dieser Wert kann z.&amp;amp;nbsp;B. von [[Schule]]n oder [[Akademie]]n gesteigert werden. Es gibt aber auch Gebäude, die diesen Wert senken, z.&amp;amp;nbsp;B. [[Athenaeum]].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;color:white;background:red&amp;quot; |Negativer Effekt   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;color:solid;&amp;quot; | Negativer Effekt: Malus durch eine große Bevölkerung&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Dieser Wert berechnet sich einzig und allein durch die Formel: &amp;lt;code&amp;gt;Bevölkerungszahl / 70&amp;lt;/code&amp;gt;. Der daraus resultierende Wert muss eine ganze Zahl sein und wird im Zweifel immer aufgerundet.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;color:white;background:black&amp;quot; |Lebensstandard&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;color:solid;&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Der Lebensstandard wird im Bereich Soziales in Prozent oder bei den Kolonie-Informationen als totaler Punktwert angegeben und kann durch den Bau von Gebäuden gesteigert werden, z.&amp;amp;nbsp;B. [[Vorlesungszentrum]]. Entspricht der totale Punktwert der Bevölkerungszahl oder ist er sogar höher, dann liegt er bei 100&amp;amp;nbsp;% und der positive Effekt in der Formel wird voll ausgeschöpft. Der hoher Lebensstandard führt dazu, dass die positiven Effekte voll wirken können. Ein geschmälerter Lebensstandard mindert die Auswirkung der positiven Effekte auf die Bevölkerung. Es ist daher ein hoher, am besten ein 100%iger Lebensstandard anzuvisieren.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kolonieberechnung der erzeugten Crew===&lt;br /&gt;
Insgesamt wird dann pro Kolonie durch eine weitere Formel ein lokaler Wert gebildet welcher sich „erzeugte Crew” nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erzeugte Crew:&lt;br /&gt;
{{Quote2|1=&amp;lt;small&amp;gt;Dieser Wert berechnet sich durch die Formel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;lt;code&amp;gt;(Positiver Primäreffekt - (4 * (Negativer Effekt - positiver Sekundäreffekt))) / 5) * (Lebensstandard / Bevölkerung)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei ist zu beachten, dass für den Fall, in dem der negative Effekt &amp;lt;u&amp;gt;kleiner&amp;lt;/u&amp;gt; als der positiven Sekundäreffekt ist, der Teil der Gleichung „0“ entspricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis der Berechnung entspricht stets einer ganzen Zahl, auf welche stets abgerundet wird. Außerdem kann die Mindestcrew pro Kolonie nie weniger als 10 betragen.&amp;lt;/small&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildung ===&lt;br /&gt;
----------&lt;br /&gt;
Wenn man aufgrund der Berechnung Crew ausbilden könnte, kann man dies entweder über den Button „Akademie“ im Gebäude „[[Koloniezentrale]]“ tun oder direkt über das Gebäude „[[Akademie]]“ (frei verfügbare Bürger auf der Kolonie vorausgesetzt). Die Ausbildung dauert jeweils einen [[Tick]] und die gleichzeitig ausbildbare Crew pro Tick ist begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschlechter (m/w) werden bei der Ausbildung der Crew festgelegt. Ferengi haben nur männliche Crew.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Rassen&amp;lt;/u&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Föderation hat fünf unterschiedliche Rassen die per Zufall rauskommen können: Menschen, Andorianer, Vulkanier, Trill und Bolianer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingonen haben zwei: Klingonen und Gorn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Romulaner, Cardassianer und Ferengi haben nur ihre Hauptrasse.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rettungskapseln ===&lt;br /&gt;
---------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Schiff zerstört, verschwindet die Crew nicht automatisch ins Stovokor, außer bei Klingonen. Zunächst flüchtet die Crew in Rettungskapseln. Diese Crewmember können durch Scannen der Kapseln gerettet werden. Die Crew kann sowohl durch einen selbst, als auch durch einen anderen Spieler gerettet werden. Die gerettete Crew wird entweder automatisch zum nächsten Planeten des Spielers transferiert oder falls genug Platz auf dem Rettungsschiff ist auf das Rettungsschiff oder bei Fremdrettungen zum nächst gelegenen öffentlichen Handelsposten.&lt;br /&gt;
Anschliessend kann man Sie dann mit einem Schiff, mit Crewtransportmodul, dort abholen und zum nächsten Einsatzort bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Wird die Crew nicht zeitnah aus Ihren Kapseln gerettet, verstirbt auch diese Crew irgendwann und muss neu ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gäste auf einer Sensorphalanx ===&lt;br /&gt;
---------------Crew kann als Gast zu anderen Spielern auf eine [[Sensorphalanx]] gebeamt werden. Daraufhin bekommt der Gast einen Uplink, um die Sensoren der Station benutzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gut zu wissen ===&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
1. Beamen&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über das Schiffsmanagement einer Kolonie lässt sich die Crew auf ein Schiff im Orbit hoch- oder herunterbeamen. Beamen von Crew kostet keine Energie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Umbennenen der Crew&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiterhin lässt sich, wenn man sich auf der Seite des jeweiligen Schiffes befindet, die aktuelle Crewliste durch Betätigen des Schiffsinformationenbuttons aufrufen. Dort kann man dann mit einem Klick auf den Crewnamen (der pauschal immer &amp;quot;Crew&amp;quot; lautet) diesen Namen für jedes Crewmitglied anpassen, damit er z. B. zu einer aktuellen Geschichte im RPG passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Wenn die Crew von einem Planeten auf ein Schiff oder eine Station gebeamt wird, bekommt der Crewman eine Position zugewiesen. Mögliche Positionen sind unter anderem: Captain, Sicherheit, Navigator, Ingenieur Wissenschaftler oder Crewman. Bei einem Schiff/Station-zu-Schiff/Station-Transfer wird keine Position vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Namen bleiben beim Beamen erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Wenn man ein bestimmtes Geschlecht/Rasse als Captain will, muss man mehrmals Hin- und Herbeamen, da Positionen zufällig vergeben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Einträge &amp;quot;Rang&amp;quot; und &amp;quot;Position&amp;quot; haben derzeit noch keine spieltechnische Bedeutung&#039;&#039;&#039;. Andere Spieler können die Namen und die Positionen deiner Crewmitglieder derzeit nicht einsehen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Crew&amp;diff=6787</id>
		<title>Crew</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Crew&amp;diff=6787"/>
		<updated>2026-02-21T16:21:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* Gut zu wissen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Crew-Formel =&lt;br /&gt;
Um Schiffe in STU überhaupt betreiben zu können, muss ein Spieler zunächst Crew ausbilden. Jedes im [[Raumhafen]]/[[Flugfeld]]/[[Raumbahnhof]] gebaute Schiff, welches ihr über den Hangar startet, wird automatisch mit der entsprechenden Crew besetzt, solange diese auf der Kolonie vorhanden ist, ansonsten funktioniert der Start nicht. In den Werften (orbital und extern) konstruierte Schiffe müssen nach dem Bau manuell bemannt werden. Die maximal global ausbildbare Crew begrenzt somit die Anzahl an Schiffen, die ihr betreiben könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Historischer Leitsatz: »Es wird richtig Mathematik vorausgesetzt, wenn jemand das jemand nachvollziehen will. Dank unseres Teamleiters ist es inzwischen gelungen, die hier auf dieser Seite nochmal im einzelnen erklärte Formel relativ einfach zusammenzufassen.«)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Formel, welche die maximal mögliche Crew berechnet, wirkt auf den ersten Blick sehr komplex und ist wohl eher etwas für Mathematik-Fans/-Studenten usw. Der Rest liest am besten unterhalb der Formel weiter, welche wichtigen Größen die Crewberechnung beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;background-color:red; border-width:5px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Ultimative Formel zur vollständigen Crewberechnung:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:I_crewformel.png|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039; Das errechnete lokale Crewlimit wird begrenzt durch &amp;lt;code&amp;gt;Arbeiter/5&amp;lt;/code&amp;gt;, egal wie gut man bei der Formel abschneidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Globales Crewlimit ===&lt;br /&gt;
-----------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:I crewberechnung.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Der Menüpunkt „Soziales“ anhand einer [[Romulaner|romulanischen]] Kolonie&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Übersicht findet man auf jeder Kolonie unter dem Menüpunkt „Soziales“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das globale Crewlimit summiert die maximale Anzahl an Crew auf, welche der ganze Spieleraccount durch die einzelnen Kolonien zur Verfügung hat. Die Crew begrenzt somit auch die Anzahl an Schiffen, die man betreiben kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin zeigt diese Übersicht an, wie viel Crew aktuell auf Schiffen eingesetzt wird, wobei eine eingeklammerte Zahl anzeigt, wie viel Crew sich aktuell in [[Crew#Rettungskapseln|Rettungskapseln]] befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angezeigt wird auch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wie viel Crew aktuell noch „frei“ ist und auf Schiffe versetzt werden kann,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- wie viel Crew sich aktuell in der Ausbildung befindet und&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- insgesamt noch ausgebildet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lokale Crewberechnung ===&lt;br /&gt;
Die zuvor mit der Formel angesprochene Crewberechnung findet zunächst lokal für jede Kolonie einzeln statt. Dabei gibt es vier Werte welche für die Berechnung ausschlaggebend sind: Es handelt sich hierbei um die Werte »Positiver Primäreffekt«, »positiver Sekundäreffekt«, »negativer Effekt« und »Lebensstandard«, siehe auch Tabelle unterhalb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Bitte beachten: Die Namen der Gebäude / Effekte sind nach gewählter Rasse unterschiedlich, haben aber dieselbe Auswirkung und funktionieren im Grunde gleich.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatz: Ein Planet schenkt euch unabhängig davon, wie schlecht die Werte sind, immer mindestens 10 Plätze für Crew.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-style: solid; border-width: 1px; width:60%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; | Sozialeffekte für die Crewberechung in der Übersicht :      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [[Föderation]]|| [[Romulaner]]|| [[Klingonen]]|| [[Cardassianer]]|| [[Ferengi]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;color:white;background:black&amp;quot; | Positiver Primäreffekt     &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:white; background:blue;width:20%&amp;quot; | [[File:E_zufriedenheit.png|40px|zentriert|link=]]|| style=&amp;quot;color:white; background:green;width:20%&amp;quot; | [[File:E_sicherheit.png|40px|zentriert|link=]]|| style=&amp;quot;color:white; background:red;width:20%&amp;quot; | [[File:E_ehre.png|40px|zentriert|link=]]|| style=&amp;quot;color:white; background: #FFBF00;width:20%&amp;quot; | [[File:E_stolz.png|40px|zentriert|link=]] || style=&amp;quot;color:white; background:darkred;width:20%&amp;quot; | [[File:E_Wohlstand.png|40px|zentriert|link=]]&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:white; background:blue;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Zufriedenheit&amp;lt;/p&amp;gt; || style=&amp;quot;color:white; background:green;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Loyalität&amp;lt;/p&amp;gt; || style=&amp;quot;color:white; background:red;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Ehre&amp;lt;/p&amp;gt; || style=&amp;quot;color:white; background: #FFBF00;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Stolz&amp;lt;/p&amp;gt; || style=&amp;quot;color:white; background:darkred;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Wohlstand&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;5&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Der positive Primäreffekt kann durch Gebäude gesteigert werden, z.&amp;amp;nbsp;B. durch [[Akademie]]n &amp;amp; [[Holodecks]].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;color:white;background:black&amp;quot; | Positiver Sekundäreffekt     &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:white; background:blue;width:20%&amp;quot; | [[File:E_kampferfahrung.png|40px|zentriert|link=]] || style=&amp;quot;color:white; background:green;width:20%&amp;quot; | [[File:E_imperiales gedankengut.png|40px|zentriert|link=]] || style=&amp;quot;color:white; background:red;width:20%&amp;quot; | [[File:E_kampftraining.png|40px|zentriert|link=]] || style=&amp;quot;color:white; background: #FFBF00;width:20%&amp;quot; | [[File:E_patriotismus.png|40px|zentriert|link=]] || style=&amp;quot;color:white; background: darkred;width:20%&amp;quot; | [[File:E_Profitgier.png|40px|zentriert|link=]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;color:white; background:blue;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Bildung&amp;lt;/p&amp;gt;  || style=&amp;quot;color:white; background:green;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Gedankengut&amp;lt;/p&amp;gt; || style=&amp;quot;color:white; background:red;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Kampftraining&amp;lt;/p&amp;gt; || style=&amp;quot;color:white; background: #FFBF00;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Patriotismus&amp;lt;/p&amp;gt; || style=&amp;quot;color:white; background: darkred;width:20%&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Profitgier&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;5&amp;quot; |  &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Dieser Wert kann z.&amp;amp;nbsp;B. von [[Schule]]n oder [[Akademie]]n gesteigert werden. Es gibt aber auch Gebäude, die diesen Wert senken, z.&amp;amp;nbsp;B. [[Athenaeum]].&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;color:white;background:red&amp;quot; |Negativer Effekt   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;color:solid;&amp;quot; | Negativer Effekt: Malus durch eine große Bevölkerung&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Dieser Wert berechnet sich einzig und allein durch die Formel: &amp;lt;code&amp;gt;Bevölkerungszahl / 70&amp;lt;/code&amp;gt;. Der daraus resultierende Wert muss eine ganze Zahl sein und wird im Zweifel immer aufgerundet.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;color:white;background:black&amp;quot; |Lebensstandard&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;color:solid;&amp;quot; | &amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;Der Lebensstandard wird im Bereich Soziales in Prozent oder bei den Kolonie-Informationen als totaler Punktwert angegeben und kann durch den Bau von Gebäuden gesteigert werden, z.&amp;amp;nbsp;B. [[Vorlesungszentrum]]. Entspricht der totale Punktwert der Bevölkerungszahl oder ist er sogar höher, dann liegt er bei 100&amp;amp;nbsp;% und der positive Effekt in der Formel wird voll ausgeschöpft. Der hoher Lebensstandard führt dazu, dass die positiven Effekte voll wirken können. Ein geschmälerter Lebensstandard mindert die Auswirkung der positiven Effekte auf die Bevölkerung. Es ist daher ein hoher, am besten ein 100%iger Lebensstandard anzuvisieren.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kolonieberechnung der erzeugten Crew===&lt;br /&gt;
Insgesamt wird dann pro Kolonie durch eine weitere Formel ein lokaler Wert gebildet welcher sich „erzeugte Crew” nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erzeugte Crew:&lt;br /&gt;
{{Quote2|1=&amp;lt;small&amp;gt;Dieser Wert berechnet sich durch die Formel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;lt;code&amp;gt;(Positiver Primäreffekt - (4 * (Negativer Effekt - positiver Sekundäreffekt))) / 5) * (Lebensstandard / Bevölkerung)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei ist zu beachten, dass für den Fall, in dem der negative Effekt &amp;lt;u&amp;gt;kleiner&amp;lt;/u&amp;gt; als der positiven Sekundäreffekt ist, der Teil der Gleichung „0“ entspricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis der Berechnung entspricht stets einer ganzen Zahl, auf welche stets abgerundet wird. Außerdem kann die Mindestcrew pro Kolonie nie weniger als 10 betragen.&amp;lt;/small&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildung ===&lt;br /&gt;
----------&lt;br /&gt;
Wenn man aufgrund der Berechnung Crew ausbilden könnte, kann man dies entweder über den Button „Akademie“ im Gebäude „[[Koloniezentrale]]“ tun oder direkt über das Gebäude „[[Akademie]]“ (frei verfügbare Bürger auf der Kolonie vorausgesetzt). Die Ausbildung dauert jeweils einen [[Tick]] und die gleichzeitig ausbildbare Crew pro Tick ist begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschlechter (m/w) werden bei der Ausbildung der Crew festgelegt. Ferengi haben nur männliche Crew.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Rassen&amp;lt;/u&amp;gt;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Föderation hat fünf unterschiedliche Rassen die per Zufall rauskommen können: Menschen, Andorianer, Vulkanier, Trill und Bolianer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingonen haben zwei: Klingonen und Gorn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Romulaner, Cardassianer und Ferengi haben nur ihre Hauptrasse.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rettungskapseln ===&lt;br /&gt;
---------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein Schiff zerstört, verschwindet die Crew nicht automatisch ins Stovokor, außer bei Klingonen. Zunächst flüchtet die Crew in Rettungskapseln. Diese Crewmember können durch Scannen der Kapseln gerettet werden. Die Crew kann sowohl durch einen selbst, als auch durch einen anderen Spieler gerettet werden. Die gerettete Crew wird entweder automatisch zum nächsten Planeten des Spielers transferiert oder falls genug Platz auf dem Rettungsschiff ist auf das Rettungsschiff oder bei Fremdrettungen zum nächst gelegenen öffentlichen Handelsposten.&lt;br /&gt;
Anschliessend kann man Sie dann mit einem Schiff, mit Crewtransportmodul, dort abholen und zum nächsten Einsatzort bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Wird die Crew nicht zeitnah aus Ihren Kapseln gerettet, verstirbt auch diese Crew irgendwann und muss neu ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gäste auf einer Sensorphalanx ===&lt;br /&gt;
---------------Crew kann als Gast zu anderen Spielern auf eine [[Sensorphalanx]] gebeamt werden. Daraufhin bekommt der Gast einen Uplink und due Sensoren der Station benutzen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gut zu wissen ===&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
1. Beamen&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Über das Schiffsmanagement einer Kolonie lässt sich die Crew auf ein Schiff im Orbit hoch- oder herunterbeamen. Beamen von Crew kostet keine Energie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Umbennenen der Crew&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weiterhin lässt sich, wenn man sich auf der Seite des jeweiligen Schiffes befindet, die aktuelle Crewliste durch Betätigen des Schiffsinformationenbuttons aufrufen. Dort kann man dann mit einem Klick auf den Crewnamen (der pauschal immer &amp;quot;Crew&amp;quot; lautet) diesen Namen für jedes Crewmitglied anpassen, damit er z. B. zu einer aktuellen Geschichte im RPG passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Wenn die Crew von einem Planeten auf ein Schiff oder eine Station gebeamt wird, bekommt der Crewman eine Position zugewiesen. Mögliche Positionen sind unter anderem: Captain, Sicherheit, Navigator, Ingenieur Wissenschaftler oder Crewman. Bei einem Schiff/Station-zu-Schiff/Station-Transfer wird keine Position vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Namen bleiben beim Beamen erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Wenn man ein bestimmtes Geschlecht/Rasse als Captain will, muss man mehrmals Hin- und Herbeamen, da Positionen zufällig vergeben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Einträge &amp;quot;Rang&amp;quot; und &amp;quot;Position&amp;quot; haben derzeit noch keine spieltechnische Bedeutung&#039;&#039;&#039;. Andere Spieler können die Namen und die Positionen deiner Crewmitglieder derzeit nicht einsehen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Sensorphalanx&amp;diff=6786</id>
		<title>Sensorphalanx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Sensorphalanx&amp;diff=6786"/>
		<updated>2026-02-21T16:16:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* Gäste Uplink */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Zum Modul siehe [[Sensorenphalanx]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gäste-Uplink ==&lt;br /&gt;
Der aktive Uplink für Gäste kostet Energie für den Besitzer der Phalanx. Es können bis zu drei Gäste auf einer Sensorphalanx sein. Die Minimalbesatzung muss vom Besitzer gestellt werden. Der Besitzer kann den Gast von der Station werfen und der Gast landet dann in einer Rettungskapsel. Der Betreiber der Station muss die entsprechenden Dockrechte über die Dockkontrolle erlaubt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Uplink-Aktionen: Scannen von Feldern und Systemen. Man bekommt eine Auflistung der Schiffe und Stationen im Feld und eine Karte des entsprechenden Systems für Detailscans. Tachyonscan möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles andere (auch die Umstellung der LSS-Filter) ist per Uplink nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Bei der Nutzung einer Phalanx werden alle Kartenfelder, entsprechend der eingebauten Sensoren, der Sektorenkarte aufgedeckt. Damit lassen sich Gebiete durch Neuspieler sehr schnell erkunden. Für die Nutzung braucht man die Stationen nicht erforscht haben.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grafiken==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! [[Bild:födilogo.png|20px]] [[Föderation]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:Klingilogosmal.gif]] [[Klingonen]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_romulaner_s.gif]] [[Romulaner]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_cardassianer_s.gif]] [[Cardassianer]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:Logo_ferengi_m.png|25px]] [[Ferengi]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:s sensorenphalanx.png]]&lt;br /&gt;
|[[Bild:s klingphalanx.png]]&lt;br /&gt;
|[[Bild:s romuphalanx.png]]&lt;br /&gt;
|[[Bild:s cardiphalanx.png]]&lt;br /&gt;
||[[Bild:s fergphalanx.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kosten==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Kosten !! Level !! Anzahl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hüllenpanzerung  || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schilde  || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Computer || 4 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sensoren  || 4 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EPS-Gitter  || 6 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reaktoren || 4 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angedockte Workbees || / || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bauzeit in Ticks   || / || 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
! [[Bild:födilogo.png|20px]] [[Föderation]] &lt;br /&gt;
! [[Bild:Klingilogosmal.gif]] [[Klingonen]] &lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_romulaner_s.gif]] [[Romulaner]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_cardassianer_s.gif]] [[Cardassianer]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:Logo_ferengi_m.png|25px]] [[Ferengi]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minimalbesatzung * || 4 || 3 || 4 || 5 || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hüllenpunkte || style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; |500&lt;br /&gt;
|5000&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|5000&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schildpunkte || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EPS || 226 || 240 || 210 || 195 || 300&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reaktorleistung || 83 || 36 || 94 || 36 || 36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sensorreichweite || 16 || 15 || 16 || 17 || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trefferchance (eff.) || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Energiewaffenschaden || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Energiewaffensalven || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Torpedolevel || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Torpedosalven || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Torpedolagerraum || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beamfaktor || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lagerraum || 450 || 450 || 350 || 400 || 450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shuttlekapazität || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Andockplätze || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Mithilfe des Uplinks können bis zu drei andere Siedler ein Besatzungsmitglied auf die Sensorphalanx schicken. Die Minimalbesatzung muss aber immer vom Besitzer gestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Navigation}}&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Stationsnav}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schiffe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Föderations-Schiffe]][[Kategorie:Romulaner-Schiffe]][[Kategorie:Klingonen-Schiffe]][[Kategorie:Ferengi-Schiffe]][[Kategorie:Cardassianer-Schiffe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Raumstation]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
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		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Sensorphalanx&amp;diff=6785</id>
		<title>Sensorphalanx</title>
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		<updated>2026-02-21T16:14:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* Werte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Zum Modul siehe [[Sensorenphalanx]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gäste Uplink ==&lt;br /&gt;
Der aktive Uplink für Gäste kostet Energie für den Besitzer der Phalanx. Es können bis zu 3 Gäste auf einer Sensorphalanx sein. Die Minimalbesatzung muss vom Besitzer gestellt werden. Der Besitzer kann den Gast von der Station werfen und der Gast landet dann in einer Rettungskapsel. Der Betreiber der Station muss die entsprechenden Dorckrechte über die Dockkontrolle erlaubt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Uplink Aktionen: Scannen von Feldern und Systemen. Man bekommt eine Auflistung der Schiffe und Stationen im Feld und eine Karte des entsprechenden Systems für Detailscanns. Tachyonscann möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles andere (auch die Umstellung der LSS Filter) ist per Uplink nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Bei der Nutzung einer Phalanx werden alle Kartenfelder, entsprechend der eingebauten Sensoren, der Sektorenkarte aufgedeckt. Damit lassen sich der Tullamore Trench sehr schnell erkunden.  Für die Nutzung braucht man die Stationen nicht erforscht haben.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grafiken==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! [[Bild:födilogo.png|20px]] [[Föderation]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:Klingilogosmal.gif]] [[Klingonen]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_romulaner_s.gif]] [[Romulaner]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_cardassianer_s.gif]] [[Cardassianer]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:Logo_ferengi_m.png|25px]] [[Ferengi]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:s sensorenphalanx.png]]&lt;br /&gt;
|[[Bild:s klingphalanx.png]]&lt;br /&gt;
|[[Bild:s romuphalanx.png]]&lt;br /&gt;
|[[Bild:s cardiphalanx.png]]&lt;br /&gt;
||[[Bild:s fergphalanx.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kosten==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Kosten !! Level !! Anzahl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hüllenpanzerung  || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schilde  || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Computer || 4 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sensoren  || 4 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EPS-Gitter  || 6 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reaktoren || 4 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angedockte Workbees || / || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bauzeit in Ticks   || / || 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
! [[Bild:födilogo.png|20px]] [[Föderation]] &lt;br /&gt;
! [[Bild:Klingilogosmal.gif]] [[Klingonen]] &lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_romulaner_s.gif]] [[Romulaner]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_cardassianer_s.gif]] [[Cardassianer]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:Logo_ferengi_m.png|25px]] [[Ferengi]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minimalbesatzung * || 4 || 3 || 4 || 5 || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| EPS || 226 || 240 || 210 || 195 || 300&lt;br /&gt;
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| Reaktorleistung || 83 || 36 || 94 || 36 || 36&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Mithilfe des Uplinks können bis zu drei andere Siedler ein Besatzungsmitglied auf die Sensorphalanx schicken. Die Minimalbesatzung muss aber immer vom Besitzer gestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Navigation}}&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Stationsnav}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schiffe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Föderations-Schiffe]][[Kategorie:Romulaner-Schiffe]][[Kategorie:Klingonen-Schiffe]][[Kategorie:Ferengi-Schiffe]][[Kategorie:Cardassianer-Schiffe]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Wasudharr</name></author>
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		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Sensorphalanx&amp;diff=6784</id>
		<title>Sensorphalanx</title>
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		<updated>2026-02-21T16:12:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* Grafiken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Zum Modul siehe [[Sensorenphalanx]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gäste Uplink ==&lt;br /&gt;
Der aktive Uplink für Gäste kostet Energie für den Besitzer der Phalanx. Es können bis zu 3 Gäste auf einer Sensorphalanx sein. Die Minimalbesatzung muss vom Besitzer gestellt werden. Der Besitzer kann den Gast von der Station werfen und der Gast landet dann in einer Rettungskapsel. Der Betreiber der Station muss die entsprechenden Dorckrechte über die Dockkontrolle erlaubt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Uplink Aktionen: Scannen von Feldern und Systemen. Man bekommt eine Auflistung der Schiffe und Stationen im Feld und eine Karte des entsprechenden Systems für Detailscanns. Tachyonscann möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles andere (auch die Umstellung der LSS Filter) ist per Uplink nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Bei der Nutzung einer Phalanx werden alle Kartenfelder, entsprechend der eingebauten Sensoren, der Sektorenkarte aufgedeckt. Damit lassen sich der Tullamore Trench sehr schnell erkunden.  Für die Nutzung braucht man die Stationen nicht erforscht haben.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grafiken==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! [[Bild:födilogo.png|20px]] [[Föderation]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:Klingilogosmal.gif]] [[Klingonen]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_romulaner_s.gif]] [[Romulaner]]&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:s sensorenphalanx.png]]&lt;br /&gt;
|[[Bild:s klingphalanx.png]]&lt;br /&gt;
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|[[Bild:s cardiphalanx.png]]&lt;br /&gt;
||[[Bild:s fergphalanx.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kosten==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Kosten !! Level !! Anzahl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hüllenpanzerung  || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schilde  || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Computer || 4 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sensoren  || 4 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EPS-Gitter  || 6 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reaktoren || 4 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angedockte Workbees || / || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bauzeit in Ticks   || / || 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! [[Bild:födilogo.png|20px]] [[Föderation]] &lt;br /&gt;
! [[Bild:Klingilogosmal.gif]] [[Klingonen]] &lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_romulaner_s.gif]] [[Romulaner]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_cardassianer_s.gif]] [[Cardassianer]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:Logo_ferengi_m.png|25px]] [[Ferengi]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minimalbesatzung * || 4 || 3 || 4 || 5 || 3 &lt;br /&gt;
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|&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Mithilfe des Uplinks können bis zu drei andere Siedler ein Besatzungsmitglied auf die Sensorphalanx schicken. Die Minimalbesatzung muss aber immer vom Besitzer gestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Navigation}}&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Stationsnav}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schiffe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Föderations-Schiffe]][[Kategorie:Romulaner-Schiffe]][[Kategorie:Klingonen-Schiffe]][[Kategorie:Ferengi-Schiffe]][[Kategorie:Cardassianer-Schiffe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Raumstation]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Sensorphalanx&amp;diff=6783</id>
		<title>Sensorphalanx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Sensorphalanx&amp;diff=6783"/>
		<updated>2026-02-21T16:11:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* Werte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Zum Modul siehe [[Sensorenphalanx]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gäste Uplink ==&lt;br /&gt;
Der aktive Uplink für Gäste kostet Energie für den Besitzer der Phalanx. Es können bis zu 3 Gäste auf einer Sensorphalanx sein. Die Minimalbesatzung muss vom Besitzer gestellt werden. Der Besitzer kann den Gast von der Station werfen und der Gast landet dann in einer Rettungskapsel. Der Betreiber der Station muss die entsprechenden Dorckrechte über die Dockkontrolle erlaubt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Uplink Aktionen: Scannen von Feldern und Systemen. Man bekommt eine Auflistung der Schiffe und Stationen im Feld und eine Karte des entsprechenden Systems für Detailscanns. Tachyonscann möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles andere (auch die Umstellung der LSS Filter) ist per Uplink nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Bei der Nutzung einer Phalanx werden alle Kartenfelder, entsprechend der eingebauten Sensoren, der Sektorenkarte aufgedeckt. Damit lassen sich der Tullamore Trench sehr schnell erkunden.  Für die Nutzung braucht man die Stationen nicht erforscht haben.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grafiken==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! [[Bild:födilogo.png|20px]] Föderation &lt;br /&gt;
! [[Bild:Klingilogosmal.gif]] Klingonen &lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_romulaner_s.gif]] Romulaner &lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_cardassianer_s.gif]] Cardassianer &lt;br /&gt;
! [[Bild:Logo_ferengi_m.png|25px]] Ferengi &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:s sensorenphalanx.png]]&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kosten==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Kosten !! Level !! Anzahl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hüllenpanzerung  || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schilde  || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Computer || 4 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sensoren  || 4 || 3&lt;br /&gt;
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| EPS-Gitter  || 6 || 2&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| Bauzeit in Ticks   || / || 5&lt;br /&gt;
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==Werte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! [[Bild:födilogo.png|20px]] [[Föderation]] &lt;br /&gt;
! [[Bild:Klingilogosmal.gif]] [[Klingonen]] &lt;br /&gt;
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! [[Bild:Logo_ferengi_m.png|25px]] [[Ferengi]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minimalbesatzung * || 4 || 3 || 4 || 5 || 3 &lt;br /&gt;
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| Hüllenpunkte || style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 500&lt;br /&gt;
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| Schildpunkte || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EPS || 226 || 240 || 210 || 195 || 300&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reaktorleistung || 83 || 36 || 94 || 36 || 36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sensorreichweite || 16 || 15 || 16 || 17 || 14&lt;br /&gt;
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| Trefferchance (eff.) || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0 %&lt;br /&gt;
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| Torpedolagerraum || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
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| Beamfaktor || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lagerraum || 450 || 450 || 350 || 400 || 450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shuttlekapazität || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Andockplätze || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Mithilfe des Uplinks können bis zu drei andere Siedler ein Besatzungsmitglied auf die Sensorphalanx schicken. Die Minimalbesatzung muss aber immer vom Besitzer gestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Navigation}}&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Stationsnav}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schiffe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Föderations-Schiffe]][[Kategorie:Romulaner-Schiffe]][[Kategorie:Klingonen-Schiffe]][[Kategorie:Ferengi-Schiffe]][[Kategorie:Cardassianer-Schiffe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Raumstation]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Sensorphalanx&amp;diff=6782</id>
		<title>Sensorphalanx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Sensorphalanx&amp;diff=6782"/>
		<updated>2026-02-21T16:11:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* Werte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Zum Modul siehe [[Sensorenphalanx]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gäste Uplink ==&lt;br /&gt;
Der aktive Uplink für Gäste kostet Energie für den Besitzer der Phalanx. Es können bis zu 3 Gäste auf einer Sensorphalanx sein. Die Minimalbesatzung muss vom Besitzer gestellt werden. Der Besitzer kann den Gast von der Station werfen und der Gast landet dann in einer Rettungskapsel. Der Betreiber der Station muss die entsprechenden Dorckrechte über die Dockkontrolle erlaubt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Uplink Aktionen: Scannen von Feldern und Systemen. Man bekommt eine Auflistung der Schiffe und Stationen im Feld und eine Karte des entsprechenden Systems für Detailscanns. Tachyonscann möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles andere (auch die Umstellung der LSS Filter) ist per Uplink nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Bei der Nutzung einer Phalanx werden alle Kartenfelder, entsprechend der eingebauten Sensoren, der Sektorenkarte aufgedeckt. Damit lassen sich der Tullamore Trench sehr schnell erkunden.  Für die Nutzung braucht man die Stationen nicht erforscht haben.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grafiken==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
! [[Bild:födilogo.png|20px]] Föderation &lt;br /&gt;
! [[Bild:Klingilogosmal.gif]] Klingonen &lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_romulaner_s.gif]] Romulaner &lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_cardassianer_s.gif]] Cardassianer &lt;br /&gt;
! [[Bild:Logo_ferengi_m.png|25px]] Ferengi &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Bild:s sensorenphalanx.png]]&lt;br /&gt;
|[[Bild:s klingphalanx.png]]&lt;br /&gt;
|[[Bild:s romuphalanx.png]]&lt;br /&gt;
|[[Bild:s cardiphalanx.png]]&lt;br /&gt;
||[[Bild:s fergphalanx.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kosten==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Kosten !! Level !! Anzahl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hüllenpanzerung  || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schilde  || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Computer || 4 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sensoren  || 4 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EPS-Gitter  || 6 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reaktoren || 4 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angedockte Workbees || / || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bauzeit in Ticks   || / || 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! [[Bild:födilogo.png|20px]] [[Föderation]] &lt;br /&gt;
! [[Bild:Klingilogosmal.gif]] [[Klingonen]] &lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_romulaner_s.gif]] [[Romulaner &lt;br /&gt;
! [[Bild:logo_cardassianer_s.gif]] Cardassianer]]&lt;br /&gt;
! [[Bild:Logo_ferengi_m.png|25px]] [[Ferengi]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minimalbesatzung * || 4 || 3 || 4 || 5 || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hüllenpunkte || style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 500&lt;br /&gt;
|5000&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|5000&lt;br /&gt;
|500&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schildpunkte || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| EPS || 226 || 240 || 210 || 195 || 300&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reaktorleistung || 83 || 36 || 94 || 36 || 36&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sensorreichweite || 16 || 15 || 16 || 17 || 14&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trefferchance (eff.) || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Energiewaffenschaden || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Energiewaffensalven || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Torpedolevel || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Torpedosalven || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Torpedolagerraum || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beamfaktor || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lagerraum || 450 || 450 || 350 || 400 || 450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shuttlekapazität || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Andockplätze || colspan=&amp;quot;6&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Mithilfe des Uplinks können bis zu drei andere Siedler ein Besatzungsmitglied auf die Sensorphalanx schicken. Die Minimalbesatzung muss aber immer vom Besitzer gestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Navigation}}&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Stationsnav}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schiffe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Föderations-Schiffe]][[Kategorie:Romulaner-Schiffe]][[Kategorie:Klingonen-Schiffe]][[Kategorie:Ferengi-Schiffe]][[Kategorie:Cardassianer-Schiffe]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Raumstation]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=NPC&amp;diff=6781</id>
		<title>NPC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=NPC&amp;diff=6781"/>
		<updated>2026-02-21T01:58:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* Ferengi-NPC */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Abkürzung &#039;&#039;NPC&#039;&#039; steht für &#039;&#039;N&#039;&#039;on &#039;&#039;P&#039;&#039;layer &#039;&#039;C&#039;&#039;haracter (dt.: &amp;quot;Nichtspieler-Charakter&amp;quot;, oft &#039;&#039;NSC&#039;&#039; abgekürzt). Nichtspieler-Charaktere sind Charaktere, die nicht von Spielern, sondern von der Spielleitung und ihren Helfern kontrolliert werden. Sie stellen Interaktionspartner für das [[Rollenspiel]] von Spielern dar, verfolgen aber keine individuellen Eigeninteressen, sondern dienen dem Plot, d.&amp;amp;nbsp;h. der großen Hintergrundgeschichte von STU. NPCs sind unter anderem daran zu erkennen, dass sie IDs im Zahlenraum von 1–100 haben; Spieler-IDs beginnen ab ID 101. Einige NPCs haben dazu besondere Wappen und/oder Schiffs- bzw. Gebäudebilder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In STU wird jeder NPC von einer meist unbekannten Person kontrolliert. Ihre Identität wird vor den Spielern oft geheim gehalten, damit es zu keinem Interessenkonflikt kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig sind NPCs weitaus mächtiger als Spieler es jemals werden können. Unter anderem verfügen sie oft über größere und stärkere Schiffe. Es ist daher in vielen Fällen ohnehin keine besonders kluge Idee, sich mit den NPCs anzulegen. In den Fällen von kleineren NPCs, die aus Gründen des Rollenspiels nur so mächtig sind wie Spieler (oder ihnen sogar unterlegen sind), kann unabgesprochener und/oder nicht von Rollenspiel begleiteter Angriff ein Verstoß gegen die [[Spielregeln]] darstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist für jede [[Rassen|Rasse]] (Fraktion) ein NPC vorgesehen. Weitere NPCs sind möglich. Zudem existieren die nicht von Menschen, sondern automatisch agierenden [[Kazon]]-Piraten. Wenn ein NPC-Posten unbesetzt ist, wird er neu ausgeschrieben. Man kann sich dann um einen Posten als NPC bewerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NPCs verfügen teils über nur für sie zur Verfügung stehende Schiffe, die sogenannten „NPC-Schiffe“. Sie können zumeist nicht [[Entern|geentert/übernommen]] werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kommunikation ==&lt;br /&gt;
Als Vertreter der Großmächte spielen die NPCs ihr Rollenspiel stark aus. Entsprechend sollten die Nachrichten an den NPC auch so formuliert werden. Im jeweiligen Profil der NPCs findet ihr oft deren Charaktere, an die ihr euch wenden könnt, als auch Hinweise dazu, wie die Kommunikation erwartet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten  NPCs unterstützen Neusiedler mit Ressourcen für den Aufbau oder Schiffen wie Frachtern oder Scoutschiffen zur Erkundung.  Wenn ihr bei eurem Fraktions-NPC rollenspielgerecht um Hilfe bittet, wird sie euch meist gewährt. Es hängt natürlich vom jeweiligen NPC ab. Es lohnt sich vorher die letzten KN Beiträge der NPCs zu lesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NPCs haben meistens noch einen Spieleraccount und bekommen mehr Nachrichten als der normale Spieler. Bis die Nachrichten sortiert und beantwortet werden, kann einige Zeit vergehen. Wundert euch also nicht, wenn es ein paar Ticks oder auch Tage dauert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ferengi-NPC ==&lt;br /&gt;
Als Händler und Geschäftemacher in Star Trek gewährt der [[Ferengi]]-NPC besondere Dienste auch anderen Rassen. Natürlich gegen eine entsprechende Gegenleistung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er unterhält auch zwei [[Handel|Handelsbörsen]] im [[Tullamore Trench]], die für alle Spieler zugänglich sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Handelsbörsen werden manchmal Auktionen für besondere Module und Schiffe angeboten. Dazu auch [[Deals des Großen Nagus]] in unregelmäßigen Abständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer direkten Kontaktaufnahme mit dem Ferengi könnt ihr weitere Angebote wahrnehmen. Schaut euch seine KN-Beiträge für mehr Details an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurzeit (Anfang 2026) könnt ihr beim Ferengi-NPC zusätzlich folgende Leistungen erwerben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schiffsverkauf, z.&amp;amp;nbsp;B. einen sehr günstigen [[Talaxianischer Frachter|Talaxianischen Frachter]] für Neusiedler &lt;br /&gt;
* Versicherung von Frachtschiffen gegen Verlust (nicht versicherbar sind  besondere Schfife wie der [[Malon-Frachter]], [[Hazari-Eskorte]], [[Kumari-Kreuzer]], [[Karemma-Frachter]], [[Krenim-Eskorte]] oder das [[Spezies-8472-Kampfschiff]])&lt;br /&gt;
* Schiffe reparieren, betanken und/oder abschleppen lassen&lt;br /&gt;
* Aufbauhilfen oder Wiederaufbauhilfe zu besonderen Konditionen&lt;br /&gt;
* Modultausch (Sondermetalle für Schiffsmodule)&lt;br /&gt;
* Beschaffung von Modulen und Gütern&lt;br /&gt;
* Auktionen im Auftrag von Siedlern (z.&amp;amp;nbsp;B. das Versteigern von Spielerschiffen)&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Navigation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:NPCs|!]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=NPC&amp;diff=6780</id>
		<title>NPC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=NPC&amp;diff=6780"/>
		<updated>2026-02-21T01:57:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Abkürzung &#039;&#039;NPC&#039;&#039; steht für &#039;&#039;N&#039;&#039;on &#039;&#039;P&#039;&#039;layer &#039;&#039;C&#039;&#039;haracter (dt.: &amp;quot;Nichtspieler-Charakter&amp;quot;, oft &#039;&#039;NSC&#039;&#039; abgekürzt). Nichtspieler-Charaktere sind Charaktere, die nicht von Spielern, sondern von der Spielleitung und ihren Helfern kontrolliert werden. Sie stellen Interaktionspartner für das [[Rollenspiel]] von Spielern dar, verfolgen aber keine individuellen Eigeninteressen, sondern dienen dem Plot, d.&amp;amp;nbsp;h. der großen Hintergrundgeschichte von STU. NPCs sind unter anderem daran zu erkennen, dass sie IDs im Zahlenraum von 1–100 haben; Spieler-IDs beginnen ab ID 101. Einige NPCs haben dazu besondere Wappen und/oder Schiffs- bzw. Gebäudebilder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In STU wird jeder NPC von einer meist unbekannten Person kontrolliert. Ihre Identität wird vor den Spielern oft geheim gehalten, damit es zu keinem Interessenkonflikt kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig sind NPCs weitaus mächtiger als Spieler es jemals werden können. Unter anderem verfügen sie oft über größere und stärkere Schiffe. Es ist daher in vielen Fällen ohnehin keine besonders kluge Idee, sich mit den NPCs anzulegen. In den Fällen von kleineren NPCs, die aus Gründen des Rollenspiels nur so mächtig sind wie Spieler (oder ihnen sogar unterlegen sind), kann unabgesprochener und/oder nicht von Rollenspiel begleiteter Angriff ein Verstoß gegen die [[Spielregeln]] darstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist für jede [[Rassen|Rasse]] (Fraktion) ein NPC vorgesehen. Weitere NPCs sind möglich. Zudem existieren die nicht von Menschen, sondern automatisch agierenden [[Kazon]]-Piraten. Wenn ein NPC-Posten unbesetzt ist, wird er neu ausgeschrieben. Man kann sich dann um einen Posten als NPC bewerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NPCs verfügen teils über nur für sie zur Verfügung stehende Schiffe, die sogenannten „NPC-Schiffe“. Sie können zumeist nicht [[Entern|geentert/übernommen]] werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kommunikation ==&lt;br /&gt;
Als Vertreter der Großmächte spielen die NPCs ihr Rollenspiel stark aus. Entsprechend sollten die Nachrichten an den NPC auch so formuliert werden. Im jeweiligen Profil der NPCs findet ihr oft deren Charaktere, an die ihr euch wenden könnt, als auch Hinweise dazu, wie die Kommunikation erwartet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten  NPCs unterstützen Neusiedler mit Ressourcen für den Aufbau oder Schiffen wie Frachtern oder Scoutschiffen zur Erkundung.  Wenn ihr bei eurem Fraktions-NPC rollenspielgerecht um Hilfe bittet, wird sie euch meist gewährt. Es hängt natürlich vom jeweiligen NPC ab. Es lohnt sich vorher die letzten KN Beiträge der NPCs zu lesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NPCs haben meistens noch einen Spieleraccount und bekommen mehr Nachrichten als der normale Spieler. Bis die Nachrichten sortiert und beantwortet werden, kann einige Zeit vergehen. Wundert euch also nicht, wenn es ein paar Ticks oder auch Tage dauert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ferengi-NPC ==&lt;br /&gt;
Als Händler und Geschäftemacher in Star Trek gewährt der [[Ferengi]]-NPC besondere Dienste auch anderen Rassen. Natürlich gegen eine entsprechende Gegenleistung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er unterhält auch zwei [[Handel|Handelsbörsen]] im [[Tullamore Trench]], die für alle Spieler zugänglich sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Handelsbörsen werden manchmal Auktionen für besondere Module und Schiffe angeboten. Dazu auch [[Deals des Großen Nagus]] in unregelmäßigen Abständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer direkten Kontaktaufnahme mit dem Ferengi könnt ihr weitere Angebote wahrnehmen. Schaut euch seine KN-Beiträge für mehr Details an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurzeit (Anfang 2026) könnt ihr beim Ferengi-NPC zusätzlich folgende Leistungen erwerben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schiffsverkauf, z.&amp;amp;nbsp;B. einen sehr günstigen [[Talaxianischen Frachter]] für Neusiedler &lt;br /&gt;
* Versicherung von Frachtschiffen gegen Verlust (nicht versicherbar sind [[Malon-Frachter]], [[Hazari-Eskorte]], [[Kumari-Kreuzer]], [[Karemma-Frachter]], [[Krenim-Eskorte]] &amp;amp; das [[Spezies-8472-Kampfschiff]])&lt;br /&gt;
* Schiffe reparieren, betanken und/oder abschleppen lassen&lt;br /&gt;
* Aufbauhilfen oder Wiederaufbauhilfe zu besonderen Konditionen&lt;br /&gt;
* Modultausch (Sondermetalle für Schiffsmodule)&lt;br /&gt;
* Beschaffung von Modulen und Gütern&lt;br /&gt;
* Auktionen im Auftrag von Siedlern (z.&amp;amp;nbsp;B. das Versteigern von Spielerschiffen)&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Navigation}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:NPCs|!]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=KN-Leitfaden&amp;diff=6779</id>
		<title>KN-Leitfaden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=KN-Leitfaden&amp;diff=6779"/>
		<updated>2026-02-21T01:50:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Leitfaden für das Kommunikationsnetzwerk (KN, KommNet)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Kommunikationsnetzwerk stellt eine der wichtigsten Funktionen im Spiel dar. Die meisten wichtigen Ereignisse spielen sich hier ab. Aufgrund der großen Bedeutung des KN wurde dieser Leitfaden erstellt, um Neulingen und anderen zu helfen, sich damit zurechtzufinden. Eine Rollenspielchronik findet sich [[STU-Rollenspielchronik|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. RPG&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Im Kommunikationsnetzwerk findet RPG ([[Rollenspielguide]]) statt. Jeder Spieler schlüpft hier in die Rolle, die er sich für das Spiel ausgesucht hat. Diktatoren, Volkspräsidenten, ja ganze Imperien treffen hier aufeinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Das KN ist kein Forum&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Alles, was ausserhalb der RPG-Ebene stattfindet, ist im KN absolut fehl am Platz. Bugberichte, Offtopic, etc. gehören ins [http://forum.stuniverse.de Forum]. Hierunter fällt auch sog. &amp;quot;Chatten&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Gewählte Ausdrucksweise&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jede Nachricht im KN ist von allen Spielern in ihren Rollen lesbar. Daher ist auf eine möglichst korrekte Rechtschreibung und Grammatik zu achten. Groß- und Kleinschreibung, Satzzeichen, etc. sind keine Schikane, sondern für einen gepflegten Umgang im KN absolut notwendig. Sich zu bemühen, korrekte, verständliche Sätze zu verfassen, sollte für jeden eine Selbstverständlichkeit sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. Respekt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jedem Spieler ist ein Grundmaß an Respekt gegenüber zu bringen. Daher sind z. B. persönliche Beleidigungen zu unterlassen.&lt;br /&gt;
*Weiterhin ist das unerwünschte Einmischen in fremde RPs ein No-Go und wird von der Community sehr kritisch gesehen. Genauso ist es unerwünscht, einen anderen Spieler einfach ungefragt in ein eigene größere RP-Story intensiv einzubinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Textformatierungen ==&lt;br /&gt;
Innerhalb eines KN-Beitrages kann man folgende BB-Codes zur Gestaltung nutzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[b]fett[/b]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[i]kursiv[/i]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[u]unterstrichen[/u]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[h2]Überschrift[/h2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[h3]Unterüberschrift[/h3]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[quote]Zitat[/quote]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[translate]Hello World[translation]Hallo Welt[/translate]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Erstellen könnt ihr einen KN-Beitrag noch innerhalb von &#039;&#039;&#039;10 Minuten&#039;&#039;&#039; bearbeiten. Danach sind er nicht mehr veränderbar und nicht mehr von euch löschbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigation}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rollenspiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Cragganmore-Verwerfung&amp;diff=6778</id>
		<title>Cragganmore-Verwerfung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Cragganmore-Verwerfung&amp;diff=6778"/>
		<updated>2026-02-21T01:47:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: Rechtschreibung, 2. Karte&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kartographische Beschreibung der Cragganmore-Verwerfung =&lt;br /&gt;
Die Cragganmore-Verwerfung ist ein im Durchmesser etwa 40 Parsec großes Raumgebiet am nahen Zentrum unserer Galaxie. Genauer an der Grenze zwischen Beta- und Delta-Quadrant, jedoch eindeutig auf Seiten des Delta-Quadranten. Sie befindet sich in einer Grenzschicht eines Spiralarms, ist also noch wohl lokalisiert in einem Sternenentstehungsgebiet. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Umrandet ist die Cragganmore-Verwerfung von nahezu undurchdringlichen Nebeln und Subraumanomalien, welche im Allgemeinen eine Expansion nach außen vermuten lassen. In der Mitte der Verwerfung befindet sich ein großes, an sich stabiles Wurmloch, welches auf der Seite der Cragganmore-Verwerfung jedoch einen dynamischen Eintrittspunkt bietet. Dies lässt das Einfliegen vonseiten der Verwerfung nicht zu. Weiterhin befinden sich dort ebenso stabile Mikrowurmlöcher, welche nur groß genug sind, um ein Transporter-Signal durchzulassen.&lt;br /&gt;
[[Bild:Cragganmorevererfung.png|upright=1.0|thumb|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Craggonmore-Verwerfung&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte der Cragganmore-Verwerfung =&lt;br /&gt;
=== 2382-2383 ===&lt;br /&gt;
Im Jahre 2382 entdeckte im Zuge der Annäherung zwischen der Föderation und dem Romulanischen Sternenimperium ein gemeinsamer Expeditionstrupp ein im Beta-Quadranten stationär lokalisiertes Wurmloch. Dieses Wurmloch beträgt im Durchmesser ungefähr drei Kilometer, welches es problemlos Schiffen erlaubt, in die Cragganmore-Verwerfung zu reisen. Jedoch erkannte der Expeditionstrupp nach der Durchreise schnell, dass das Wurmloch auf der anderen Seite dynamisch seinen Standort wechselt und nicht vorausgesagt werden kann, wo es sich öffnen lässt. Nach Monaten der Gefangenschaft in der Verwerfung entdeckte der Expeditionstrupp eine Ansammlung von stabilen Mikrowurmlöchern. Verstärkt durch Transiversonden gelang es dem Team, eine Nachricht an die beiden Großmächte zu entsenden. Ein Rettungstrupp installierte eine Beam-Brücke entlang eines der Mikrowurmlöcher. Die Crew der &#039;&#039;U.S.S. Relius&#039;&#039; und der &#039;&#039;Tevron&#039;&#039;, welche den Expeditionstrupp bildeten, konnte somit gerettet werden. Die beiden Schiffe selbst, befinden sich seit diesem Vorfall in der Cragganome-Verwerfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2384-2385 ===&lt;br /&gt;
Im Jahre 2384 entsendeten die Föderation und die Romulaner erneut einen Expeditionstrupp in die Cragganmore-Verwerfung. Da nun eine Rückreise durch die Beam-Brücke etabliert war, wurden die &#039;&#039;Relius&#039;&#039; und &#039;&#039;Tevron&#039;&#039; wieder nutzbar gemacht, sowie weitere Schiffe zur Kartographierung bereitgestellt. Schnell entdeckte man, dass die Cragganmore-Verwerfung völlig unberührt von intelligenten Zivilisationen ist und ein hohes Potential bietet, um neue Kolonisten anzusiedeln. Jedoch verbot das zwischen den Großmächten des Alpha- und Beta-Quadranten beschlossene &#039;&#039;Jankata-Abkommen&#039;&#039; ebenjenen Mächten, Gebietsansprüche in einem anderen Quadranten zu stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2386-2387 ===&lt;br /&gt;
Im Laufe der nächsten beiden Jahre versuchten die Romulaner – stets an der Föderation vorbei —, sich der Cragganmore-Verwerfung zu ermächtigen. Dies führte zu größeren politischen Konflikten zwischen beiden Parteien, woraufhin die Föderation das Klingonische Reich mit ins Boot holte, um ein Gegengewicht zu den romulanischen Bestrebungen zu etablieren. Die Klingonen, welche über die Verwerfung über die Jahre im Unklaren gelassen wurden, drohten zunächst mit Konflikten, sollten die Romulaner sich nicht an das &#039;&#039;Jankata-Abkommen&#039;&#039; halten. Schnell erkannten die Klingonen selbst das Potential in der Verwerfung, um ihren eigenen Expansionsdurst zu stillen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2388 ===&lt;br /&gt;
Im Jahre 2388 konnten sich alle drei Großmächte darauf einigen, die Cragganmore-Verwerfung gemeinsam zu besiedeln. Hierzu wurden Siedler der Großmächte dazu ermutigt, sich der Cragganmore-Verwerfung anzunehmen. Um das &#039;&#039;Jankata-Abkommen&#039;&#039; nicht zu verletzen, wurde großen Wert darauf gelegt, die Siedler unabhängig von ihren Zivilisationen agieren zu lassen. Zwar wurden Gebietsbereiche vereinbart, in denen die einzelnen Zivilisationen ein gewisses Grundterritorium zugesprochen bekamen, jedoch dient dies lediglich dem Zweck, Neuentschlossenen einen konfliktfreien Beginn in der Verwerfung zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin beschlossen alle Mächte eine gewisse Infrastruktur zur Unterstützung des Handels in der Cragganmore-Verwerfung aufzubauen. Bis auf eine minimale militärische Präsenz zur Sicherung des Wurmlochs sowie der Handelsstationen beschlossen die Großmächte ihre Siedler sich ganz ihnen selbst zu überlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2389 ===&lt;br /&gt;
Diese Beschlüsse mündeten Anfang 2389 in dem sogenannten &#039;&#039;Cragganmore-Vertrag&#039;&#039;. Nachdem Ende 2389 die ersten Handelsstationen errichtet wurden, erhielten auch die ersten Siedler ihre Patente und begannen mit der Kolonisierung einiger Planeten in ebendieser Verwerfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2390 ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte.jpg|thump|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Weitere Karte der Verwerfung&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Anfang des Jahres 2390 trat die Cardassianische Union im Zuge der Friedensbildung mit den anderen Großmächten dem &#039;&#039;Jankata-Abkommen&#039;&#039; bei. Schnell machten die Berichte der Cragganmore-Verwerfung in der Cardassianischen Union die Runde. Es folgten weitere Verhandlungen zwischen den nun vier Großmächten, welche letztendlich den Cardassianern ebenso erlaubten, Siedler in die Cragganmore-Verwerfung zu entsenden sowie ein Handelsnetzwerk zu errichten. Auch der Ferengi-Allianz blieb die Cragganmore-Verwerfung nicht verborgen. Diese erhandelten sich ebenso im Jahre 2390 die Privilegien zur Besiedlung der Cragganmore-Verwerfung, um es den Ferengi zu ermöglichen, einen größtmöglichen Profit aus jenem Sternenbereich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2391 ===&lt;br /&gt;
Anfang 2391 wurden die ersten Handelsnetzwerke der beiden nachfolgenden Rassen errichtet. Die ersten Siedler erhielten ihre Patente und kolonisierten ebenso die Cragganmore-Verwerfung.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Navigation|†]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Tullamore_Trench&amp;diff=6777</id>
		<title>Tullamore Trench</title>
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		<updated>2026-02-21T01:38:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als &#039;&#039;&#039;Tullamore Trench&#039;&#039;&#039; wird der Bereich des Weltraums beschrieben, in welchem „[[Star Trek Universe]]“ spielt. Er liegt im [https://memory-alpha.fandom.com/de/wiki/Gamma-Quadrant Gamma-Quadranten], ganz dicht an der Grenze zum [https://memory-alpha.fandom.com/de/wiki/Delta-Quadrant Delta-Quadranten]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Trench ist im [[Rollenspiel]] – nicht spieltechnisch – über ein Wurmloch mit der [[Cragganmore-Verwerfung]] verbunden. Das Wurmloch kann in beide Richtungen beflogen werden. Über den [https://memory-alpha.fandom.com/de/wiki/Alpha-Quadrant Alpha-Quadranten] gelangt man durch ein nur einseitig zu befliegendes Wurmloch zur Verwerfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Star Trek Universe]][[Kategorie:Rollenspiel]][[Kategorie:Navigation]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Forschung:Latinumpresse&amp;diff=6776</id>
		<title>Forschung:Latinumpresse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Forschung:Latinumpresse&amp;diff=6776"/>
		<updated>2026-02-21T01:38:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{KatForschung | 1=1 }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Forschungstab | 1=Latinumpresse | 2= Level 1 Forschung | 3=F latinumpresse.png }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:top;color:yellow&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;In diesem Gebäude werden Latinumbarren hergestellt. Diese sind das allgemein anerkannte Zahlungsmittel in der [[Cragganmore-Verwerfung]] und die einzige Möglichkeit, wie man an den [[Handelsposten]] bezahlen kann.&lt;br /&gt;
Zu ihrer Herstellung wird flüssiges Latinum benötigt, welches in der dazugehörigen [[Latinum-Mine|Mine]] abgebaut wird. &amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote2|Jeder Siedler kann nur eines dieser Gebäude besitzen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ab hier direkte Anpassung der Zeilen per Hand bei X_XXXXXX--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forschungs- und Baukosten : ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:top;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Forschungskosten --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:25%; color:black; background:#99CCFF;&amp;quot; | Forschungskosten: || style=&amp;quot;width:25%; text-align:center; color:black; background:#99CCFF;&amp;quot; | 10 Forschungspunkte  || style=&amp;quot;width:3%; text-align:center; color:black; background:#99CCFF;&amp;quot; | [[Bild:e forschungspunkte 1.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Baukosten - eine Zeile schwarz --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%; color:black; background:black;&amp;quot; |  ||     ||     &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:25%; color:black; background:#6699CC;&amp;quot; |  Baukosten: ||  style=&amp;quot;width:25%; text-align:center; color:black; background:#6699CC;&amp;quot; | 100 Energie  || style=&amp;quot;width:3%; text-align:center; color:black; background:#6699CC;&amp;quot; | [[Bild:e_energie.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:25%; color:black; background:#6699CC;&amp;quot; |   ||  style=&amp;quot;width:25%; text-align:center; color:black; background:#6699CC;&amp;quot; | 75 Baumaterial  || style=&amp;quot;width:3%; text-align:center; color:black; background:#6699CC;&amp;quot;  | [[Bild:w_baumaterial.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:25%; color:black; background:#6699CC;&amp;quot; |   ||  style=&amp;quot;width:25%; text-align:center; color:black; background:#6699CC;&amp;quot; | 70 Transparentes Aluminium  || style=&amp;quot;width:3%; text-align:center; color:black; background:#6699CC;&amp;quot;  | [[Bild:w transparentes aluminium.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:25%; color:black; background:#6699CC;&amp;quot; |   ||  style=&amp;quot;width:25%; text-align:center; color:black; background:#6699CC;&amp;quot; | 85 Duranium  || style=&amp;quot;width:3%; text-align:center; color:black; background:#6699CC;&amp;quot;  | [[Bild:w duranium.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:25%; color:black; background:#666699;&amp;quot; | Bauzeit : ||  style=&amp;quot;width:25%; text-align:center; color:black; background:#666699;&amp;quot; |  3 Stunden  || style=&amp;quot;width:3%; text-align:center; color:black; background:#666699;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Datei:i bauzeit.png]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effekte: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:top;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:25%; text-align:center; color:black; background:#CCCCFF;&amp;quot; | Effekte: || style=&amp;quot;width:25%; text-align:center; color:black; background:#CCCCFF;&amp;quot; | +1 Latinum  || style=&amp;quot;width:3%; text-align:center; color:black; background:#CCCCFF;&amp;quot; | [[Datei:w latinum.png]] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:25%; text-align:center; color:black; background:#CCCCFF;&amp;quot; |  || style=&amp;quot;width:25%; text-align:center; color:black; background:#CCCCFF;&amp;quot; | +100 Lagerraum || style=&amp;quot;width:3%; text-align:center; color:black; background:#CCCCFF;&amp;quot; | [[Datei:w lager.png|24px]] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:25%; color:black; background:#CC6699;&amp;quot; |   ||  style=&amp;quot;width:25%; text-align:center; color:black; background:#CC6699;&amp;quot; | 24 Arbeiter  || style=&amp;quot;width:3%; text-align:center; color:black; background:#CC6699;&amp;quot;  | [[Datei:w bevoelkerung_f.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:25%; color:black; background:#CC6699;&amp;quot; |   ||  style=&amp;quot;width:25%; text-align:center; color:black; background:#CC6699;&amp;quot; | -50 Energie || style=&amp;quot;width:3%; text-align:center; color:black; background:#CC6699;&amp;quot;  | [[Datei:e energie.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:25%; color:black; background:#CC6699;&amp;quot; |   ||  style=&amp;quot;width:25%; text-align:center; color:black; background:#CC6699;&amp;quot; | -25 flüssiges Latinum || style=&amp;quot;width:3%; text-align:center; color:black; background:#CC6699;&amp;quot;  | [[Datei:w fluessiges latinum.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Baubar auf Koloniefeld : ===&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
{| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:15%; text-align:center; color:black; background:#6699CC;&amp;quot; | Berge || style=&amp;quot;width:3%;   background:#6699CC;&amp;quot; | [[Datei:k_berge.png]] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
... und sämtlichen bekannten Bonusfeldern der og. Koloniefelder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Navigation}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Cragganmore_Verwerfung&amp;diff=6775</id>
		<title>Cragganmore Verwerfung</title>
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		<updated>2026-02-21T01:38:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: Wasudharr verschob die Seite Cragganmore Verwerfung nach Cragganmore-Verwerfung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Cragganmore-Verwerfung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Cragganmore-Verwerfung&amp;diff=6774</id>
		<title>Cragganmore-Verwerfung</title>
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		<updated>2026-02-21T01:38:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: Wasudharr verschob die Seite Cragganmore Verwerfung nach Cragganmore-Verwerfung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kartographische Beschreibung der Cragganmore Verwerfung =&lt;br /&gt;
Die Cragganmore Verwerfung ist ein im Durchmesser etwa 40 Parsec großes Raumgebiet am nahen Zentrum unserer Galaxie. Genauer an der Grenze zwischen Beta und Delta Quadrant, jedoch eindeutig auf Seiten des Delta Quadranten. Sie befindet sich in einer Grenzschicht eines Spiralarms, ist also noch wohl lokalisiert in einem Sternenentstehungsgebiet. &lt;br /&gt;
Umrandet ist die Cragganmore-Verwerfung von nahezu undurchdringlichen Nebeln und Subraumanomalien welche im Allgemeinen eine Expansion nach außen vermuten lassen. In der Mitte der Verwerfung befindet sich ein großes, an sich stabiles, Wurmloch welches auf der Seite der Cragganmore-Verwerfung jedoch einen dynamischen Eintrittspunkt bietet. Dies lässt das Einfliegen von Seiten der Verwerfung nicht zu. Weiterhin befinden sich dort ebenso stabile Mikrowurmlöcher welche nur groß genug sind, um ein Transporter-Signal durchzulassen.&lt;br /&gt;
[[Bild:Cragganmorevererfung.png|upright=1.0|thumb|Craggonmore-Verwerfung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Geschichte der Cragganmore Verwerfung =&lt;br /&gt;
=== 2382-2383 ===&lt;br /&gt;
Im Jahre 2382 entdeckte im Zuge der Annäherung zwischen der Föderation und dem Romulanischen Sternenimperium ein gemeinsamer Expeditionstrupp ein im Beta Quadranten stationär lokalisiertes stabiles Wurmloch. Dieses Wurmloch beträgt im Durchmesser ungefähr 3 Kilometer, welches es problemlos Schiffen erlaubt, in die Cragganmore-Verwerfung zu reisen. Jedoch erkannte der Expeditionstrupp nach der Durchreise schnell, dass das Wurmloch auf der anderen Seite dynamisch seinen Standort wechselt und nicht vorausgesagt werden kann, wo es sich öffnen lässt. Nach Monaten der Gefangenschaft in der Verwerfung entdeckte der Expeditionstrupp eine Ansammlung von stabilen Mikrowurmlöcher. Verstärkt durch Transiversonden gelang es dem Team eine Nachricht an die beiden Großmächte zu entsenden. Ein Rettungstrupp installierte eine Beam-Brücke entlang eines der Mikrowurmlöcher. Die Crew der U.S.S. Relius und der Tevron welche den Expeditionstrupp bildeten, konnte somit gerettet werden. Die beiden Schiffe selbst, befinden sich seit diesem Vorfall in der Cragganome-Verwerfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2384-2385 ===&lt;br /&gt;
Im Jahre 2384 entsendeten die Föderation und die Romulaner erneut einen Expeditionstrupp in die Cragganmore Verwerfung. Da nun eine Rückreise durch die Beam-Brücke etabliert war, wurden die Relius und Tevron wieder nutzbar gemacht, sowie weitere Schiffe zur Kartographierung bereitgestellt. Schnell entdeckte man, dass die Cragganmore-Verwerfung völlig unberührt von intelligenten Zivilisationen ist und ein hohes Potential bietet um neue Kolonisten anzusiedeln.&lt;br /&gt;
Jedoch verbot es das zwischen den Großmächten des Alpha und Beta Quadranten beschlossene Jankata-Abkommen eben jenen Mächten, Gebietsansprüche in einem anderen Quadranten zu stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2386-2387 ===&lt;br /&gt;
Im Laufe der nächsten beiden Jahre versuchten die Romulaner stets an der Föderation vorbei, sich der Cragganmore-Verwerfung zu ermächtigen. Dies führte zu größeren politischen Konflikten zwischen beiden Parteien, woraufhin die Föderation das Klingonische Reich mit ins Boot holte um ein Gegengewicht zu den Romulanischen Bestrebungen zu etablieren. Die Klingonen, welche über die Verwerfung über die Jahre im Unklaren gelassen wurden, drohten zunächst mit Konflikten sollten die Romulaner sich nicht an das Jankata-Abkommen halten. Schnell erkannten die Klingonen jedoch selbst das Potential in der Verwerfung um ihren eigenen Expansionsdurst zu stillen. &lt;br /&gt;
=== 2388 ===&lt;br /&gt;
Im Jahre 2388 konnten sich alle drei Großmächte darauf einigen, die Cragganmore-Verwerfung gemeinsam zu besiedeln. Hierzu wurden Siedler der Großmächte dazu ermutigt sich der Cragganmore-Verwerfung anzunehmen. Um das Jankata-Abkommen nicht zu verletzen, wurde großen Wert darauf gelegt, die Siedler unabhängig von ihren Zivilisationen agieren zu lassen. Zwar wurden Gebietsbereiche vereinbart, in denen die einzelnen Zivilisationen ein gewisses Grundterritorium zugesprochen bekamen, jedoch dient dies lediglich dem Zweck, neuentschlossenen einen konfliktfreien Beginn in der Verwerfung zu ermöglichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin beschlossen alle Mächte eine Gewisse Infrastruktur zur Unterstützung des Handels in der Cragganmore-Verwerfung aufzubauen. Bis auf eine minimale Militärische Präsenz zur Sicherung des Wurmlochs sowie der Handelsstationen, beschlossen die Großmächte ihre Siedler sich ganz ihnen selbst zu überlassen. &lt;br /&gt;
=== 2389 ===&lt;br /&gt;
Diese Beschlüsse mündeten Anfang 2389 in dem sogenannten Cragganmore-Vertrag. Nachdem Ende 2389 die ersten Handelsstationen errichtet wurden, erhielten auch die ersten Siedler ihre Patente und begannen mit der Kolonisierung einiger Planeten in eben jener Verwerfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2390 ===&lt;br /&gt;
Anfang des Jahres 2390 trat die Cardassianische Union im Zuge der Friedensbildung mit den anderen Großmächten dem Jankata-Abkommen bei. Schnell machten die Berichte der Cragganmore-Verwerfung in der Cardassianischen Union die Runde. Es folgten weitere Verhandlungen zwischen den nun Vier-Großmächten welche letztendlich den Cardassianern ebenso erlaubte, Siedler in die Cragganmore-Verwerfung zu entsenden sowie ein Handelsnetzwerk zu errichten. Auch der Ferengi Allianz blieb die Cragganmore-Verwerfung nicht verborgen. Diese erhandelten sich ebenso im Jahre 2390 die Privilegien zur Besiedlung der Cragganmore-Verwerfung um es den Ferengi zu ermöglichen, einen größtmöglichen Profit aus eben jenem Sternenbereich zu machen.&lt;br /&gt;
=== 2391 ===&lt;br /&gt;
Anfang 2391 wurden die ersten Handelsnetzwerke der beiden nachfolgenden Rassen errichtet. Die ersten Siedler erhielten ihre Patente und kolonisierten ebenso die Cragganmore-Verwerfung.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Navigation|†]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Module&amp;diff=6760</id>
		<title>Module</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Module&amp;diff=6760"/>
		<updated>2026-02-04T21:37:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* Warpkern-Ladungstransfer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- WICHTIG: Bitte nicht ohne Weiteres die Überschriften in diesem Artikel anpassen. Die Überschriften sind in diversen Weiterleitungen anvisiert. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein &#039;&#039;&#039;Modul&#039;&#039;&#039; ist ein vorgefertigtes Bauteil, das beim Schiffsbau mit einem [[Schiffe|Rumpf]] verbunden wird, um dort eine bestimmte Funktion zu erfüllen. Standardmodule sind in die drei Gruppen Hauptsysteme, Offensivsysteme und Defensivsysteme untergliedert. Sie sind für Siedler üblicherweise in jeweils sechs Klassen erforsch- und produzierbar, wobei höhere Klassen leistungsfähiger sind und zum Einbau in größere Schiffe bestimmt sind. Die Faustformel lautet daher: Je höher die Klasse, desto besser das Modul. Daneben existieren noch Spezialmodule, die besondere Aufgaben wahrnehmen und in den Einrichtungen thematisch passender Standardmodule produziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb des Schiffbaus werden Module wie gewöhnliche [[Waren]] behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weitere Informationen zur Wirkweise vieler Module erhält man ingame an sämtlichen Werft-Gebäuden (dortiges Schiffsbaumenü).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weitere Informationen zu den einzelnen Schiffsfunktionen, an denen auch die Module beteiligt sind, findest Du [[Schiffsfunktionen|hier]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Produktion =&lt;br /&gt;
Module werden nicht dauerhaft, sondern lediglich auf Anforderung produziert. Zur Produktion dienen, je nach Klasse des Moduls, Fertigungsanlagen, Fabriken oder Komplexe, die der jeweiligen Gruppe zugeordnet sind. Näheres findest Du auf den jeweiligen Unterabschnitten dieses Artikels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Standardmodule =&lt;br /&gt;
Standardmodule sind in drei Kategorien (offensiv, defensiv, Hauptsysteme) und in in sechs Klassen (Klasse 1-6) verfügbar. Je höher die Klasse, desto fortschrittlicher (besser) ist das Modul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Hauptsysteme zählen, sind: [[Module#EPS-Gitter|EPS-Gitter]] (Klasse 1–6), [[Module#Impulsantrieb|Impulsantrieb]] (Klasse 1–6), [[Module#Warpkern|Warpkerne]] (Klasse 1–6), [[Module#Warpantrieb|Warpantriebe]] (Klasse 1-6) und [[Module#Sensorphalanx|Sensorenphalangen]] (Klasse 1–6) und [[Module#Computer|(Haupt-)Computer]] (Klasse 1-6). [[Modulfertigung (Hauptsysteme)|Modulfertigungsanlagen (Hauptsysteme)]] können Hauptsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabriken (Hauptsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Hauptsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EPS-Gitter ===&lt;br /&gt;
Das Elektroplasmasystem (Elctro-Plasma-Supply-System, [[EPS]]) ist für die Energieverteilung innerhalb des Schiffes zuständig. EPS-Systeme sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs/einer Station; nahezu jede Aktion, wie das Fliegen, das Feuern oder Aktivieren der Schilde, verbraucht Energie aus dem EPS. Die verbaute Klasse entscheidet über die Größe des EPS-Speichers des Schiffs sowie die Kapazität der [[Ersatzbatterie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ EPS-Gitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]]  !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mirkodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m eps 1.png]] || 5 || 20 || 20 || / || 15 || / || / || / || / ||  Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m eps 2.png]] || 10 || 40 || 40 || / || 20 || / || / || / || / ||   Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m eps 3.png]] || 20 || 60 || 60 || 30 || 30 || / || / || 15 || / ||   Modulfabrik &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m eps 4.png]] || 30 || 80 || 80 || 50 || 40 || / || 30 || 25 || / ||   Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m eps 5.png]] || 40 || 90 || 90 || 70 || 55 || 50 || 50 || 40 || 40 ||   Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m eps 6.png]] || 50 || 100 || 100 || 90 || 70 || 80 || 70 || 65 || 60 ||   Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Impulsantrieb ===&lt;br /&gt;
Der Impulsantrieb ist in der Lage, Schiffe auf (große) Bruchteile der Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen. Mit ihnen bewegt sich das Schiff über kurze Strecken, z.B. innerhalb von Systemen, fort. Impulsantriebe sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet auch über die Ausweichchance gegenüber Angriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der Sternensysteme, auf der sog. [[Warpkarte]] – also jene Karte, die die einzelnen Sternensysteme miteinander verbindet – benötigt man einen [[Module#Warpantrieb|Warpantrieb]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Impulsantriebe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild: w duranium.png]] !! Deuterium [[Bild:w deuterium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Mikordynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Stufe 1 [[Bild:m impuls 1.png]] || 5 || 15 || 20 || 20 || / || / || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m impuls 2.png]] || 10 || 25 || 35 || 35 || 35 || / || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m impuls 3.png]] || 20 || 35 || 50 || 50 || 50 || 50 || / || / || / || 20 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m impuls 4.png]] || 30|| 45 || 65 || 65 || 65 || / || / || / || 45 || 40 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m impuls 5.png]] || 40 || 65 || 85 || 85 || 80 || 80 || 60 || 60 || 55 || 50 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m impuls 6.png]] || 50 || 85 || 105 || 105 || 100 || 100 || 90 || 80 || 70 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warpkern ===&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Warpkern&#039;&#039;&#039; ist der Reaktor der Schiffe, er wandelt Warpkernladung während des [[Tick]]s zu Energie um. Jedes Schiff benötigt einen Warpkern. Warpkerne höherer Klassen haben eine größere Speicherkapazität für Warpkernladungen und eine höhere Energieproduktion pro Tick. Um sie aufzuladen, braucht ein Siedler [[Dilithium]], [[Deuterium]] und [[Antimaterie]] im Verhältnis &amp;lt;code&amp;gt;1:2:2&amp;lt;/code&amp;gt;. Eine solche Betankung füllt den Warpkern um 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den [[Romulaner]]n wird anstelle eines Warpkerns ein &#039;&#039;&#039;Singularitätsreaktor&#039;&#039;&#039; verbaut. Dieser funktioniert wie ein Warpkern, wird aber mit Dilithium, Antimaterie und [[Plasma]] im Verhältnis 2:3:2 betankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Warpkerne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Deuterium [[Bild:w deuterium.png]] !! Antimaterie [[Bild:w antimaterie.png]] !! Duranium [[Bild: w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m warpkern 1.png]] || 5 || 15 || 25  || 10  || / || 20 || / || / || / ||/ || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m warpkern 2.png]] || 10 || 25 || 45 || 20 || 20 || 40 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m warpkern 3.png]] || 20 || 35 || 35 || 30 || 30 || 55 || / || 20 || / || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m warpkern 4.png]] || 30 || 50 || 80 || 45 || 45 || 70 || / || 40 || 40 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m warpkern 5.png]] || 40 || 60 || 100 || 60 || 60 || 85 || 60 || 65 || 60 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m warpkern 6.png]] || 50 || 75 || 130 || 80 || 80 || 100 || 90 || 80 || 80 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warpantrieb ===&lt;br /&gt;
Warpantriebe erlauben es einem Schiff, sich auf der [[Warpkarte]] fortzubewegen. Die Warpkarte ist jene übergeordnete Sternenkarte, die die einzelnen [[Sternensystem]]e miteinander verbindet. Beim Flug innerhalb der Sternensysteme kommt wiederum der [[Module#Impulsantrieb|Impulsantrieb]] zum Tragen. Bessere Warpantriebe erlauben eine größere Flugreichweite auf der Warpkarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensorenphalanx ===&lt;br /&gt;
In einer Sensorenphalanx sind vielfältige aktive und passive Sensoren angeordnet, mithilfe derer die Besatzung des Schiffs Informationen über ihre Umgebung erhält. Das Sensorenphalanx-Modul stellt insbesondere [[Nahbereichssensoren|Kurzstrecken-]] und [[Langstreckensensoren]], Transportererfassung und Zielerfassungssensoren bereit. Ohne eine Sensorenphalanx kann daher kein Schiff gebaut werden. Die verbaute Klasse beeinflusst die die Reichweite der Langstreckensensoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Sensoren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Isochips [[Bild: w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m sensoren 1.png]] || 5 || 15 || 15 || 10  || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m sensoren 2.png]] || 10 || 30 || 15 || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m sensoren 3.png]] || 20 || 45 || 45 || 25 || / || / || / || 20 ||  Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m sensoren 4.png]] || 30 || 60 || 60 || 40 || / || 40  || / || 40 ||  Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m sensoren 5.png]] || 40 || 90 || 90 || 55 || 55 || 60 || 60 || 60 ||  Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m sensoren 6.png]] || 50 || 125 || 125 || 80 || 90 || 80 || 80 || 80 ||  Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Computer ===&lt;br /&gt;
Der Hauptcomputer eines Schiffes beeinflusst die Trefferwahrscheinlichkeiten der [[Module#Offensivsysteme|Offensivsysteme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offensivsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Offensivsysteme zählen, sind: [[Module#Phaser|Phaser]] (Klasse 1–6), [[Module#Torpedobank|Torpedobänke]] (Klasse 1–6), [[Module#Pulsphaser|Pulsphaser]] (Klasse 1–6) und [[Module#Mehrfach-Torpedogeschütz|Mehrfach-Torpedogeschütze]] (Klasse 1–6). [[Modulfertigung (Offensiv)|Modulfertigungsanlagen (Offensivsysteme)]] können Offensivsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabrik (Offensiv)|Modulfabriken (Offensivsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Offensiv)|Modulkomplex (Offensivsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phaser ===&lt;br /&gt;
Phaser sind die bekannteste Art gerichteter Energiewaffen. Der Begriff umfasst eine Vielzahl an Waffensystemen, die z. B. auf Nadionpartikeln oder auf Plasmastrahlen basieren. Während prinzipiell jedes Schiff mit Energiewaffen ausgerüstet werden kann, sind sie nicht bei allen Schiffen ein notwendiger Bestandteil. Zudem können einige Schiffsrümpfe nur mit [[Module#Pulsphaser|Pulsphasern]] (s. u.), nicht aber mit Phasern ausgerüstet werden. Die verbaute Klasse entscheidet über den Basisschaden der Energiewaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Phaser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !!Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m phaser 1.png]] || 5 || 15 || 20 || 20 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m phaser 2.png]] || 10|| 25 || 30 || 30 || / || / || || || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m phaser 3.png]] || 20 || 40 || 50 || 50 || / || / || 20 || || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m phaser 4.png]] || 30 || 55 || 75 || 75 || / || / || 45 || 40 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m phaser 5.png]] || 40 || 70 || 100 || 100 || 50 || 50 || 60 || 55 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m phaser 6.png]] || 50 || 95 || 130 || 130 || 70 || 80 || 85 || 75 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Torpedobank ===&lt;br /&gt;
Von der Torpedobank können [[Torpedos]] verschossen werden. Nicht alle Schiffe müssen überhaupt mit Torpedosystemen ausgestattet werden. Einige Rümpfe sehen zudem die Aufnahme von [[Module#Mehrfach-Torpedogeschütz|Mehrfach-Torpedogeschützen]] (s. u.) anstelle von Torpedobänken vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Torpedobänke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Subraumspulen [[Bild: w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m torpedobank 1.png]] || 5 || 20 || 15 || 20 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m torpedobank 2.png]] || 10 || 30 || 20 || 40 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m torpedobank 3.png]] || 20 || 45 || 30 || 50 || / || / || / || 25 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m torpedobank 4.png]] || 30 || 60 || 45 || 70 || / || 30 || / || 35 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m torpedobank 5.png]] || 40 || 80 || 65|| 100 || 60 || 60 || 50 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m torpedobank 6.png]] || 50 || 100 || 80 || 130 || 90 || 90 || 70 || 100 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulsphaser ===&lt;br /&gt;
Pulsphaser folgen einem ähnlichen Wirkungsprinzip wie [[Module#Phaser|Phaser]] (s. o.), feuern jedoch kurze, in Pulsen konzentrierte Energiestöße anstelle konstanter Strahlen ab. Während prinzipiell jedes Schiff mit Energiewaffen ausgerüstet werden kann, sind sie nicht bei allen Schiffen ein notwendiger Bestandteil. Zudem können einige Schiffsrümpfe nur mit Phasern, nicht aber mit Pulsphasern ausgerüstet werden. Die verbaute Klasse entscheidet über den Basisschaden der Energiewaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pulsphhaser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !!Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m pulsphaser 1.png]] || 5 || 20 || 20 || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m pulsphaser 2.png]] || 10|| 30 || 30 || 25 || / || / || || || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m pulsphaser 3.png]] || 20 || 50 || 50 || 40 || / || / || 30 || || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m pulsphaser 4.png]] || 30 || 75 || 75 || 55 || / || / || 55 || 50 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m pulsphaser 5.png]] || 40 || 100 || 70 || 100 || 50 || 60 || 70 || 65 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m pulsphaser 6.png]] || 50 || 130 || 130 || 95 || 80 || 90 || 95 || 85 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mehrfach-Torpedogeschütz ===&lt;br /&gt;
Ähnlich der Torpedobank feuert das Mehrfach-Torpedogeschütz Torpedos ab. Im Vergleich zu [[Module#Torpedobank|einfachen Torpedobänken]] (s. o.) ist die Feuerrate deutlich erhöht, aber die Trefferwahrscheinlichkeit ist geringer. Daher können nur bestimmte Rümpfe Mehrfach-Torpedogschütze aufnehmen. Zudem kommen einige Schiffe auch gänzlich ohne Torpedoabschussrampen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Mehrfachwerfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Subraumspulen [[Bild: w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m mehrfach 1.png]] || 5 || 30 || 25 || 30 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m mehrfach 2.png]] || 10 || 40 || 30 || 50 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m mehrfach 3.png]] || 20 || 55 || 40 || 60 || / || / || / || 35 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m mehrfach 4.png]] || 30 || 70 || 55 || 80 || / || 40 || / || 45 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m mehrfach 5.png]] || 40 || 90 || 75|| 110 || 60 || 70 || 60 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m mehrfach 6.png]] || 50 || 110 || 90 || 140 || 100 || 100 || 80 || 110 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defensivsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Defensivsystem zählen, sind: [[Module#Hüllenpanzerung|Hüllenpanzerung]] (Klasse 1–6) und [[Module#Schild|Schilde]] (Klasse 1–6). [[Modulfertigung (Defensiv)|Modulfertigungsanlagen (Defensivsysteme)]] können Defensivsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabrik (Defensiv)|Modulfabriken (Defensivsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Defensiv)|Modulkomplex (Defensivsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hüllenpanzerung ===&lt;br /&gt;
[[Bild:HüllenpanzerungÜbersichtBisKlasse3.png|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Vorschau der einiger Hüllenmodule (bis Lvl. 3). Die farbliche Umrandung der Icons in der Spalte „Auswirkungen“ zeigt an, wie gut die Panzerung bestimmtem Beschuss standhält (grün gut, rot schlecht).&amp;lt;/font&amp;gt;|mini]]&lt;br /&gt;
Ohne [[Hüllenpanzerung]] ist ein Schiffs- bzw. Stationsrumpf nur ein Gerippe. Mit Hüllenpanzerungen hingegen ist es nicht nur vor dem Vakuum des Weltraums, sondern auch vor Trümmer- und Partikeleinschlag oder gegen Waffenwirkung geschützt. Die Stabilität der Panzerung ist abhängig von der Klasse. Die Art der Panzerung (z. B. Monotanium-Hüllenpanzerung, ablative Monotanium-Hüllenpanzerung oder Duranium-Hüllenpanzerung) entscheidet, wie gut die Hülle gegen verschiedenen [[Torpedo]]beschuss schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Hüllenpanzerungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !!  Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m huelle 1.png]] || 5 || 15 || 10 || 20 || /  || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m huelle 2.png]] || 10 || 30 || 20 || 40 || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m huelle 3.png]] || 20 || 45 || 30 || 60 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m huelle 4.png]] || 30 || 60 || 40 || 80 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m huelle 5.png]] || 40 || 75 || 50 || 100 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m huelle 6.png]] || 50 || 100 || 60 || 120 || 10 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schild ===&lt;br /&gt;
[[Bild:SchildÜbersichtBisKlasse3.png|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Vorschau der einiger Schildmodule (bis Lvl. 3). Die farbliche Umrandung der Icons in der Spalte „Auswirkungen“ zeigt an, wie gut die Schilde bestimmtem Beschuss standhalten (grün gut, rot schlecht).&amp;lt;/font&amp;gt;|mini]]&lt;br /&gt;
Schilde sind gerichtete Kraftfelder aus Energie, die jegliche energetische Einwirkung auf die Schiffshülle verhindern sollen. Die Klasse des Schildmoduls beeinflusst die Kapazität und die Regenerationsgeschwindigkeit der Schildsysteme des Schiffs. Die verschiedenen Schild-Modelle (z. B. phasische Schilde und plasmatische-Schilde) unterscheiden sich auch in ihrer Effektivität in der Abwehr von Angriffen der Waffen der verschiedenen [[Rassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Schilde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m schilde 1.png]] || 5 || 20 || 30 || / || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m schilde 2.png]] || 10 || 30 || 45 || / || 25 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m schilde 3.png]] || 20 || 50 || 55 || / || 40 || / || 10 || / || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m schilde 4.png]] || 30 || 65 || 70 || 30 || 55 || / || 20 || / || 15 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m schilde 5.png]] || 40 || 85 || 85 || 50 || 70 || 25 || 35 || 25 || 25 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m schilde 6.png]] || 50 || 100 || 110 || 70 || 85 || 50 || 50 || 40 || 40 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezialmodule =&lt;br /&gt;
Spezialmodule werden wie Standard-Module in den jeweiligen Produktionseinrichtungen produziert. Sie zeichnen sich allerdings dadurch aus, dass sie – anders als Standardmodule – nicht in Klassen unterteilt sind. Darüber hinaus sind sie stets optional und müssen nicht verbaut werden. Außerdem kann nicht jedes Spezialmodul in jeden Schiffsrumpf verbaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Anfertigen eines Spezialmoduls kostet zusätzlich zu den jeweilien Rohstoffen pauschal 50 [[Energie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crewtransport-Modul ==&lt;br /&gt;
Das Crewtransportmodul kann ausschließlich in [[Mehrzweckschiffe]] verbaut werden. Dort stellt es Quartiere für den Transport von bis zu 100 zusätzlichen [[Crew|Besatzungsmitgliedern]] bereit, die nicht für den Betrieb des Schiffs benötigt werden, sondern als Passagiere mitreisen. So können Schiffe, deren Crew aufgrund eines Ausfalls der Lebenserhaltungssysteme von Bord gegangen ist, neu bemannt werden, ohne dass sie zuvor mittels Traktorstrahls in den Orbit einer Kolonie gezogen werden müssen. Zusätzlich kann die im Crewtransport-Modul untergebrachte Crew [[Shuttle]]s bemannen – sofern das Mehrzweckschiff neben dem Crewtransport-Modul auch ein [[Module#Shuttlerampe-Modul|Shuttlerampen-Modul]] besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Crewtransport wird in den Produktionsreinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shuttlerampe-Modul ==&lt;br /&gt;
Erlaubt die Mitnahme von [[Shuttle]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astrometrie-Labor ==&lt;br /&gt;
Das Astrometrie-Labor, auch astrometrisches Labor genannt, kann ausschließlich in [[Forschungsschiff]]e verbaut werden. Dort stellt es die Voraussetzungen bereit, Sternensysteme zu [[Kartographie|kartographieren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Labormodul wird in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Subraumfeldscanner ==&lt;br /&gt;
Subraumfeldscanner können in alle Schiffe ab der Größe von [[Fregatte]]n verbaut werden. Sie ermöglichen es, die Flugrouten anderer Schiffe über eine gewisse Zeit in den Langstreckensensoren nachzuverfolgen und stellen damit eine enorme strategische Fähigkeit dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subraumfeldscanner werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matrixsensor ==&lt;br /&gt;
Matrixsensoren können in alle Schiffe ab der Größe von [[Fregatte]]n verbaut werden. Sie erweitern die Anordnungen der Sensorenphalanx um besonders präzise Sensoren für Nahbereichsabtastung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithilfe von Matrixsensoren können präzise [[Schiffsfunktionen#Weitere_Funktionen_der_Kurzstreckensensoren|Scans von Schiffen]] und von Planetenoberflächen angefertigt werden. Darüber hinaus sind sie Voraussetzung für präzise planetare Bombardements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matrixsensoren werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tarnvorrichtung ==&lt;br /&gt;
Tarnvorrichtungen können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten verbaut werden, allerdings nur in Rümpfe der [[Klingonen]] und der [[Romulaner]]. [[Cardassianer]], [[Ferengi]] und [[Föderation]]ssiedler können diese Technologie nicht verbauen, können sie aber nutzen, wenn sie Schiffe übernehmen, die ein Tarnmodul verbaut haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Tarnvorrichtung gestattet es Schiffen, sich vor gewöhnlichen Sensoren zu verbergen. Die Flugbahn getarnter Schiffe kann jedoch weiterhin (allerdings innerhalb einer kürzeren Zeitspanne) von Subraumsensoren aufgeklärt werden. Zudem können getarnte Schiffe mittels [[Module#Tachyon-Scanner|Tachyon-Scannern]] aufgespürt und angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getarnte Schiffe können nicht angreifen und Trümmerfelder zerstörer Schiffe nicht scannen. Sie können ferner nicht beamen und nicht auf [[Alarm Rot]] schalten und keine [[Schild]]e aktivieren. Das Orbitalmanagement von [[Planeten, Monde und Asteroiden|Planeten, Monden und Asteroiden]] kann getarnte Schiffe nicht versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tachyon-Scanner ==&lt;br /&gt;
[[Datei:getarntes Flugobjekt.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Ein aktiver Tachyon-Scanner zeigt ein getarntes Flugobjekt im Nachbarfeld – markiert mit dem „?“-Symbol – an&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Tachyonscanner können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten einbaut werden, allerdings nur in Rümpfe der [[Cardassianer]], der [[Ferengi]] und der [[Föderation]]. [[Klingonen]] und [[Romulaner]] können diese Sensoren lediglich in den [[Raumstation|Stationstypus]] &amp;quot;Sensorphalanx&amp;quot; einbauen. Tachyon-Scanner ermöglichen es, [[Module#Tarnvorrichtung|getarnte Schiffe]] aufzuspüren und anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tachyon-Scanner werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut. Sie sind allerdings nur für Cardassianer, Ferengi und Föderation erforsch- und baubar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mechanik des Aufspürens und Enttarnens von Schiffen ===&lt;br /&gt;
Ein eingeschalteter Tachyon-Scanner zeigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* in drei Sektoren (Felder) Reichweite um ein Schiff und &lt;br /&gt;
* in sieben Sektoren (Felder) um eine Raumstationen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
getarnte Flugobjekte mit einem „?“-Symbol an, sofern das [[#Sensorenphalanx|Sensormodul]] eine solche Aufklärungsreichweite unterstützt und die Langstreckensensoren aktiviert sind. Initiiert man zusätzlich einen Tachyon-Scan, werden getarnte Schiffe auf der &amp;lt;u&amp;gt;gesamten&amp;lt;/u&amp;gt; Reichweite des Langstreckensensors angezeigt. [[Sensorphalanx|Sensorphalangen]] zeigen getarnte Raumschiffe im Bereich der genannten Reichweiten auch innerhalb von [[Sternensystem]]en an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fliegt man mit eingeschaltetem Tachyon-Scanner und eingeschalteten Kurzstreckensensoren auf das Feld, auf welchem sich das getarnte Objekt befindet, werden im selben Sektor befindliche Schiffe im Schiffssteuerungsmenü farblich markant gemeldet („Es befinden sich getarnte Schiffe in diesem Sektor.”). Nun kann man einen Tachyon-Scan auslösen. Daraufhin werden der Name des Schiffes, der Schiffstyp und der Name des Besitzers (Spielers) angezeigt und es erscheint die Möglichkeit, das Schiff zu enttarnen, indem man es angreift. Sollte das Schiff enttarnt und somit auch angegriffen werden, kann dies eine taktische Gegenreaktion des Schiffs auslösen, es wird dann aber wiederum auch angreifbar für andere Schiffe/Stationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„?“-Symbol werden durch ungetarnte Schiffssignaturen auf der Karte überdeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Torpedotransport-Modul ==&lt;br /&gt;
Torpedotransport-Module können ausschließlich in [[Mehrzweckschiff]]e eingebaut werden. Während [[Torpedos]] wie reguläre Waren transportiert und auch gebeamt werden können, können sie nur mittels eines Torpedotransportmoduls in die Waffenkammern anderer Schiffe verbracht werden. Das Torpedotransport-Modul wird also nicht für jeden Transport von Torpedos benötigt, sondern nur zum Aufmunitionieren von Schiffen, ohne dass diese in den Orbit einer Kolonie einfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torpedotransport-Module werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Offensivsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird im [[Kampf]] das Modul zerstört, führt dies zu einer Explosion, die großen Schaden an der Hülle des eigenen Schiffes anrichtet. Die Höhe des Hüllenschadens richtet sich nach dem Modullevel des Torpedotransportmodules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bussard-Kollektoren ==&lt;br /&gt;
Hiermit lassen sich in [[Schiffsgebundene Ressourcengewinnung|Nebeln Gase und Partikel einsammeln]], welche später in Depots mit einem [[#Aggregations-System|Aggregations-System]] verarbeitet werden können. Für dieses Spezialmodul gibt es auch ein besonderes [[Rassen]]modul, den &#039;&#039;Ferengi-Bussard-Kollektor&#039;&#039;, welcher effizienter Ressourcen sammeln kann. Bussard-Kollektoren können ausschließlich in [[Frachter]] verbaut werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aggregations-System ==&lt;br /&gt;
Aggregations-Systeme können nur in [[kleines Depot|kleinen]] und großen [[Depot]]s verbaut werden. Mit diesem lassen sich Gase und Partikel in feste Ressourcen umwandeln.  Das Ferengi-Äquivalent (&#039;&#039;Ferengi-Aggregations-System&#039;&#039;) kann effizienter Ressourcen pro Tick umwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näheres hierzu siehe [[Schiffsgebundene Ressourcengewinnung|schiffsgebundene Ressourcengewinnung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marker ==&lt;br /&gt;
[[Datei:M_marker.png|link=]] Kann andere Schiffe markieren, um ihre Flugroute zu verfolgen (&#039;&#039;tracken&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warpdrive-Overload ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Warpdrive-Overload.png|link=]] Das Modul „Warpdrive-Overload“ kann nur von [[NPC]]s hergestellt und in Schiffe eingebaut werden. Einige dieser Schiffe befinden sich jedoch auch in Spielerhand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Modul hat das Schiff die Möglichkeit, den [[Warpdrive]] um 30 Punkte aufzuladen. Dies kostet 100-[[Energie#Energie auf Schiffen|EPS]]-Punkte. Im Anschluss läuft eine 24-Stunden-Abklingphase, ehe das Modul erneut aktiviert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warpkern-Ladungstransfer ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Warpkern-Ladungstransfer.png|link=]] Erlaubt den Transfer von [[#Warpkern|Warpkernladung]] zu einem anderen Schiff oder einer anderen Station. Dies funktioniert sowohl bei [[#Warpkern|Waprkern]]en als auch bei [[#Warpkern|Singularitätsreaktoren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ersatzteile &amp;amp; Systemkomponenten =&lt;br /&gt;
Ersatzteile und Komponenten sind streng genommen keine Module, da sie nicht zum &#039;&#039;Bau&#039;&#039;, sondern zur &#039;&#039;Instandsetzung&#039;&#039; von Schiffen verwendet werden.&lt;br /&gt;
Sie sind jedoch den Modulen ähnlicher als den regulären Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ersatzteile ==&lt;br /&gt;
Ersatzteile werden in der [[Fabrikationshalle]] hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemkomponenten ==&lt;br /&gt;
Komponenten werden im [[Technologiecenter]] hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Navigation}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schiffe|+]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Sternenkarte&amp;diff=6758</id>
		<title>Sternenkarte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Sternenkarte&amp;diff=6758"/>
		<updated>2026-01-28T00:58:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* History Event Map */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als &#039;&#039;&#039;Sternenkarten&#039;&#039;&#039; bezeichnet man die eigentlichen „Spielfelder“ in &#039;&#039;[[Star Trek Universe]]&#039;&#039;, sozusagen die 2D-Spielbretter, auf welchem beispielsweise die [[Schiffe]] fliegen, [[Raumstation]]en errichtet, [[Kampf|Kämpfe]] ausgetragen oder [[Kolonie]]n besiedelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sternenkartendaten müssen von den Spielern eigenständig erforscht (freigeschaltet) werden. Zunächst sind sämtliche Kartendaten geschwärzt. Erst nachdem man Schiffe in die unbekannten Gebiete entsendet, kann man die Daten dauerhaft erlangen. Die Kartenrohdaten (ohne aktuelle Aufklärungsdaten über den stattfindenden Flugverkehr pp.) stehen dann jederzeit zur Verfügung und können nicht mehr verloren werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Entdeckerspaß nicht zu mindern, beinhaltet dieses Wiki keine Gesamtkarte oder größere Kartenausschnitte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Sternenkarte können [[Anomalien]] auftreten, die gefährlich für den Flugverkehr sein können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es muss grundsätzlich zwischen zwei Arten von Sternenkarten unterschieden werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warpkarte ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Warpkartensektoren.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Aufteilung der Warpkarte in 36 Sektoren&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Die Warpkarte ist die übergeordnete Karte und ist 120 mal 120 Felder groß. Jedes Feld hat eigene x- und y-Koordinaten, z. B. &amp;lt;code&amp;gt;120|333&amp;lt;/code&amp;gt;. Die Warpkarte ist unterteilt in 36 Sektoren, die jeweils 20 mal 20 Felder beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Flug über die Warpkarte verwenden die Schiffe ihren [[Warpantrieb]] (engl. &#039;&#039;Warpdrive&#039;&#039;). Der Warpdrive definiert, wie weit ein Schiff auf der Warpkarte fliegen kann. Pro zurückgelegten Warpkartenfeld sinkt die Flugreichweite um 1. Das [[Reaktor]]system ist u.&amp;amp;nbsp;a. dafür zuständig, den Warpantrieb wieder aufzuladen. Dies geschieht während des [[Tick]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Warpkarte kommen diverse Nebelformationen vor (u.&amp;amp;nbsp;a. auch als „Wolken“, „Schleier“, „Schimmer“, „Dunst“ bezeichnet oder mit konkreten Namen versehen, z.&amp;amp;nbsp;B. „BortaSs Wut“ oder „Gowrons Auge“), diese werden &#039;&#039;Regionen&#039;&#039; (&#039;&#039;Datenbank ⇒ Wichtige Orte ⇒ Regionen&#039;&#039;) genannt. Teile der Regionen sind nicht passierbar, d.&amp;amp;nbsp;h. sie können von den Schiffen nicht durchflogen werden. Entweder müssen diese Nebel dann umflogen werden oder es müssen sog. Tunnel gefunden werden. Tunnel sind feste Passagen, die durch größere Ansammlungen nicht passierbarer Felder hindurchführen. Der Flug durch Nebelformationen verbraucht neben Warpdrive auch Energie, da hier der Deflektor besonders in Anspruch genommen wird. Ohne Energie ist ein Warpflug zwar theoretisch möglich, führt aber zur Beschädigung oder – bei beharrlichem Weiterflug oder Vorschäden – zur Vernichtung des Schiffes. In den Nebeln (Regionen) kommen zudem Anomalien vor, die man als Nebeleffekte beschreibt – sie können negative und positive Folgen für die Raumfahrt haben, siehe [[Nebeleffekt|hier]] für mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Regionen ist eine [[schiffsgebundene Ressourcengewinnung]] möglich. Zudem können diese [[Kartographierungsguide|kartographiert]] werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teile der Warpkarte können beansprucht und mit Raumbasen vom Besitzer farblich markiert werden – siehe Artikel „[[Territorialmarkierung]]“ für mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sternensystemkarten ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Sternensysteme auf der Warpkarte.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Rot umrandet sind auf diesem Ausschnitt der Warpkarte die dort befindlichen Sternensysteme&amp;lt;/font&amp;gt;]][[Datei:Shrith Ch&#039;eshonnar.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Ein Sternensystem als Beispiel&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Bei den Sternensystemen handelt es sich um Sub- oder Taschen-Karten, die über die Warpkarte miteinander verbunden sind. Um von einem Sternensystem zu einem anderen zu gelangen, muss man aus dem Startsystem ausfliegen und landet anschließend mit dem Schiff auf der Warpkarte. Von dort muss man dann zum Zielsystem fliegen und in diesen einfliegen. Die Richtung (oben, unten, rechts, links), aus welcher man in das Zielsystem einfliegt, gibt dem Raumschiff vor, von welchem Rand der Karte es das System „betritt“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sternensystemkarten sind unterschiedlich groß, beinhalten aber meist mehrere hundert Felder. eigene x- und y-Koordinaten, z.&amp;amp;nbsp;B. &amp;lt;code&amp;gt;27|9&amp;lt;/code&amp;gt;. Zur genaueren Orientierung gibt man die Koordinaten von Sternensystemkarten aber meist zweiteilig an: 5|3 (30|8). Die ersten Koordinaten beschreiben hierbei das Feld im Sternensystem. Die zweiten Koordinaten, welche von Klammern umfasst sind, geben die Koordinaten des Felds auf der Warpkarte an, auf welchem sind der Zugang zum Sternensystem befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Planeten]], [[Mond]]e und [[Asteroiden]] kommen ausschließlich in Sternensystemen vor, was bedeutet, dass man auf der Warpkarte keine Kolonien gründen kann. Diese Himmelskörper sind jeweils um einen oder mehrere [[Anomalien#Sterne|Sterne oder Ähnliches]] angeordnet. Der Einflug in diese Gestirne auf der Sternensystemkarte ist tödlich für Schiffe. Sämtliche Himmelskörper (Monde, Planeten, Asteroiden, Sonnen u.&amp;amp;nbsp;Ä.) im System sind feste Objekte, d.&amp;amp;nbsp;h. sie verändern weder ihre Position noch können sie zerstört oder erschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Flug über die Sternensystemkarten wird der [[Impulsantrieb]] verwendet. Dieser benötigt pro zurückgelegtes Feld Energie aus dem Energiespeicher des Schiffes. Ist die Energie verbraucht, kann das Schiff nicht mehr weiter auf den Impulsantrieb zurückgreifen; bei Überbeanspruchung des Antriebs kann das Schiff Schaden nehmen. Wie viel Energie ein Schiff pro zurückgelegtem Feld verbraucht, ist abhängig von dessen modellabhängigen Flugkosten. Das Passieren von Asteroidenansammlungen, Monden sowie Planeten erhöht den Energieverbrauch. Das [[Reaktor]]system ist u.&amp;amp;nbsp;a. dafür zuständig, den Energiespeicher wieder aufzuladen. Dies geschieht während des [[Tick]]. Zudem steht die schiffsinterne [[Ersatzbatterie]] als Reserveladung zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sternensysteme können [[Kartographie|kartographiert]] werden. Im Anschluss steht dem Spieler die vollständige Sektorenkarte jederzeit zur Verfügung. Teil Sektorenkarte sind jedoch nur die Himmelskörper, nicht aber die darin befindlichen [[Schiff]]e und [[Raumstation|Stationen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich, Sternensysteme über die Warpkarte zu blockieren – der Ein- und Ausflug ist jederzeit möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History Event Map ==&lt;br /&gt;
Wenn die Karte des [[Tullamore Trench]]s vollständig aufgedeckt ist, sieht man im Datenbankbereich eine kleine &#039;&#039;History Event Map&#039;&#039; (dt. in etwa &#039;&#039;Ereigniskarte&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
[[Datei:History Event Map.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;History Event Map&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Diese wird stündlich aktualisiert und zeigt die Orte auf der Karte an denen es in den letzten sieben Tagen Ereignisse gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Farben geben wieder wie viele Ereignisse an der Stelle waren (rot viele, ≧ 20; grün wenige, ≧ 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Karte wird erst nach dem nächsten [[Wartungstick]] im Datenbankbereich aktiviert.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;: Um Sektor 1 vollständig aufzudecken braucht man ein Schiff oder eine [[Sensorphalanx]] mit sehr starken [[Sensorenphalanx|Sensormodulen]]. Für Sektor 36 benötigt man eine Sensorphalanx oder man frägt einen Spieler vor Ort, ob man einen Crewman als Gast für einen Uplink kurz auf seine Sensorphalanx beamen darf.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Basis&amp;diff=6757</id>
		<title>Basis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Basis&amp;diff=6757"/>
		<updated>2026-01-28T00:54:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: Weiterleitung nach Raumbasis erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Raumbasis]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Datei:Schwerer_Quantentorpedo.png&amp;diff=6756</id>
		<title>Datei:Schwerer Quantentorpedo.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Datei:Schwerer_Quantentorpedo.png&amp;diff=6756"/>
		<updated>2026-01-28T00:54:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Datei:Quantentorpedo.png&amp;diff=6755</id>
		<title>Datei:Quantentorpedo.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Datei:Quantentorpedo.png&amp;diff=6755"/>
		<updated>2026-01-28T00:54:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Module&amp;diff=6754</id>
		<title>Module</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Module&amp;diff=6754"/>
		<updated>2026-01-28T00:52:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- WICHTIG: Bitte nicht ohne Weiteres die Überschriften in diesem Artikel anpassen. Die Überschriften sind in diversen Weiterleitungen anvisiert. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein &#039;&#039;&#039;Modul&#039;&#039;&#039; ist ein vorgefertigtes Bauteil, das beim Schiffsbau mit einem [[Schiffe|Rumpf]] verbunden wird, um dort eine bestimmte Funktion zu erfüllen. Standardmodule sind in die drei Gruppen Hauptsysteme, Offensivsysteme und Defensivsysteme untergliedert. Sie sind für Siedler üblicherweise in jeweils sechs Klassen erforsch- und produzierbar, wobei höhere Klassen leistungsfähiger sind und zum Einbau in größere Schiffe bestimmt sind. Die Faustformel lautet daher: Je höher die Klasse, desto besser das Modul. Daneben existieren noch Spezialmodule, die besondere Aufgaben wahrnehmen und in den Einrichtungen thematisch passender Standardmodule produziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb des Schiffbaus werden Module wie gewöhnliche [[Waren]] behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weitere Informationen zur Wirkweise vieler Module erhält man ingame an sämtlichen Werft-Gebäuden (dortiges Schiffsbaumenü).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weitere Informationen zu den einzelnen Schiffsfunktionen, an denen auch die Module beteiligt sind, findest Du [[Schiffsfunktionen|hier]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Produktion =&lt;br /&gt;
Module werden nicht dauerhaft, sondern lediglich auf Anforderung produziert. Zur Produktion dienen, je nach Klasse des Moduls, Fertigungsanlagen, Fabriken oder Komplexe, die der jeweiligen Gruppe zugeordnet sind. Näheres findest Du auf den jeweiligen Unterabschnitten dieses Artikels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Standardmodule =&lt;br /&gt;
Standardmodule sind in drei Kategorien (offensiv, defensiv, Hauptsysteme) und in in sechs Klassen (Klasse 1-6) verfügbar. Je höher die Klasse, desto fortschrittlicher (besser) ist das Modul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Hauptsysteme zählen, sind: [[Module#EPS-Gitter|EPS-Gitter]] (Klasse 1–6), [[Module#Impulsantrieb|Impulsantrieb]] (Klasse 1–6), [[Module#Warpkern|Warpkerne]] (Klasse 1–6), [[Module#Warpantrieb|Warpantriebe]] (Klasse 1-6) und [[Module#Sensorphalanx|Sensorenphalangen]] (Klasse 1–6) und [[Module#Computer|(Haupt-)Computer]] (Klasse 1-6). [[Modulfertigung (Hauptsysteme)|Modulfertigungsanlagen (Hauptsysteme)]] können Hauptsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabriken (Hauptsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Hauptsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EPS-Gitter ===&lt;br /&gt;
Das Elektroplasmasystem (Elctro-Plasma-Supply-System, [[EPS]]) ist für die Energieverteilung innerhalb des Schiffes zuständig. EPS-Systeme sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs/einer Station; nahezu jede Aktion, wie das Fliegen, das Feuern oder Aktivieren der Schilde, verbraucht Energie aus dem EPS. Die verbaute Klasse entscheidet über die Größe des EPS-Speichers des Schiffs sowie die Kapazität der [[Ersatzbatterie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ EPS-Gitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]]  !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mirkodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m eps 1.png]] || 5 || 20 || 20 || / || 15 || / || / || / || / ||  Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m eps 2.png]] || 10 || 40 || 40 || / || 20 || / || / || / || / ||   Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m eps 3.png]] || 20 || 60 || 60 || 30 || 30 || / || / || 15 || / ||   Modulfabrik &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m eps 4.png]] || 30 || 80 || 80 || 50 || 40 || / || 30 || 25 || / ||   Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m eps 5.png]] || 40 || 90 || 90 || 70 || 55 || 50 || 50 || 40 || 40 ||   Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m eps 6.png]] || 50 || 100 || 100 || 90 || 70 || 80 || 70 || 65 || 60 ||   Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Impulsantrieb ===&lt;br /&gt;
Der Impulsantrieb ist in der Lage, Schiffe auf (große) Bruchteile der Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen. Mit ihnen bewegt sich das Schiff über kurze Strecken, z.B. innerhalb von Systemen, fort. Impulsantriebe sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet auch über die Ausweichchance gegenüber Angriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der Sternensysteme, auf der sog. [[Warpkarte]] – also jene Karte, die die einzelnen Sternensysteme miteinander verbindet – benötigt man einen [[Module#Warpantrieb|Warpantrieb]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Impulsantriebe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild: w duranium.png]] !! Deuterium [[Bild:w deuterium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Mikordynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Stufe 1 [[Bild:m impuls 1.png]] || 5 || 15 || 20 || 20 || / || / || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m impuls 2.png]] || 10 || 25 || 35 || 35 || 35 || / || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m impuls 3.png]] || 20 || 35 || 50 || 50 || 50 || 50 || / || / || / || 20 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m impuls 4.png]] || 30|| 45 || 65 || 65 || 65 || / || / || / || 45 || 40 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m impuls 5.png]] || 40 || 65 || 85 || 85 || 80 || 80 || 60 || 60 || 55 || 50 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m impuls 6.png]] || 50 || 85 || 105 || 105 || 100 || 100 || 90 || 80 || 70 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warpkern ===&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Warpkern&#039;&#039;&#039; ist der Reaktor der Schiffe, er wandelt Warpkernladung während des [[Tick]]s zu Energie um. Jedes Schiff benötigt einen Warpkern. Warpkerne höherer Klassen haben eine größere Speicherkapazität für Warpkernladungen und eine höhere Energieproduktion pro Tick. Um sie aufzuladen, braucht ein Siedler [[Dilithium]], [[Deuterium]] und [[Antimaterie]] im Verhältnis &amp;lt;code&amp;gt;1:2:2&amp;lt;/code&amp;gt;. Eine solche Betankung füllt den Warpkern um 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den [[Romulaner]]n wird anstelle eines Warpkerns ein &#039;&#039;&#039;Singularitätsreaktor&#039;&#039;&#039; verbaut. Dieser funktioniert wie ein Warpkern, wird aber mit Dilithium, Antimaterie und [[Plasma]] im Verhältnis 2:3:2 betankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Warpkerne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Deuterium [[Bild:w deuterium.png]] !! Antimaterie [[Bild:w antimaterie.png]] !! Duranium [[Bild: w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m warpkern 1.png]] || 5 || 15 || 25  || 10  || / || 20 || / || / || / ||/ || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m warpkern 2.png]] || 10 || 25 || 45 || 20 || 20 || 40 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m warpkern 3.png]] || 20 || 35 || 35 || 30 || 30 || 55 || / || 20 || / || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m warpkern 4.png]] || 30 || 50 || 80 || 45 || 45 || 70 || / || 40 || 40 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m warpkern 5.png]] || 40 || 60 || 100 || 60 || 60 || 85 || 60 || 65 || 60 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m warpkern 6.png]] || 50 || 75 || 130 || 80 || 80 || 100 || 90 || 80 || 80 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warpantrieb ===&lt;br /&gt;
Warpantriebe erlauben es einem Schiff, sich auf der [[Warpkarte]] fortzubewegen. Die Warpkarte ist jene übergeordnete Sternenkarte, die die einzelnen [[Sternensystem]]e miteinander verbindet. Beim Flug innerhalb der Sternensysteme kommt wiederum der [[Module#Impulsantrieb|Impulsantrieb]] zum Tragen. Bessere Warpantriebe erlauben eine größere Flugreichweite auf der Warpkarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensorenphalanx ===&lt;br /&gt;
In einer Sensorenphalanx sind vielfältige aktive und passive Sensoren angeordnet, mithilfe derer die Besatzung des Schiffs Informationen über ihre Umgebung erhält. Das Sensorenphalanx-Modul stellt insbesondere [[Nahbereichssensoren|Kurzstrecken-]] und [[Langstreckensensoren]], Transportererfassung und Zielerfassungssensoren bereit. Ohne eine Sensorenphalanx kann daher kein Schiff gebaut werden. Die verbaute Klasse beeinflusst die die Reichweite der Langstreckensensoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Sensoren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Isochips [[Bild: w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m sensoren 1.png]] || 5 || 15 || 15 || 10  || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m sensoren 2.png]] || 10 || 30 || 15 || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m sensoren 3.png]] || 20 || 45 || 45 || 25 || / || / || / || 20 ||  Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m sensoren 4.png]] || 30 || 60 || 60 || 40 || / || 40  || / || 40 ||  Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m sensoren 5.png]] || 40 || 90 || 90 || 55 || 55 || 60 || 60 || 60 ||  Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m sensoren 6.png]] || 50 || 125 || 125 || 80 || 90 || 80 || 80 || 80 ||  Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Computer ===&lt;br /&gt;
Der Hauptcomputer eines Schiffes beeinflusst die Trefferwahrscheinlichkeiten der [[Module#Offensivsysteme|Offensivsysteme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offensivsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Offensivsysteme zählen, sind: [[Module#Phaser|Phaser]] (Klasse 1–6), [[Module#Torpedobank|Torpedobänke]] (Klasse 1–6), [[Module#Pulsphaser|Pulsphaser]] (Klasse 1–6) und [[Module#Mehrfach-Torpedogeschütz|Mehrfach-Torpedogeschütze]] (Klasse 1–6). [[Modulfertigung (Offensiv)|Modulfertigungsanlagen (Offensivsysteme)]] können Offensivsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabrik (Offensiv)|Modulfabriken (Offensivsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Offensiv)|Modulkomplex (Offensivsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phaser ===&lt;br /&gt;
Phaser sind die bekannteste Art gerichteter Energiewaffen. Der Begriff umfasst eine Vielzahl an Waffensystemen, die z. B. auf Nadionpartikeln oder auf Plasmastrahlen basieren. Während prinzipiell jedes Schiff mit Energiewaffen ausgerüstet werden kann, sind sie nicht bei allen Schiffen ein notwendiger Bestandteil. Zudem können einige Schiffsrümpfe nur mit [[Module#Pulsphaser|Pulsphasern]] (s. u.), nicht aber mit Phasern ausgerüstet werden. Die verbaute Klasse entscheidet über den Basisschaden der Energiewaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Phaser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !!Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m phaser 1.png]] || 5 || 15 || 20 || 20 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m phaser 2.png]] || 10|| 25 || 30 || 30 || / || / || || || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m phaser 3.png]] || 20 || 40 || 50 || 50 || / || / || 20 || || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m phaser 4.png]] || 30 || 55 || 75 || 75 || / || / || 45 || 40 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m phaser 5.png]] || 40 || 70 || 100 || 100 || 50 || 50 || 60 || 55 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m phaser 6.png]] || 50 || 95 || 130 || 130 || 70 || 80 || 85 || 75 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Torpedobank ===&lt;br /&gt;
Von der Torpedobank können [[Torpedos]] verschossen werden. Nicht alle Schiffe müssen überhaupt mit Torpedosystemen ausgestattet werden. Einige Rümpfe sehen zudem die Aufnahme von [[Module#Mehrfach-Torpedogeschütz|Mehrfach-Torpedogeschützen]] (s. u.) anstelle von Torpedobänken vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Torpedobänke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Subraumspulen [[Bild: w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m torpedobank 1.png]] || 5 || 20 || 15 || 20 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m torpedobank 2.png]] || 10 || 30 || 20 || 40 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m torpedobank 3.png]] || 20 || 45 || 30 || 50 || / || / || / || 25 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m torpedobank 4.png]] || 30 || 60 || 45 || 70 || / || 30 || / || 35 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m torpedobank 5.png]] || 40 || 80 || 65|| 100 || 60 || 60 || 50 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m torpedobank 6.png]] || 50 || 100 || 80 || 130 || 90 || 90 || 70 || 100 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulsphaser ===&lt;br /&gt;
Pulsphaser folgen einem ähnlichen Wirkungsprinzip wie [[Module#Phaser|Phaser]] (s. o.), feuern jedoch kurze, in Pulsen konzentrierte Energiestöße anstelle konstanter Strahlen ab. Während prinzipiell jedes Schiff mit Energiewaffen ausgerüstet werden kann, sind sie nicht bei allen Schiffen ein notwendiger Bestandteil. Zudem können einige Schiffsrümpfe nur mit Phasern, nicht aber mit Pulsphasern ausgerüstet werden. Die verbaute Klasse entscheidet über den Basisschaden der Energiewaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pulsphhaser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !!Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m pulsphaser 1.png]] || 5 || 20 || 20 || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m pulsphaser 2.png]] || 10|| 30 || 30 || 25 || / || / || || || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m pulsphaser 3.png]] || 20 || 50 || 50 || 40 || / || / || 30 || || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m pulsphaser 4.png]] || 30 || 75 || 75 || 55 || / || / || 55 || 50 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m pulsphaser 5.png]] || 40 || 100 || 70 || 100 || 50 || 60 || 70 || 65 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m pulsphaser 6.png]] || 50 || 130 || 130 || 95 || 80 || 90 || 95 || 85 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mehrfach-Torpedogeschütz ===&lt;br /&gt;
Ähnlich der Torpedobank feuert das Mehrfach-Torpedogeschütz Torpedos ab. Im Vergleich zu [[Module#Torpedobank|einfachen Torpedobänken]] (s. o.) ist die Feuerrate deutlich erhöht, aber die Trefferwahrscheinlichkeit ist geringer. Daher können nur bestimmte Rümpfe Mehrfach-Torpedogschütze aufnehmen. Zudem kommen einige Schiffe auch gänzlich ohne Torpedoabschussrampen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Mehrfachwerfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Subraumspulen [[Bild: w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m mehrfach 1.png]] || 5 || 30 || 25 || 30 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m mehrfach 2.png]] || 10 || 40 || 30 || 50 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m mehrfach 3.png]] || 20 || 55 || 40 || 60 || / || / || / || 35 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m mehrfach 4.png]] || 30 || 70 || 55 || 80 || / || 40 || / || 45 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m mehrfach 5.png]] || 40 || 90 || 75|| 110 || 60 || 70 || 60 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m mehrfach 6.png]] || 50 || 110 || 90 || 140 || 100 || 100 || 80 || 110 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defensivsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Defensivsystem zählen, sind: [[Module#Hüllenpanzerung|Hüllenpanzerung]] (Klasse 1–6) und [[Module#Schild|Schilde]] (Klasse 1–6). [[Modulfertigung (Defensiv)|Modulfertigungsanlagen (Defensivsysteme)]] können Defensivsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabrik (Defensiv)|Modulfabriken (Defensivsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Defensiv)|Modulkomplex (Defensivsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hüllenpanzerung ===&lt;br /&gt;
[[Bild:HüllenpanzerungÜbersichtBisKlasse3.png|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Vorschau der einiger Hüllenmodule (bis Lvl. 3). Die farbliche Umrandung der Icons in der Spalte „Auswirkungen“ zeigt an, wie gut die Panzerung bestimmtem Beschuss standhält (grün gut, rot schlecht).&amp;lt;/font&amp;gt;|mini]]&lt;br /&gt;
Ohne [[Hüllenpanzerung]] ist ein Schiffs- bzw. Stationsrumpf nur ein Gerippe. Mit Hüllenpanzerungen hingegen ist es nicht nur vor dem Vakuum des Weltraums, sondern auch vor Trümmer- und Partikeleinschlag oder gegen Waffenwirkung geschützt. Die Stabilität der Panzerung ist abhängig von der Klasse. Die Art der Panzerung (z. B. Monotanium-Hüllenpanzerung, ablative Monotanium-Hüllenpanzerung oder Duranium-Hüllenpanzerung) entscheidet, wie gut die Hülle gegen verschiedenen [[Torpedo]]beschuss schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Hüllenpanzerungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !!  Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m huelle 1.png]] || 5 || 15 || 10 || 20 || /  || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m huelle 2.png]] || 10 || 30 || 20 || 40 || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m huelle 3.png]] || 20 || 45 || 30 || 60 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m huelle 4.png]] || 30 || 60 || 40 || 80 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m huelle 5.png]] || 40 || 75 || 50 || 100 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m huelle 6.png]] || 50 || 100 || 60 || 120 || 10 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schild ===&lt;br /&gt;
[[Bild:SchildÜbersichtBisKlasse3.png|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Vorschau der einiger Schildmodule (bis Lvl. 3). Die farbliche Umrandung der Icons in der Spalte „Auswirkungen“ zeigt an, wie gut die Schilde bestimmtem Beschuss standhalten (grün gut, rot schlecht).&amp;lt;/font&amp;gt;|mini]]&lt;br /&gt;
Schilde sind gerichtete Kraftfelder aus Energie, die jegliche energetische Einwirkung auf die Schiffshülle verhindern sollen. Die Klasse des Schildmoduls beeinflusst die Kapazität und die Regenerationsgeschwindigkeit der Schildsysteme des Schiffs. Die verschiedenen Schild-Modelle (z. B. phasische Schilde und plasmatische-Schilde) unterscheiden sich auch in ihrer Effektivität in der Abwehr von Angriffen der Waffen der verschiedenen [[Rassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Schilde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m schilde 1.png]] || 5 || 20 || 30 || / || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m schilde 2.png]] || 10 || 30 || 45 || / || 25 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m schilde 3.png]] || 20 || 50 || 55 || / || 40 || / || 10 || / || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m schilde 4.png]] || 30 || 65 || 70 || 30 || 55 || / || 20 || / || 15 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m schilde 5.png]] || 40 || 85 || 85 || 50 || 70 || 25 || 35 || 25 || 25 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m schilde 6.png]] || 50 || 100 || 110 || 70 || 85 || 50 || 50 || 40 || 40 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezialmodule =&lt;br /&gt;
Spezialmodule werden wie Standard-Module in den jeweiligen Produktionseinrichtungen produziert. Sie zeichnen sich allerdings dadurch aus, dass sie – anders als Standardmodule – nicht in Klassen unterteilt sind. Darüber hinaus sind sie stets optional und müssen nicht verbaut werden. Außerdem kann nicht jedes Spezialmodul in jeden Schiffsrumpf verbaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Anfertigen eines Spezialmoduls kostet zusätzlich zu den jeweilien Rohstoffen pauschal 50 [[Energie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crewtransport-Modul ==&lt;br /&gt;
Das Crewtransportmodul kann ausschließlich in [[Mehrzweckschiffe]] verbaut werden. Dort stellt es Quartiere für den Transport von bis zu 100 zusätzlichen [[Crew|Besatzungsmitgliedern]] bereit, die nicht für den Betrieb des Schiffs benötigt werden, sondern als Passagiere mitreisen. So können Schiffe, deren Crew aufgrund eines Ausfalls der Lebenserhaltungssysteme von Bord gegangen ist, neu bemannt werden, ohne dass sie zuvor mittels Traktorstrahls in den Orbit einer Kolonie gezogen werden müssen. Zusätzlich kann die im Crewtransport-Modul untergebrachte Crew [[Shuttle]]s bemannen – sofern das Mehrzweckschiff neben dem Crewtransport-Modul auch ein [[Module#Shuttlerampe-Modul|Shuttlerampen-Modul]] besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Crewtransport wird in den Produktionsreinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shuttlerampe-Modul ==&lt;br /&gt;
Erlaubt die Mitnahme von [[Shuttle]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astrometrie-Labor ==&lt;br /&gt;
Das Astrometrie-Labor, auch astrometrisches Labor genannt, kann ausschließlich in [[Forschungsschiff]]e verbaut werden. Dort stellt es die Voraussetzungen bereit, Sternensysteme zu [[Kartographie|kartographieren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Labormodul wird in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Subraumfeldscanner ==&lt;br /&gt;
Subraumfeldscanner können in alle Schiffe ab der Größe von [[Fregatte]]n verbaut werden. Sie ermöglichen es, die Flugrouten anderer Schiffe über eine gewisse Zeit in den Langstreckensensoren nachzuverfolgen und stellen damit eine enorme strategische Fähigkeit dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subraumfeldscanner werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matrixsensor ==&lt;br /&gt;
Matrixsensoren können in alle Schiffe ab der Größe von [[Fregatte]]n verbaut werden. Sie erweitern die Anordnungen der Sensorenphalanx um besonders präzise Sensoren für Nahbereichsabtastung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithilfe von Matrixsensoren können präzise [[Schiffsfunktionen#Weitere_Funktionen_der_Kurzstreckensensoren|Scans von Schiffen]] und von Planetenoberflächen angefertigt werden. Darüber hinaus sind sie Voraussetzung für präzise planetare Bombardements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matrixsensoren werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tarnvorrichtung ==&lt;br /&gt;
Tarnvorrichtungen können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten verbaut werden, allerdings nur in Rümpfe der [[Klingonen]] und der [[Romulaner]]. [[Cardassianer]], [[Ferengi]] und [[Föderation]]ssiedler können diese Technologie nicht verbauen, können sie aber nutzen, wenn sie Schiffe übernehmen, die ein Tarnmodul verbaut haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Tarnvorrichtung gestattet es Schiffen, sich vor gewöhnlichen Sensoren zu verbergen. Die Flugbahn getarnter Schiffe kann jedoch weiterhin (allerdings innerhalb einer kürzeren Zeitspanne) von Subraumsensoren aufgeklärt werden. Zudem können getarnte Schiffe mittels [[Module#Tachyon-Scanner|Tachyon-Scannern]] aufgespürt und angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getarnte Schiffe können nicht angreifen und Trümmerfelder zerstörer Schiffe nicht scannen. Sie können ferner nicht beamen und nicht auf [[Alarm Rot]] schalten und keine [[Schild]]e aktivieren. Das Orbitalmanagement von [[Planeten, Monde und Asteroiden|Planeten, Monden und Asteroiden]] kann getarnte Schiffe nicht versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tachyon-Scanner ==&lt;br /&gt;
[[Datei:getarntes Flugobjekt.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Ein aktiver Tachyon-Scanner zeigt ein getarntes Flugobjekt im Nachbarfeld – markiert mit dem „?“-Symbol – an&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Tachyonscanner können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten einbaut werden, allerdings nur in Rümpfe der [[Cardassianer]], der [[Ferengi]] und der [[Föderation]]. [[Klingonen]] und [[Romulaner]] können diese Sensoren lediglich in den [[Raumstation|Stationstypus]] &amp;quot;Sensorphalanx&amp;quot; einbauen. Tachyon-Scanner ermöglichen es, [[Module#Tarnvorrichtung|getarnte Schiffe]] aufzuspüren und anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tachyon-Scanner werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut. Sie sind allerdings nur für Cardassianer, Ferengi und Föderation erforsch- und baubar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mechanik des Aufspürens und Enttarnens von Schiffen ===&lt;br /&gt;
Ein eingeschalteter Tachyon-Scanner zeigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* in drei Sektoren (Felder) Reichweite um ein Schiff und &lt;br /&gt;
* in sieben Sektoren (Felder) um eine Raumstationen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
getarnte Flugobjekte mit einem „?“-Symbol an, sofern das [[#Sensorenphalanx|Sensormodul]] eine solche Aufklärungsreichweite unterstützt und die Langstreckensensoren aktiviert sind. Initiiert man zusätzlich einen Tachyon-Scan, werden getarnte Schiffe auf der &amp;lt;u&amp;gt;gesamten&amp;lt;/u&amp;gt; Reichweite des Langstreckensensors angezeigt. [[Sensorphalanx|Sensorphalangen]] zeigen getarnte Raumschiffe im Bereich der genannten Reichweiten auch innerhalb von [[Sternensystem]]en an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fliegt man mit eingeschaltetem Tachyon-Scanner und eingeschalteten Kurzstreckensensoren auf das Feld, auf welchem sich das getarnte Objekt befindet, werden im selben Sektor befindliche Schiffe im Schiffssteuerungsmenü farblich markant gemeldet („Es befinden sich getarnte Schiffe in diesem Sektor.”). Nun kann man einen Tachyon-Scan auslösen. Daraufhin werden der Name des Schiffes, der Schiffstyp und der Name des Besitzers (Spielers) angezeigt und es erscheint die Möglichkeit, das Schiff zu enttarnen, indem man es angreift. Sollte das Schiff enttarnt und somit auch angegriffen werden, kann dies eine taktische Gegenreaktion des Schiffs auslösen, es wird dann aber wiederum auch angreifbar für andere Schiffe/Stationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„?“-Symbol werden durch ungetarnte Schiffssignaturen auf der Karte überdeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Torpedotransport-Modul ==&lt;br /&gt;
Torpedotransport-Module können ausschließlich in [[Mehrzweckschiff]]e eingebaut werden. Während [[Torpedos]] wie reguläre Waren transportiert und auch gebeamt werden können, können sie nur mittels eines Torpedotransportmoduls in die Waffenkammern anderer Schiffe verbracht werden. Das Torpedotransport-Modul wird also nicht für jeden Transport von Torpedos benötigt, sondern nur zum Aufmunitionieren von Schiffen, ohne dass diese in den Orbit einer Kolonie einfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torpedotransport-Module werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Offensivsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird im [[Kampf]] das Modul zerstört, führt dies zu einer Explosion, die großen Schaden an der Hülle des eigenen Schiffes anrichtet. Die Höhe des Hüllenschadens richtet sich nach dem Modullevel des Torpedotransportmodules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bussard-Kollektoren ==&lt;br /&gt;
Hiermit lassen sich in [[Schiffsgebundene Ressourcengewinnung|Nebeln Gase und Partikel einsammeln]], welche später in Depots mit einem [[#Aggregations-System|Aggregations-System]] verarbeitet werden können. Für dieses Spezialmodul gibt es auch ein besonderes [[Rassen]]modul, den &#039;&#039;Ferengi-Bussard-Kollektor&#039;&#039;, welcher effizienter Ressourcen sammeln kann. Bussard-Kollektoren können ausschließlich in [[Frachter]] verbaut werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aggregations-System ==&lt;br /&gt;
Aggregations-Systeme können nur in [[kleines Depot|kleinen]] und großen [[Depot]]s verbaut werden. Mit diesem lassen sich Gase und Partikel in feste Ressourcen umwandeln.  Das Ferengi-Äquivalent (&#039;&#039;Ferengi-Aggregations-System&#039;&#039;) kann effizienter Ressourcen pro Tick umwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näheres hierzu siehe [[Schiffsgebundene Ressourcengewinnung|schiffsgebundene Ressourcengewinnung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marker ==&lt;br /&gt;
[[Datei:M_marker.png|link=]] Kann andere Schiffe markieren, um ihre Flugroute zu verfolgen (&#039;&#039;tracken&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warpdrive-Overload ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Warpdrive-Overload.png|link=]] Das Modul „Warpdrive-Overload“ kann nur von [[NPC]]s hergestellt und in Schiffe eingebaut werden. Einige dieser Schiffe befinden sich jedoch auch in Spielerhand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Modul hat das Schiff die Möglichkeit, den [[Warpdrive]] um 30 Punkte aufzuladen. Dies kostet 100-[[Energie#Energie auf Schiffen|EPS]]-Punkte. Im Anschluss läuft eine 24-Stunden-Abklingphase, ehe das Modul erneut aktiviert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warpkern-Ladungstransfer ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Warpkern-Ladungstransfer.png|link=]] Erlaubt den Transfer von [[#Warpkern|Warpkernladung]] zu einem anderen Schiff oder einer anderen Station. Dies funktioniert sowohl bei [[#Warpkern]]en als auch bei [[#Warpkern|Singularitätsreaktoren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ersatzteile &amp;amp; Systemkomponenten =&lt;br /&gt;
Ersatzteile und Komponenten sind streng genommen keine Module, da sie nicht zum &#039;&#039;Bau&#039;&#039;, sondern zur &#039;&#039;Instandsetzung&#039;&#039; von Schiffen verwendet werden.&lt;br /&gt;
Sie sind jedoch den Modulen ähnlicher als den regulären Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ersatzteile ==&lt;br /&gt;
Ersatzteile werden in der [[Fabrikationshalle]] hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemkomponenten ==&lt;br /&gt;
Komponenten werden im [[Technologiecenter]] hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Navigation}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schiffe|+]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Module&amp;diff=6753</id>
		<title>Module</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Module&amp;diff=6753"/>
		<updated>2026-01-28T00:51:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* Tachyon-Scanner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- WICHTIG: Bitte nicht ohne Weiteres die Überschriften in diesem Artikel anpassen. Die Überschriften sind in diversen Weiterleitungen anvisiert. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein &#039;&#039;&#039;Modul&#039;&#039;&#039; ist ein vorgefertigtes Bauteil, das beim Schiffsbau mit einem [[Schiffe|Rumpf]] verbunden wird, um dort eine bestimmte Funktion zu erfüllen. Standardmodule sind in die drei Gruppen Hauptsysteme, Offensivsysteme und Defensivsysteme untergliedert. Sie sind für Siedler üblicherweise in jeweils sechs Klassen erforsch- und produzierbar, wobei höhere Klassen leistungsfähiger sind und zum Einbau in größere Schiffe bestimmt sind. Die Faustformel lautet daher: Je höher die Klasse, desto besser das Modul. Daneben existieren noch Spezialmodule, die besondere Aufgaben wahrnehmen und in den Einrichtungen thematisch passender Standardmodule produziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb des Schiffbaus werden Module wie gewöhnliche [[Waren]] behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weitere Informationen zur Wirkweise vieler Module erhält man ingame an sämtlichen Werft-Gebäuden (dortiges Schiffsbaumenü).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weitere Informationen zu den einzelnen Schiffsfunktionen, an denen auch die Module beteiligt sind, findest Du [[Schiffsfunktionen|hier]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Produktion =&lt;br /&gt;
Module werden nicht dauerhaft, sondern lediglich auf Anforderung produziert. Zur Produktion dienen, je nach Klasse des Moduls, Fertigungsanlagen, Fabriken oder Komplexe, die der jeweiligen Gruppe zugeordnet sind. Näheres findest Du auf den jeweiligen Unterabschnitten dieses Artikels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Standardmodule =&lt;br /&gt;
Standardmodule sind in drei Kategorien (offensiv, defensiv, Hauptsysteme) und in in sechs Klassen (Klasse 1-6) verfügbar. Je höher die Klasse, desto fortschrittlicher (besser) ist das Modul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Hauptsysteme zählen, sind: [[Module#EPS-Gitter|EPS-Gitter]] (Klasse 1–6), [[Module#Impulsantrieb|Impulsantrieb]] (Klasse 1–6), [[Module#Warpkern|Warpkerne]] (Klasse 1–6), [[Module#Warpantrieb|Warpantriebe]] (Klasse 1-6) und [[Module#Sensorphalanx|Sensorenphalangen]] (Klasse 1–6) und [[Module#Computer|(Haupt-)Computer]] (Klasse 1-6). [[Modulfertigung (Hauptsysteme)|Modulfertigungsanlagen (Hauptsysteme)]] können Hauptsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabriken (Hauptsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Hauptsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EPS-Gitter ===&lt;br /&gt;
Das Elektroplasmasystem (Elctro-Plasma-Supply-System, [[EPS]]) ist für die Energieverteilung innerhalb des Schiffes zuständig. EPS-Systeme sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs/einer Station; nahezu jede Aktion, wie das Fliegen, das Feuern oder Aktivieren der Schilde, verbraucht Energie aus dem EPS. Die verbaute Klasse entscheidet über die Größe des EPS-Speichers des Schiffs sowie die Kapazität der [[Ersatzbatterie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ EPS-Gitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]]  !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mirkodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m eps 1.png]] || 5 || 20 || 20 || / || 15 || / || / || / || / ||  Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m eps 2.png]] || 10 || 40 || 40 || / || 20 || / || / || / || / ||   Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m eps 3.png]] || 20 || 60 || 60 || 30 || 30 || / || / || 15 || / ||   Modulfabrik &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m eps 4.png]] || 30 || 80 || 80 || 50 || 40 || / || 30 || 25 || / ||   Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m eps 5.png]] || 40 || 90 || 90 || 70 || 55 || 50 || 50 || 40 || 40 ||   Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m eps 6.png]] || 50 || 100 || 100 || 90 || 70 || 80 || 70 || 65 || 60 ||   Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Impulsantrieb ===&lt;br /&gt;
Der Impulsantrieb ist in der Lage, Schiffe auf (große) Bruchteile der Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen. Mit ihnen bewegt sich das Schiff über kurze Strecken, z.B. innerhalb von Systemen, fort. Impulsantriebe sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet auch über die Ausweichchance gegenüber Angriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der Sternensysteme, auf der sog. [[Warpkarte]] – also jene Karte, die die einzelnen Sternensysteme miteinander verbindet – benötigt man einen [[Module#Warpantrieb|Warpantrieb]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Impulsantriebe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild: w duranium.png]] !! Deuterium [[Bild:w deuterium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Mikordynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Stufe 1 [[Bild:m impuls 1.png]] || 5 || 15 || 20 || 20 || / || / || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m impuls 2.png]] || 10 || 25 || 35 || 35 || 35 || / || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m impuls 3.png]] || 20 || 35 || 50 || 50 || 50 || 50 || / || / || / || 20 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m impuls 4.png]] || 30|| 45 || 65 || 65 || 65 || / || / || / || 45 || 40 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m impuls 5.png]] || 40 || 65 || 85 || 85 || 80 || 80 || 60 || 60 || 55 || 50 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m impuls 6.png]] || 50 || 85 || 105 || 105 || 100 || 100 || 90 || 80 || 70 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warpkern ===&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Warpkern&#039;&#039;&#039; ist der Reaktor der Schiffe, er wandelt Warpkernladung während des [[Tick]]s zu Energie um. Jedes Schiff benötigt einen Warpkern. Warpkerne höherer Klassen haben eine größere Speicherkapazität für Warpkernladungen und eine höhere Energieproduktion pro Tick. Um sie aufzuladen, braucht ein Siedler [[Dilithium]], [[Deuterium]] und [[Antimaterie]] im Verhältnis &amp;lt;code&amp;gt;1:2:2&amp;lt;/code&amp;gt;. Eine solche Betankung füllt den Warpkern um 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den [[Romulaner]]n wird anstelle eines Warpkerns ein &#039;&#039;&#039;Singularitätsreaktor&#039;&#039;&#039; verbaut. Dieser funktioniert wie ein Warpkern, wird aber mit Dilithium, Antimaterie und [[Plasma]] im Verhältnis 2:3:2 betankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Warpkerne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Deuterium [[Bild:w deuterium.png]] !! Antimaterie [[Bild:w antimaterie.png]] !! Duranium [[Bild: w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m warpkern 1.png]] || 5 || 15 || 25  || 10  || / || 20 || / || / || / ||/ || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m warpkern 2.png]] || 10 || 25 || 45 || 20 || 20 || 40 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m warpkern 3.png]] || 20 || 35 || 35 || 30 || 30 || 55 || / || 20 || / || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m warpkern 4.png]] || 30 || 50 || 80 || 45 || 45 || 70 || / || 40 || 40 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m warpkern 5.png]] || 40 || 60 || 100 || 60 || 60 || 85 || 60 || 65 || 60 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m warpkern 6.png]] || 50 || 75 || 130 || 80 || 80 || 100 || 90 || 80 || 80 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warpantrieb ===&lt;br /&gt;
Warpantriebe erlauben es einem Schiff, sich auf der [[Warpkarte]] fortzubewegen. Die Warpkarte ist jene übergeordnete Sternenkarte, die die einzelnen [[Sternensystem]]e miteinander verbindet. Beim Flug innerhalb der Sternensysteme kommt wiederum der [[Module#Impulsantrieb|Impulsantrieb]] zum Tragen. Bessere Warpantriebe erlauben eine größere Flugreichweite auf der Warpkarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensorenphalanx ===&lt;br /&gt;
In einer Sensorenphalanx sind vielfältige aktive und passive Sensoren angeordnet, mithilfe derer die Besatzung des Schiffs Informationen über ihre Umgebung erhält. Das Sensorenphalanx-Modul stellt insbesondere [[Nahbereichssensoren|Kurzstrecken-]] und [[Langstreckensensoren]], Transportererfassung und Zielerfassungssensoren bereit. Ohne eine Sensorenphalanx kann daher kein Schiff gebaut werden. Die verbaute Klasse beeinflusst die die Reichweite der Langstreckensensoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Sensoren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Isochips [[Bild: w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m sensoren 1.png]] || 5 || 15 || 15 || 10  || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m sensoren 2.png]] || 10 || 30 || 15 || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m sensoren 3.png]] || 20 || 45 || 45 || 25 || / || / || / || 20 ||  Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m sensoren 4.png]] || 30 || 60 || 60 || 40 || / || 40  || / || 40 ||  Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m sensoren 5.png]] || 40 || 90 || 90 || 55 || 55 || 60 || 60 || 60 ||  Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m sensoren 6.png]] || 50 || 125 || 125 || 80 || 90 || 80 || 80 || 80 ||  Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Computer ===&lt;br /&gt;
Der Hauptcomputer eines Schiffes beeinflusst die Trefferwahrscheinlichkeiten der [[Module#Offensivsysteme|Offensivsysteme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offensivsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Offensivsysteme zählen, sind: [[Module#Phaser|Phaser]] (Klasse 1–6), [[Module#Torpedobank|Torpedobänke]] (Klasse 1–6), [[Module#Pulsphaser|Pulsphaser]] (Klasse 1–6) und [[Module#Mehrfach-Torpedogeschütz|Mehrfach-Torpedogeschütze]] (Klasse 1–6). [[Modulfertigung (Offensiv)|Modulfertigungsanlagen (Offensivsysteme)]] können Offensivsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabrik (Offensiv)|Modulfabriken (Offensivsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Offensiv)|Modulkomplex (Offensivsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phaser ===&lt;br /&gt;
Phaser sind die bekannteste Art gerichteter Energiewaffen. Der Begriff umfasst eine Vielzahl an Waffensystemen, die z. B. auf Nadionpartikeln oder auf Plasmastrahlen basieren. Während prinzipiell jedes Schiff mit Energiewaffen ausgerüstet werden kann, sind sie nicht bei allen Schiffen ein notwendiger Bestandteil. Zudem können einige Schiffsrümpfe nur mit [[Module#Pulsphaser|Pulsphasern]] (s. u.), nicht aber mit Phasern ausgerüstet werden. Die verbaute Klasse entscheidet über den Basisschaden der Energiewaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Phaser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !!Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m phaser 1.png]] || 5 || 15 || 20 || 20 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m phaser 2.png]] || 10|| 25 || 30 || 30 || / || / || || || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m phaser 3.png]] || 20 || 40 || 50 || 50 || / || / || 20 || || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m phaser 4.png]] || 30 || 55 || 75 || 75 || / || / || 45 || 40 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m phaser 5.png]] || 40 || 70 || 100 || 100 || 50 || 50 || 60 || 55 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m phaser 6.png]] || 50 || 95 || 130 || 130 || 70 || 80 || 85 || 75 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Torpedobank ===&lt;br /&gt;
Von der Torpedobank können [[Torpedos]] verschossen werden. Nicht alle Schiffe müssen überhaupt mit Torpedosystemen ausgestattet werden. Einige Rümpfe sehen zudem die Aufnahme von [[Module#Mehrfach-Torpedogeschütz|Mehrfach-Torpedogeschützen]] (s. u.) anstelle von Torpedobänken vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Torpedobänke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Subraumspulen [[Bild: w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m torpedobank 1.png]] || 5 || 20 || 15 || 20 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m torpedobank 2.png]] || 10 || 30 || 20 || 40 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m torpedobank 3.png]] || 20 || 45 || 30 || 50 || / || / || / || 25 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m torpedobank 4.png]] || 30 || 60 || 45 || 70 || / || 30 || / || 35 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m torpedobank 5.png]] || 40 || 80 || 65|| 100 || 60 || 60 || 50 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m torpedobank 6.png]] || 50 || 100 || 80 || 130 || 90 || 90 || 70 || 100 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulsphaser ===&lt;br /&gt;
Pulsphaser folgen einem ähnlichen Wirkungsprinzip wie [[Module#Phaser|Phaser]] (s. o.), feuern jedoch kurze, in Pulsen konzentrierte Energiestöße anstelle konstanter Strahlen ab. Während prinzipiell jedes Schiff mit Energiewaffen ausgerüstet werden kann, sind sie nicht bei allen Schiffen ein notwendiger Bestandteil. Zudem können einige Schiffsrümpfe nur mit Phasern, nicht aber mit Pulsphasern ausgerüstet werden. Die verbaute Klasse entscheidet über den Basisschaden der Energiewaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pulsphhaser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !!Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m pulsphaser 1.png]] || 5 || 20 || 20 || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m pulsphaser 2.png]] || 10|| 30 || 30 || 25 || / || / || || || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m pulsphaser 3.png]] || 20 || 50 || 50 || 40 || / || / || 30 || || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m pulsphaser 4.png]] || 30 || 75 || 75 || 55 || / || / || 55 || 50 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m pulsphaser 5.png]] || 40 || 100 || 70 || 100 || 50 || 60 || 70 || 65 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m pulsphaser 6.png]] || 50 || 130 || 130 || 95 || 80 || 90 || 95 || 85 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mehrfach-Torpedogeschütz ===&lt;br /&gt;
Ähnlich der Torpedobank feuert das Mehrfach-Torpedogeschütz Torpedos ab. Im Vergleich zu [[Module#Torpedobank|einfachen Torpedobänken]] (s. o.) ist die Feuerrate deutlich erhöht, aber die Trefferwahrscheinlichkeit ist geringer. Daher können nur bestimmte Rümpfe Mehrfach-Torpedogschütze aufnehmen. Zudem kommen einige Schiffe auch gänzlich ohne Torpedoabschussrampen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Mehrfachwerfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Subraumspulen [[Bild: w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m mehrfach 1.png]] || 5 || 30 || 25 || 30 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m mehrfach 2.png]] || 10 || 40 || 30 || 50 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m mehrfach 3.png]] || 20 || 55 || 40 || 60 || / || / || / || 35 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m mehrfach 4.png]] || 30 || 70 || 55 || 80 || / || 40 || / || 45 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m mehrfach 5.png]] || 40 || 90 || 75|| 110 || 60 || 70 || 60 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m mehrfach 6.png]] || 50 || 110 || 90 || 140 || 100 || 100 || 80 || 110 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defensivsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Defensivsystem zählen, sind: [[Module#Hüllenpanzerung|Hüllenpanzerung]] (Klasse 1–6) und [[Module#Schild|Schilde]] (Klasse 1–6). [[Modulfertigung (Defensiv)|Modulfertigungsanlagen (Defensivsysteme)]] können Defensivsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabrik (Defensiv)|Modulfabriken (Defensivsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Defensiv)|Modulkomplex (Defensivsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hüllenpanzerung ===&lt;br /&gt;
[[Bild:HüllenpanzerungÜbersichtBisKlasse3.png|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Vorschau der einiger Hüllenmodule (bis Lvl. 3). Die farbliche Umrandung der Icons in der Spalte „Auswirkungen“ zeigt an, wie gut die Panzerung bestimmtem Beschuss standhält (grün gut, rot schlecht).&amp;lt;/font&amp;gt;|mini]]&lt;br /&gt;
Ohne [[Hüllenpanzerung]] ist ein Schiffs- bzw. Stationsrumpf nur ein Gerippe. Mit Hüllenpanzerungen hingegen ist es nicht nur vor dem Vakuum des Weltraums, sondern auch vor Trümmer- und Partikeleinschlag oder gegen Waffenwirkung geschützt. Die Stabilität der Panzerung ist abhängig von der Klasse. Die Art der Panzerung (z. B. Monotanium-Hüllenpanzerung, ablative Monotanium-Hüllenpanzerung oder Duranium-Hüllenpanzerung) entscheidet, wie gut die Hülle gegen verschiedenen [[Torpedo]]beschuss schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Hüllenpanzerungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !!  Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m huelle 1.png]] || 5 || 15 || 10 || 20 || /  || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m huelle 2.png]] || 10 || 30 || 20 || 40 || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m huelle 3.png]] || 20 || 45 || 30 || 60 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m huelle 4.png]] || 30 || 60 || 40 || 80 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m huelle 5.png]] || 40 || 75 || 50 || 100 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m huelle 6.png]] || 50 || 100 || 60 || 120 || 10 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schild ===&lt;br /&gt;
[[Bild:SchildÜbersichtBisKlasse3.png|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Vorschau der einiger Schildmodule (bis Lvl. 3). Die farbliche Umrandung der Icons in der Spalte „Auswirkungen“ zeigt an, wie gut die Schilde bestimmtem Beschuss standhalten (grün gut, rot schlecht).&amp;lt;/font&amp;gt;|mini]]&lt;br /&gt;
Schilde sind gerichtete Kraftfelder aus Energie, die jegliche energetische Einwirkung auf die Schiffshülle verhindern sollen. Die Klasse des Schildmoduls beeinflusst die Kapazität und die Regenerationsgeschwindigkeit der Schildsysteme des Schiffs. Die verschiedenen Schild-Modelle (z. B. phasische Schilde und plasmatische-Schilde) unterscheiden sich auch in ihrer Effektivität in der Abwehr von Angriffen der Waffen der verschiedenen [[Rassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Schilde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m schilde 1.png]] || 5 || 20 || 30 || / || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m schilde 2.png]] || 10 || 30 || 45 || / || 25 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m schilde 3.png]] || 20 || 50 || 55 || / || 40 || / || 10 || / || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m schilde 4.png]] || 30 || 65 || 70 || 30 || 55 || / || 20 || / || 15 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m schilde 5.png]] || 40 || 85 || 85 || 50 || 70 || 25 || 35 || 25 || 25 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m schilde 6.png]] || 50 || 100 || 110 || 70 || 85 || 50 || 50 || 40 || 40 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezialmodule =&lt;br /&gt;
Spezialmodule werden wie Standard-Module in den jeweiligen Produktionseinrichtungen produziert. Sie zeichnen sich allerdings dadurch aus, dass sie – anders als Standardmodule – nicht in Klassen unterteilt sind. Darüber hinaus sind sie stets optional und müssen nicht verbaut werden. Außerdem kann nicht jedes Spezialmodul in jeden Schiffsrumpf verbaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Anfertigen eines Spezialmoduls kostet zusätzlich zu den jeweilien Rohstoffen pauschal 50 [[Energie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crewtransport-Modul ==&lt;br /&gt;
Das Crewtransportmodul kann ausschließlich in [[Mehrzweckschiffe]] verbaut werden. Dort stellt es Quartiere für den Transport von bis zu 100 zusätzlichen [[Crew|Besatzungsmitgliedern]] bereit, die nicht für den Betrieb des Schiffs benötigt werden, sondern als Passagiere mitreisen. So können Schiffe, deren Crew aufgrund eines Ausfalls der Lebenserhaltungssysteme von Bord gegangen ist, neu bemannt werden, ohne dass sie zuvor mittels Traktorstrahls in den Orbit einer Kolonie gezogen werden müssen. Zusätzlich kann die im Crewtransport-Modul untergebrachte Crew [[Shuttle]]s bemannen – sofern das Mehrzweckschiff neben dem Crewtransport-Modul auch ein [[Module#Shuttlerampe-Modul|Shuttlerampen-Modul]] besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Crewtransport wird in den Produktionsreinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shuttlerampe-Modul ==&lt;br /&gt;
Erlaubt die Mitnahme von [[Shuttle]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astrometrie-Labor ==&lt;br /&gt;
Das Astrometrie-Labor, auch astrometrisches Labor genannt, kann ausschließlich in [[Forschungsschiff]]e verbaut werden. Dort stellt es die Voraussetzungen bereit, Sternensysteme zu [[Kartographie|kartographieren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Labormodul wird in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Subraumfeldscanner ==&lt;br /&gt;
Subraumfeldscanner können in alle Schiffe ab der Größe von [[Fregatte]]n verbaut werden. Sie ermöglichen es, die Flugrouten anderer Schiffe über eine gewisse Zeit in den Langstreckensensoren nachzuverfolgen und stellen damit eine enorme strategische Fähigkeit dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subraumfeldscanner werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matrixsensor ==&lt;br /&gt;
Matrixsensoren können in alle Schiffe ab der Größe von [[Fregatte]]n verbaut werden. Sie erweitern die Anordnungen der Sensorenphalanx um besonders präzise Sensoren für Nahbereichsabtastung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithilfe von Matrixsensoren können präzise [[Schiffsfunktionen#Weitere_Funktionen_der_Kurzstreckensensoren|Scans von Schiffen]] und von Planetenoberflächen angefertigt werden. Darüber hinaus sind sie Voraussetzung für präzise planetare Bombardements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matrixsensoren werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tachyon-Scanner ==&lt;br /&gt;
[[Datei:getarntes Flugobjekt.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Ein aktiver Tachyon-Scanner zeigt ein getarntes Flugobjekt im Nachbarfeld – markiert mit dem „?“-Symbol – an&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Tachyonscanner können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten einbaut werden, allerdings nur in Rümpfe der [[Cardassianer]], der [[Ferengi]] und der [[Föderation]]. [[Klingonen]] und [[Romulaner]] können diese Sensoren lediglich in den [[Raumstation|Stationstypus]] &amp;quot;Sensorphalanx&amp;quot; einbauen. Tachyon-Scanner ermöglichen es, [[Module#Tarnvorrichtung|getarnte Schiffe]] aufzuspüren und anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tachyon-Scanner werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut. Sie sind allerdings nur für Cardassianer, Ferengi und Föderation erforsch- und baubar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mechanik des Aufspürens und Enttarnens von Schiffen ===&lt;br /&gt;
Ein eingeschalteter Tachyon-Scanner zeigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* in drei Sektoren (Felder) Reichweite um ein Schiff und &lt;br /&gt;
* in sieben Sektoren (Felder) um eine Raumstationen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
getarnte Flugobjekte mit einem „?“-Symbol an, sofern das [[#Sensorenphalanx|Sensormodul]] eine solche Aufklärungsreichweite unterstützt und die Langstreckensensoren aktiviert sind. Initiiert man zusätzlich einen Tachyon-Scan, werden getarnte Schiffe auf der &amp;lt;u&amp;gt;gesamten&amp;lt;/u&amp;gt; Reichweite des Langstreckensensors angezeigt. [[Sensorphalanx|Sensorphalangen]] zeigen getarnte Raumschiffe im Bereich der genannten Reichweiten auch innerhalb von [[Sternensystem]]en an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fliegt man mit eingeschaltetem Tachyon-Scanner und eingeschalteten Kurzstreckensensoren auf das Feld, auf welchem sich das getarnte Objekt befindet, werden im selben Sektor befindliche Schiffe im Schiffssteuerungsmenü farblich markant gemeldet („Es befinden sich getarnte Schiffe in diesem Sektor.”). Nun kann man einen Tachyon-Scan auslösen. Daraufhin werden der Name des Schiffes, der Schiffstyp und der Name des Besitzers (Spielers) angezeigt und es erscheint die Möglichkeit, das Schiff zu enttarnen, indem man es angreift. Sollte das Schiff enttarnt und somit auch angegriffen werden, kann dies eine taktische Gegenreaktion des Schiffs auslösen, es wird dann aber wiederum auch angreifbar für andere Schiffe/Stationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„?“-Symbol werden durch ungetarnte Schiffssignaturen auf der Karte überdeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Torpedotransport-Modul ==&lt;br /&gt;
Torpedotransport-Module können ausschließlich in [[Mehrzweckschiff]]e eingebaut werden. Während [[Torpedos]] wie reguläre Waren transportiert und auch gebeamt werden können, können sie nur mittels eines Torpedotransportmoduls in die Waffenkammern anderer Schiffe verbracht werden. Das Torpedotransport-Modul wird also nicht für jeden Transport von Torpedos benötigt, sondern nur zum Aufmunitionieren von Schiffen, ohne dass diese in den Orbit einer Kolonie einfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torpedotransport-Module werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Offensivsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird im [[Kampf]] das Modul zerstört, führt dies zu einer Explosion, die großen Schaden an der Hülle des eigenen Schiffes anrichtet. Die Höhe des Hüllenschadens richtet sich nach dem Modullevel des Torpedotransportmodules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tarnvorrichtung ==&lt;br /&gt;
Tarnvorrichtungen können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten verbaut werden, allerdings nur in Rümpfe der [[Klingonen]] und der [[Romulaner]]. [[Cardassianer]], [[Ferengi]] und [[Föderation]]ssiedler können diese Technologie nicht verbauen, können sie aber nutzen, wenn sie Schiffe übernehmen, die ein Tarnmodul verbaut haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Tarnvorrichtung gestattet es Schiffen, sich vor gewöhnlichen Sensoren zu verbergen. Die Flugbahn getarnter Schiffe kann jedoch weiterhin (allerdings innerhalb einer kürzeren Zeitspanne) von Subraumsensoren aufgeklärt werden. Zudem können getarnte Schiffe mittels [[Module#Tachyon-Scanner|Tachyon-Scannern]] aufgespürt und angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getarnte Schiffe können nicht angreifen und Trümmerfelder zerstörer Schiffe nicht scannen. Sie können ferner nicht beamen und nicht auf [[Alarm Rot]] schalten und keine [[Schild]]e aktivieren. Das Orbitalmanagement von [[Planeten, Monde und Asteroiden|Planeten, Monden und Asteroiden]] kann getarnte Schiffe nicht versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bussard-Kollektoren ==&lt;br /&gt;
Hiermit lassen sich in [[Schiffsgebundene Ressourcengewinnung|Nebeln Gase und Partikel einsammeln]], welche später in Depots mit einem [[#Aggregations-System|Aggregations-System]] verarbeitet werden können. Für dieses Spezialmodul gibt es auch ein besonderes [[Rassen]]modul, den &#039;&#039;Ferengi-Bussard-Kollektor&#039;&#039;, welcher effizienter Ressourcen sammeln kann. Bussard-Kollektoren können ausschließlich in [[Frachter]] verbaut werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aggregations-System ==&lt;br /&gt;
Aggregations-Systeme können nur in [[kleines Depot|kleinen]] und großen [[Depot]]s verbaut werden. Mit diesem lassen sich Gase und Partikel in feste Ressourcen umwandeln.  Das Ferengi-Äquivalent (&#039;&#039;Ferengi-Aggregations-System&#039;&#039;) kann effizienter Ressourcen pro Tick umwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näheres hierzu siehe [[Schiffsgebundene Ressourcengewinnung|schiffsgebundene Ressourcengewinnung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marker ==&lt;br /&gt;
[[Datei:M_marker.png|link=]] Kann andere Schiffe markieren, um ihre Flugroute zu verfolgen (&#039;&#039;tracken&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warpdrive-Overload ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Warpdrive-Overload.png|link=]] Das Modul „Warpdrive-Overload“ kann nur von [[NPC]]s hergestellt und in Schiffe eingebaut werden. Einige dieser Schiffe befinden sich jedoch auch in Spielerhand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Modul hat das Schiff die Möglichkeit, den [[Warpdrive]] um 30 Punkte aufzuladen. Dies kostet 100-[[Energie#Energie auf Schiffen|EPS]]-Punkte. Im Anschluss läuft eine 24-Stunden-Abklingphase, ehe das Modul erneut aktiviert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warpkern-Ladungstransfer ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Warpkern-Ladungstransfer.png|link=]] Erlaubt den Transfer von [[#Warpkern|Warpkernladung]] zu einem anderen Schiff oder einer anderen Station. Dies funktioniert sowohl bei [[#Warpkern]]en als auch bei [[#Warpkern|Singularitätsreaktoren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ersatzteile &amp;amp; Systemkomponenten =&lt;br /&gt;
Ersatzteile und Komponenten sind streng genommen keine Module, da sie nicht zum &#039;&#039;Bau&#039;&#039;, sondern zur &#039;&#039;Instandsetzung&#039;&#039; von Schiffen verwendet werden.&lt;br /&gt;
Sie sind jedoch den Modulen ähnlicher als den regulären Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ersatzteile ==&lt;br /&gt;
Ersatzteile werden in der [[Fabrikationshalle]] hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemkomponenten ==&lt;br /&gt;
Komponenten werden im [[Technologiecenter]] hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Navigation}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schiffe|+]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Sternenkarte&amp;diff=6752</id>
		<title>Sternenkarte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Sternenkarte&amp;diff=6752"/>
		<updated>2026-01-27T12:20:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als &#039;&#039;&#039;Sternenkarten&#039;&#039;&#039; bezeichnet man die eigentlichen „Spielfelder“ in &#039;&#039;[[Star Trek Universe]]&#039;&#039;, sozusagen die 2D-Spielbretter, auf welchem beispielsweise die [[Schiffe]] fliegen, [[Raumstation]]en errichtet, [[Kampf|Kämpfe]] ausgetragen oder [[Kolonie]]n besiedelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sternenkartendaten müssen von den Spielern eigenständig erforscht (freigeschaltet) werden. Zunächst sind sämtliche Kartendaten geschwärzt. Erst nachdem man Schiffe in die unbekannten Gebiete entsendet, kann man die Daten dauerhaft erlangen. Die Kartenrohdaten (ohne aktuelle Aufklärungsdaten über den stattfindenden Flugverkehr pp.) stehen dann jederzeit zur Verfügung und können nicht mehr verloren werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Entdeckerspaß nicht zu mindern, beinhaltet dieses Wiki keine Gesamtkarte oder größere Kartenausschnitte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Sternenkarte können [[Anomalien]] auftreten, die gefährlich für den Flugverkehr sein können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es muss grundsätzlich zwischen zwei Arten von Sternenkarten unterschieden werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warpkarte ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Warpkartensektoren.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Aufteilung der Warpkarte in 36 Sektoren&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Die Warpkarte ist die übergeordnete Karte und ist 120 mal 120 Felder groß. Jedes Feld hat eigene x- und y-Koordinaten, z. B. &amp;lt;code&amp;gt;120|333&amp;lt;/code&amp;gt;. Die Warpkarte ist unterteilt in 36 Sektoren, die jeweils 20 mal 20 Felder beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Flug über die Warpkarte verwenden die Schiffe ihren [[Warpantrieb]] (engl. &#039;&#039;Warpdrive&#039;&#039;). Der Warpdrive definiert, wie weit ein Schiff auf der Warpkarte fliegen kann. Pro zurückgelegten Warpkartenfeld sinkt die Flugreichweite um 1. Das [[Reaktor]]system ist u.&amp;amp;nbsp;a. dafür zuständig, den Warpantrieb wieder aufzuladen. Dies geschieht während des [[Tick]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Warpkarte kommen diverse Nebelformationen vor (u.&amp;amp;nbsp;a. auch als „Wolken“, „Schleier“, „Schimmer“, „Dunst“ bezeichnet oder mit konkreten Namen versehen, z.&amp;amp;nbsp;B. „BortaSs Wut“ oder „Gowrons Auge“), diese werden &#039;&#039;Regionen&#039;&#039; (&#039;&#039;Datenbank ⇒ Wichtige Orte ⇒ Regionen&#039;&#039;) genannt. Teile der Regionen sind nicht passierbar, d.&amp;amp;nbsp;h. sie können von den Schiffen nicht durchflogen werden. Entweder müssen diese Nebel dann umflogen werden oder es müssen sog. Tunnel gefunden werden. Tunnel sind feste Passagen, die durch größere Ansammlungen nicht passierbarer Felder hindurchführen. Der Flug durch Nebelformationen verbraucht neben Warpdrive auch Energie, da hier der Deflektor besonders in Anspruch genommen wird. Ohne Energie ist ein Warpflug zwar theoretisch möglich, führt aber zur Beschädigung oder – bei beharrlichem Weiterflug oder Vorschäden – zur Vernichtung des Schiffes. In den Nebeln (Regionen) kommen zudem Anomalien vor, die man als Nebeleffekte beschreibt – sie können negative und positive Folgen für die Raumfahrt haben, siehe [[Nebeleffekt|hier]] für mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Regionen ist eine [[schiffsgebundene Ressourcengewinnung]] möglich. Zudem können diese [[Kartographierungsguide|kartographiert]] werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teile der Warpkarte können beansprucht und mit Raumbasen vom Besitzer farblich markiert werden – siehe Artikel „[[Territorialmarkierung]]“ für mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sternensystemkarten ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Sternensysteme auf der Warpkarte.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Rot umrandet sind auf diesem Ausschnitt der Warpkarte die dort befindlichen Sternensysteme&amp;lt;/font&amp;gt;]][[Datei:Shrith Ch&#039;eshonnar.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Ein Sternensystem als Beispiel&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Bei den Sternensystemen handelt es sich um Sub- oder Taschen-Karten, die über die Warpkarte miteinander verbunden sind. Um von einem Sternensystem zu einem anderen zu gelangen, muss man aus dem Startsystem ausfliegen und landet anschließend mit dem Schiff auf der Warpkarte. Von dort muss man dann zum Zielsystem fliegen und in diesen einfliegen. Die Richtung (oben, unten, rechts, links), aus welcher man in das Zielsystem einfliegt, gibt dem Raumschiff vor, von welchem Rand der Karte es das System „betritt“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sternensystemkarten sind unterschiedlich groß, beinhalten aber meist mehrere hundert Felder. eigene x- und y-Koordinaten, z.&amp;amp;nbsp;B. &amp;lt;code&amp;gt;27|9&amp;lt;/code&amp;gt;. Zur genaueren Orientierung gibt man die Koordinaten von Sternensystemkarten aber meist zweiteilig an: 5|3 (30|8). Die ersten Koordinaten beschreiben hierbei das Feld im Sternensystem. Die zweiten Koordinaten, welche von Klammern umfasst sind, geben die Koordinaten des Felds auf der Warpkarte an, auf welchem sind der Zugang zum Sternensystem befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Planeten]], [[Mond]]e und [[Asteroiden]] kommen ausschließlich in Sternensystemen vor, was bedeutet, dass man auf der Warpkarte keine Kolonien gründen kann. Diese Himmelskörper sind jeweils um einen oder mehrere [[Anomalien#Sterne|Sterne oder Ähnliches]] angeordnet. Der Einflug in diese Gestirne auf der Sternensystemkarte ist tödlich für Schiffe. Sämtliche Himmelskörper (Monde, Planeten, Asteroiden, Sonnen u.&amp;amp;nbsp;Ä.) im System sind feste Objekte, d.&amp;amp;nbsp;h. sie verändern weder ihre Position noch können sie zerstört oder erschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Flug über die Sternensystemkarten wird der [[Impulsantrieb]] verwendet. Dieser benötigt pro zurückgelegtes Feld Energie aus dem Energiespeicher des Schiffes. Ist die Energie verbraucht, kann das Schiff nicht mehr weiter auf den Impulsantrieb zurückgreifen; bei Überbeanspruchung des Antriebs kann das Schiff Schaden nehmen. Wie viel Energie ein Schiff pro zurückgelegtem Feld verbraucht, ist abhängig von dessen modellabhängigen Flugkosten. Das Passieren von Asteroidenansammlungen, Monden sowie Planeten erhöht den Energieverbrauch. Das [[Reaktor]]system ist u.&amp;amp;nbsp;a. dafür zuständig, den Energiespeicher wieder aufzuladen. Dies geschieht während des [[Tick]]. Zudem steht die schiffsinterne [[Ersatzbatterie]] als Reserveladung zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sternensysteme können [[Kartographie|kartographiert]] werden. Im Anschluss steht dem Spieler die vollständige Sektorenkarte jederzeit zur Verfügung. Teil Sektorenkarte sind jedoch nur die Himmelskörper, nicht aber die darin befindlichen [[Schiff]]e und [[Raumstation|Stationen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich, Sternensysteme über die Warpkarte zu blockieren – der Ein- und Ausflug ist jederzeit möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History Event Map ==&lt;br /&gt;
Wenn die Karte des [[Tullamore Trench]]s vollständig aufgedeckt ist, sieht man im Datenbankbereich eine kleine &#039;&#039;History Event Map&#039;&#039; (dt. in etwa &#039;&#039;Ereigniskarte&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
[[Datei:History Event Map.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;History Event Map&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Diese wird stündlich aktualisiert und zeigt die Orte auf der Karte an denen es in den letzten sieben Tagen Ereignisse gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Farben geben wieder wie viele Ereignisse an der Stelle waren (rot viele, grün wenige).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Karte wird erst nach dem nächsten [[Wartungstick]] im Datenbankbereich aktiviert.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;: Um Sektor 1 vollständig aufzudecken braucht man ein Schiff oder eine [[Sensorphalanx]] mit sehr starken [[Sensorenphalanx|Sensormodulen]]. Für Sektor 36 benötigt man eine Sensorphalanx oder man frägt einen Spieler vor Ort, ob man einen Crewman als Gast für einen Uplink kurz auf seine Sensorphalanx beamen darf.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=History_Event_Map&amp;diff=6751</id>
		<title>History Event Map</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=History_Event_Map&amp;diff=6751"/>
		<updated>2026-01-27T12:19:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: Weiterleitungsziel von Sternenkarte#Event History Map nach Sternenkarte#History Event Map geändert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Sternenkarte#History Event Map]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=History_Event_Map&amp;diff=6749</id>
		<title>History Event Map</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=History_Event_Map&amp;diff=6749"/>
		<updated>2026-01-27T12:18:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: Wasudharr verschob die Seite Event History Map nach History Event Map&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Sternenkarte#Event History Map]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=History_Event_Map&amp;diff=6748</id>
		<title>History Event Map</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=History_Event_Map&amp;diff=6748"/>
		<updated>2026-01-27T12:18:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: Weiterleitung nach Sternenkarte#Event History Map erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Sternenkarte#Event History Map]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Wartungstick&amp;diff=6747</id>
		<title>Wartungstick</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Wartungstick&amp;diff=6747"/>
		<updated>2026-01-27T12:17:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: Weiterleitung nach Tick erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Tick]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Sternenkarte&amp;diff=6746</id>
		<title>Sternenkarte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Sternenkarte&amp;diff=6746"/>
		<updated>2026-01-27T12:16:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* History Event Map */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als &#039;&#039;&#039;Sternenkarten&#039;&#039;&#039; bezeichnet man die eigentlichen „Spielfelder“ in &#039;&#039;[[Star Trek Universe]]&#039;&#039;, sozusagen die 2D-Spielbretter, auf welchem beispielsweise die [[Schiffe]] fliegen, [[Raumstation]]en errichtet, [[Kampf|Kämpfe]] ausgetragen oder [[Kolonie]]n besiedelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sternenkartendaten müssen von den Spielern eigenständig erforscht (freigeschaltet) werden. Zunächst sind sämtliche Kartendaten geschwärzt. Erst nachdem man Schiffe in die unbekannten Gebiete entsendet, kann man die Daten dauerhaft erlangen. Die Kartenrohdaten (ohne aktuelle Aufklärungsdaten über den stattfindenden Flugverkehr pp.) stehen dann jederzeit zur Verfügung und können nicht mehr verloren werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Entdeckerspaß nicht zu mindern, beinhaltet dieses Wiki keine Gesamtkarte oder größere Kartenausschnitte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Sternenkarte können [[Anomalien]] auftreten, die gefährlich für den Flugverkehr sein können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es muss grundsätzlich zwischen zwei Arten von Sternenkarten unterschieden werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warpkarte ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Warpkartensektoren.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Aufteilung der Warpkarte in 36 Sektoren&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Die Warpkarte ist die übergeordnete Karte und ist 120 mal 120 Felder groß. Jedes Feld hat eigene x- und y-Koordinaten, z. B. &amp;lt;code&amp;gt;120|333&amp;lt;/code&amp;gt;. Die Warpkarte ist unterteilt in 36 Sektoren, die jeweils 20 mal 20 Felder beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Flug über die Warpkarte verwenden die Schiffe ihren [[Warpantrieb]] (engl. &#039;&#039;Warpdrive&#039;&#039;). Der Warpdrive definiert, wie weit ein Schiff auf der Warpkarte fliegen kann. Pro zurückgelegten Warpkartenfeld sinkt die Flugreichweite um 1. Das [[Reaktor]]system ist u.&amp;amp;nbsp;a. dafür zuständig, den Warpantrieb wieder aufzuladen. Dies geschieht während des [[Tick]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Warpkarte kommen diverse Nebelformationen vor (u.&amp;amp;nbsp;a. auch als „Wolken“, „Schleier“, „Schimmer“, „Dunst“ bezeichnet oder mit konkreten Namen versehen, z.&amp;amp;nbsp;B. „BortaSs Wut“ oder „Gowrons Auge“), diese werden &#039;&#039;Regionen&#039;&#039; (&#039;&#039;Datenbank ⇒ Wichtige Orte ⇒ Regionen&#039;&#039;) genannt. Teile der Regionen sind nicht passierbar, d.&amp;amp;nbsp;h. sie können von den Schiffen nicht durchflogen werden. Entweder müssen diese Nebel dann umflogen werden oder es müssen sog. Tunnel gefunden werden. Tunnel sind feste Passagen, die durch größere Ansammlungen nicht passierbarer Felder hindurchführen. Der Flug durch Nebelformationen verbraucht neben Warpdrive auch Energie, da hier der Deflektor besonders in Anspruch genommen wird. Ohne Energie ist ein Warpflug zwar theoretisch möglich, führt aber zur Beschädigung oder – bei beharrlichem Weiterflug oder Vorschäden – zur Vernichtung des Schiffes. In den Nebeln (Regionen) kommen zudem Anomalien vor, die man als Nebeleffekte beschreibt – sie können negative und positive Folgen für die Raumfahrt haben, siehe [[Nebeleffekt|hier]] für mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Regionen ist eine [[schiffsgebundene Ressourcengewinnung]] möglich. Zudem können diese [[Kartographierungsguide|kartographiert]] werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teile der Warpkarte können beansprucht und mit Raumbasen vom Besitzer farblich markiert werden – siehe Artikel „[[Territorialmarkierung]]“ für mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sternensystemkarten ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Sternensysteme auf der Warpkarte.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Rot umrandet sind auf diesem Ausschnitt der Warpkarte die dort befindlichen Sternensysteme&amp;lt;/font&amp;gt;]][[Datei:Shrith Ch&#039;eshonnar.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Ein Sternensystem als Beispiel&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Bei den Sternensystemen handelt es sich um Sub- oder Taschen-Karten, die über die Warpkarte miteinander verbunden sind. Um von einem Sternensystem zu einem anderen zu gelangen, muss man aus dem Startsystem ausfliegen und landet anschließend mit dem Schiff auf der Warpkarte. Von dort muss man dann zum Zielsystem fliegen und in diesen einfliegen. Die Richtung (oben, unten, rechts, links), aus welcher man in das Zielsystem einfliegt, gibt dem Raumschiff vor, von welchem Rand der Karte es das System „betritt“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sternensystemkarten sind unterschiedlich groß, beinhalten aber meist mehrere hundert Felder. eigene x- und y-Koordinaten, z.&amp;amp;nbsp;B. &amp;lt;code&amp;gt;27|9&amp;lt;/code&amp;gt;. Zur genaueren Orientierung gibt man die Koordinaten von Sternensystemkarten aber meist zweiteilig an: 5|3 (30|8). Die ersten Koordinaten beschreiben hierbei das Feld im Sternensystem. Die zweiten Koordinaten, welche von Klammern umfasst sind, geben die Koordinaten des Felds auf der Warpkarte an, auf welchem sind der Zugang zum Sternensystem befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Planeten]], [[Mond]]e und [[Asteroiden]] kommen ausschließlich in Sternensystemen vor, was bedeutet, dass man auf der Warpkarte keine Kolonien gründen kann. Diese Himmelskörper sind jeweils um einen oder mehrere [[Anomalien#Sterne|Sterne oder Ähnliches]] angeordnet. Der Einflug in diese Gestirne auf der Sternensystemkarte ist tödlich für Schiffe. Sämtliche Himmelskörper (Monde, Planeten, Asteroiden, Sonnen u.&amp;amp;nbsp;Ä.) im System sind feste Objekte, d.&amp;amp;nbsp;h. sie verändern weder ihre Position noch können sie zerstört oder erschaffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Flug über die Sternensystemkarten wird der [[Impulsantrieb]] verwendet. Dieser benötigt pro zurückgelegtes Feld Energie aus dem Energiespeicher des Schiffes. Ist die Energie verbraucht, kann das Schiff nicht mehr weiter auf den Impulsantrieb zurückgreifen; bei Überbeanspruchung des Antriebs kann das Schiff Schaden nehmen. Wie viel Energie ein Schiff pro zurückgelegtem Feld verbraucht, ist abhängig von dessen modellabhängigen Flugkosten. Das Passieren von Asteroidenansammlungen, Monden sowie Planeten erhöht den Energieverbrauch. Das [[Reaktor]]system ist u.&amp;amp;nbsp;a. dafür zuständig, den Energiespeicher wieder aufzuladen. Dies geschieht während des [[Tick]]. Zudem steht die schiffsinterne [[Ersatzbatterie]] als Reserveladung zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sternensysteme können [[Kartographie|kartographiert]] werden. Im Anschluss steht dem Spieler die vollständige Sektorenkarte jederzeit zur Verfügung. Teil Sektorenkarte sind jedoch nur die Himmelskörper, nicht aber die darin befindlichen [[Schiff]]e und [[Raumstation|Stationen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich, Sternensysteme über die Warpkarte zu blockieren – der Ein- und Ausflug ist jederzeit möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== History Event Map ==&lt;br /&gt;
Wenn die Karte des [[Tullamore Trench]]s vollständig aufgedeckt ist, sieht man im Datenbankbereich eine kleine &#039;&#039;History Event Map&#039;&#039; (dt. in etwa &#039;&#039;Ereigniskarte&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
[[Datei:History Event Map.png|mini|History Event Map]]&lt;br /&gt;
Diese wird stündlich aktualisiert und zeigt die Orte auf der Karte an denen es in den letzten sieben Tagen Ereignisse gab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Farben geben wieder wie viele Ereignisse an der Stelle waren (rot viele, grün wenige).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Karte wird erst nach dem nächsten [[Wartungstick]] im Datenbankbereich aktiviert.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;: Um Sektor 1 vollständig aufzudecken braucht man ein Schiff oder eine [[Sensorphalanx]] mit sehr starken [[Sensorenphalanx|Sensormodulen]]. Für Sektor 36 benötigt man eine Sensorphalanx oder man frägt einen Spieler vor Ort, ob man einen Crewman als Gast für einen Uplink kurz auf seine Sensorphalanx beamen darf.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Forschungsguide&amp;diff=6745</id>
		<title>Forschungsguide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Forschungsguide&amp;diff=6745"/>
		<updated>2026-01-27T12:14:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* Übersicht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vorlage:Guides}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Übersicht==&lt;br /&gt;
In [[Star Trek Universe]] kannst Du von Tag 1 an neue Technologien erforschen. Forschung ist hierbei nicht an die Aufwendung bestimmter Rohstoffe gebunden, sondern stattdessen an die bloße Produktion selbiger gekoppelt (Level 0). Anfangs funktioniert das über die Grundressourcen Baumaterial, transparentes Aluminium, Deuterium und Duranium. Diese Waren werden beim Forschen nicht aus eurem Lager entfernt, denn nur die summierte Produktionsmenge zählt. Wenn eine Forschungs beispielsweise 20 Baumaterial benötigt und ihr 10 davon produziert, ist die Forschung in 2 [[Tick|Ticks]] abgeschlossen. Am Ende werdet ihr die 2 x 10 Baumaterial dennoch weiterhin in euren Lagern vorfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald alle Forschungen, die Grundstofe benötigen, abgeschlossen sind, geht es aber erst so richtig los:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr [[Forschungszentrum (Level 1)|Forschungzentren]] errichten, die Technologien des ersten von vier verschiedenen Forschungslevels freischalten. Zum Betrieb dieser Zentren braucht ihr auf Stufe 1 ein [[Forschungslabor]]. Zentren der Stufe 2 benötigen 2 Labore und so weiter. Der Bedarf kann im späteren Spielverlauf durch diverse Upgrades gesenkt werden, aber teuer und zeitaufwändig wird es so oder so. Ein Forschungszentrum der Klasse 1 und ein Forschungslabor der Klasse 1 erwirtschaften zusammen pro Tick 1 Forschungspunkt [[Datei:E_forschungspunkte_1.png|Forschungspunkt]]. Diese Forschungspunkte können dann in Forschungen investiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne fremde Hilfe kann es ein halbes oder dreiviertel Jahr dauern, einen Account komplett auszuforschen. Aber das sollte niemanden abschrecken, denn auch auf niederigeren Leveln kann man in STU schon viel Spaß haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{quote2|Wichtig: Die meisten Forschungen schalten weitere frei. Es gibt jedoch auch einige, die sich gegenseitig ausschließen. So etwa die [[Sondererze]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Erforschung von Schiffen werdet ihr euch manchmal entscheiden müssen. Zum Beispiel ob ihr lieber einen Großraum- oder einen Langstreckenfrachter haben wollt. Aber keine Angst, die nicht gewählte Option kommt später wieder. Bei der Level-4-Forschung könnt ihr alle nicht gewählten Schiffsrümpfe nachholen und habt am Ende alle Schiffe eurer Rasse zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie erwähnt ist die Forschung in verschiedene Level unterteilt, die hier aufgelistet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;3&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #99CCFF;background-color: #99CCFF;padding:5px;padding-top:2px;padding-bottom:1px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;      &amp;lt;th style=&amp;quot;background-color: #CCCCFF; text-align:center; color:black&amp;quot; span=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;Übersicht der Forschungslevel&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;[[Forschung: Level 0|Level 0]] | [[Forschung: Level 1|Level 1]] | [[Forschung: Level 2|Level 2]] | [[Forschung: Level 3|Level 3]] | [[Forschung: Level 4|Level 4]]&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;3&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;border:5px solid #99CCFF;background-color: #111111;padding:5px;padding-top:2px;padding-bottom:1px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Forschungsbeginn ist Spielbeginn – Tipps für den Anfang==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Quote2| Erforschen und Bauen, Erforschen und Bauen. Das ist der wichtigste Grundsatz im ganzen Spiel.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;poem&amp;gt;Grundsätzlich kann jeder Spieler selbst entscheiden, wie er die Grundvoraussetzungen in STU am besten im eigenen Sinne meistert. &lt;br /&gt;
Es gibt diverse Ansätze: &lt;br /&gt;
* manche Spieler versuchen zuerst eine funktionierende Energieversorgung herzustellen, &lt;br /&gt;
* andere versuchen zuerst die Bevölkerung zu vermehren, &lt;br /&gt;
* andere spielen nicht oft und bevorzugen zuerst Lager zu bauen, die zusätzliche Kapizitäten an speicherbaren Ressourcen auf jeder Kolonie freischalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch ist festzuhalten, dass sich die ungefähre Erforschung und der Ausbau in folgender Reihenfolge bewährt hat wenn genügend Grundresssourcen angesammelt wurden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Produktion von [[Datei:W_baumaterial.png|20px]] [[Baumaterialfabrik|Baumaterial]] und [[Datei:E energie.png|20px]] Energie aus [[#Solarzellen|Solarzellen]] in ausreichendem Maße (je mindestens 3 x Gebäude) vorhanden ist, kann man sich um den&lt;br /&gt;
* Wohnraum für weitere [[Datei:W_bevoelkerung_f.png|20px]] Bevölkerung durch dem Bau von [[Häuser|Häusern]] kümmern. &lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
Für relativ überschaubaren Einsatz an Ressourcen können auch die Ozean-Felder besiedelt werden. &lt;br /&gt;
* Durch einfache Wasserkraftwerke, sog. [[Gezeitenkraftwerk|Gezeitenkraftwerke]], lässt ich [[Datei:E energie.png|20px]] Energie auf dem Wasser gewinnen. &lt;br /&gt;
* Weiters lässt sich durch [[Algenfarm|Algenfelder]] (&amp;quot;Gagh-Felder&amp;quot; bei Klingonen, &amp;quot;Vak-Klee Farmen&amp;quot; bei Ferengi) der [[Datei:Lebensstandard.png|20px]] Lebensstandard auf der Kolonie anheben. &#039;&#039;(Anm. Der Lebensstandard wird zur Berechnung des Crewlimits und der Einwanderung pro Tick herangezogen. Genaueres zur Berechnung findest du [[Crew|⇒⇒⇒ Hier]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
* Der Erbau von [[Chemiefabrik|Chemiefabriken]] an Land ermöglicht die Produktion von [[Datei:W_chemische_komponenten.png|20px]] chemischen Komponenten, &lt;br /&gt;
* deren sofortiger Verbrauch im [[Aluminiumwerk|&amp;quot;Aluminiumwerk&amp;quot;]] dazu führt, &lt;br /&gt;
* dass eine weitere Grundressource für das Spiel entdeckt wird: [[Datei:W_transparentes_aluminium.png|20px]] Transparentes Aluminium.&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
* Im Weiteren empfiehlt es sich gleich [[Deuteriumsynthesizer]] zu erfoschen und einen zu erbauen um die nächste wichtige Ressource [[Datei:W_deuterium.png|20px]] &amp;quot;Deuterium&amp;quot; aus dem Wasser gewinnen zu können,&lt;br /&gt;
* da mit Abbau genügend Deuterium der Bau eines [[Flugfeld|&amp;quot;Flugfeldes&amp;quot;]] und die ersten beiden Schiffe ([[Kolonisierungsguide|Kolonieschiff]] und [[Erster Frachter|Frachter]]) ermöglicht werden. &lt;br /&gt;
* Früh sollte man dann nach einer 2. Kolonie auf einem Mond in der Umgebung suchen. &lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
* Im nächsten Schritt kann mit [[Iridiummine|Iridium-Minen]] [[datei:W iridiumerz.png|20px]] Iridiumerz aus Bergen geholt werden.&lt;br /&gt;
* Daraus wird druch [[Iridiumraffinerie|Iridium-Raffinerien]] [[datei:W_iridium.png|20px]] Iridium gewonnen, aus dem im weiteren Verlauf &lt;br /&gt;
* wiederum [[File:W_duranium.png|20px]] Duranium mit einer [[Duraniumanlage]] hergestellt werden kann. &#039;&#039;(Anm.: Ein Verhältnis 3 zu 2 zu 1 ist hier anzustreben)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
* Sind diese Punkte erledigt, ist ein solides Grundeinkommen auf der ersten Kolonie gesichert und man sollte mit dem Bau von weitergehenden Forschungseinrichtungen also [[Forschungslabor|Forschungslaboren]] (FL) und [[Forschungszentrum (Level 1)|Forschungszentren]] (FZ) beginnen. &lt;br /&gt;
* Eine Kombination dieser beiden Gebäude wird benötigt, um einen &amp;quot;Forschungspunkt der Klasse 1&amp;quot; [[Datei:E_forschungspunkte_1.png|20px]] zu erhalten. &#039;&#039;(Anm.: Es können mehrere FL-FZ-Duos erbaut werden, um die Erforschung des nächsten Zweiges weiter zu beschleunigen)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/poem&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Navigation}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Forschung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Anfänger-Guides]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Kazon-Eskorte&amp;diff=6744</id>
		<title>Kazon-Eskorte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Kazon-Eskorte&amp;diff=6744"/>
		<updated>2026-01-27T12:08:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: Eben überprüft&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vorlage:Pruefkandidat}}&lt;br /&gt;
{{KatSchiffe | Raumschiffe }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Schiffstab | 1= Kazon Eskorte| 2= Eskorte| 3=Kazon [[Datei:logo_kazon_s.png]]| 4= [[Datei:Kazon_Eskorte.png|Kazon_Eskorte.png]] }}&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Kazon-Eskorte ist ein Schiff, welches mit Level-2- bis Level-4-Modulen ausgestattet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigation}}&lt;br /&gt;
{{Schiffsnav}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderschiffe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Kazon&amp;diff=6743</id>
		<title>Kazon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Kazon&amp;diff=6743"/>
		<updated>2026-01-27T12:07:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* Flottenkonfigurationen der Kazon */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vorlage:Aktuell}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kazon (NPC) ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo_kazon_s.png]]&lt;br /&gt;
Die Kazon sind eine nicht-spielbare Fraktion ([[NPC]]) im Raumgebiet &#039;&#039;[[Tullamore Trench]]&#039;&#039;, die in verschiedenen Flottenkonfigurationen auftreten. Sie sind eine herausfordernde Präsenz im Spiel und interagieren auf vielfältige Weise mit den Spielern. Die Kazon stellen eine dynamische und vielseitige Bedrohung im Tullamore Trench dar, die Spieler sowohl vor Herausforderungen als auch vor strategische Entscheidungen stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rollenspielerische Hintergrundinformationen zur „Star Trek“-Rasse der Kazon gibt&#039;s [https://memory-alpha.fandom.com/de/wiki/Kazon hier].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ingame agieren die Kazon automatisiert. Sie werden nicht durch Menschen gespielt bzw. kontrolliert. Daher ist es nutzlos, mit ihnen z. B. über das [[KommNet]] Kontakt aufnehmen zu wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flottenkonfigurationen der Kazon===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kazon verfügen über verschiedene Schiffstypen, die in unterschiedlichen Konfigurationen erscheinen können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;[[Kazon-Jäger|Jäger]]&#039;&#039;&#039;: Kleine, wendige Schiffe – eher schwach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;[[Kazon-Eskorte|Eskorten]]&#039;&#039;&#039;: Mittlere Schiffe, die ordentlich austeilen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;[[Kazon-Frachter|Frachter]]&#039;&#039;&#039;: Mittlere Schiffe, die Waren transportieren und stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;[[Kazon-Kreuzer|Kreuzer]]&#039;&#039;&#039;: Mächtige Schiffe, die ordentlich austeilen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeiten und Interaktionen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kazon können selbstständig agieren und verschiedene Aktionen durchführen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Entern&#039;&#039;&#039;: Kazon sind in der Lage, Stationen (ggfs. nur [[Sensorphalanx|Sensorphalangen]]?) auch bei aktivierten Schilden zu entern und die dortige Besatzung zu töten. Die Station bleibt aber im Besitz des jeweiligen Spielers und kann neu bemannt werden. Stationen werden nicht durch die Kazon übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Angriffe&#039;&#039;&#039;: Sie können von sich aus Angriffe starten und mehrere Angriffszyklen hintereinander durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abfangen&#039;&#039;&#039;: Kazon-Flotten sind in der Lage, andere Flotten aus dem Warp zu ziehen und abzufangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Warenraub&#039;&#039;&#039;: Sie können [[Waren]] von Kolonien entwenden, sofern diese keine [[planetarer Schildgenerator|planetaren Schilde]] haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unterstützungsflotten&#039;&#039;&#039;: Bei einem Angriff besteht die Möglichkeit, dass sie Verstärkungen rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Flucht&#039;&#039;&#039;: Kazon-Flotten können sich auch zurückziehen, wenn sie in Bedrängnis geraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einschränkungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt bestimmte Aktionen, die die Kazon nicht ausführen können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schiffe übernehmen&#039;&#039;&#039;: Kazon können keine Schiffe kapern oder übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stationen und Planeten angreifen&#039;&#039;&#039;: Angriffe auf Raumstationen und Planeten sind ihnen nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zivile Schiffe&#039;&#039;&#039;: Sie greifen keine zivilen Schiffe an, es sei denn, diese sind Teil einer Kampfflotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Getarnte Schiffe&#039;&#039;&#039;: Kazon sind nicht in der Lage, sich zu tarnen, getarnte Schiffe zu entdecken oder abzufangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Klarstellung&#039;&#039;&#039;: Kazon-Schiffe können eure Schiffe angreifen und vernichten! Sie können außerdem eure Kolonien bestehlen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Belohnungen und Beute===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Zerstörung eines Kazonschiffes können Spieler verschiedene Beutestücke erhalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Standardmodule&#039;&#039;&#039;: Alle Modularten von Level 1 bis 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kazonschilde&#039;&#039;&#039;: Spezielle Schilde der Kazon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kazonenergiewaffen&#039;&#039;&#039;: Energie-basierte Waffen der Kazon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kazonwaffen und -schilde===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kazonwaffen&#039;&#039;&#039;: Diese Waffen sind besonders effektiv gegen Kazonschilde und können zur Jagd auf Kazon genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kazonschilde&#039;&#039;&#039;: Diese Schilde haben eine geringere Kapazität im Vergleich zu anderen Schilden, sind jedoch gegen alle Waffenarten außer Kazonwaffen effektiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schadensmodifikator der Kazon===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schadensmodifikator der Kazon variiert je nach den Interaktionen mit ihnen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhung&#039;&#039;&#039;: Bei der Zerstörung eines Kazonschiffes durch einen Spieler steigt der Schadensmodifikator um bis zu 8&amp;amp;nbsp;% pro zerstörtem Schiff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Senkung&#039;&#039;&#039;: Wenn die Kazon ein Spielerschiff zerstören, sinkt der Modifikator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wartungstick&#039;&#039;&#039;: Einmal täglich wird der Modifikator durch den nächtlichen Wartungstick um 2&amp;amp;nbsp;% abgesenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grenzen&#039;&#039;&#039;: Der maximale Modifikator beträgt 200&amp;amp;nbsp;%, der minimale 50&amp;amp;nbsp;%. Steigt der Modifikator für einen Spieler einmal über 100 %, so kann er nicht mehr niedriger sinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nichtangriffspakt mit den Kazon===&lt;br /&gt;
Neusiedler sind zu Spielbeginn für 8 Wochen vor den Kazon geschützt, sie haben also für 8 Wochen technisch betrachtet einen NAP abgeschlossen. Spieler können im Anschluss weitere Nichtangriffspakte (NAP) mit den Kazon schließen, um sich so vor Angriffen und Diebstahl zu schützen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abschluss&#039;&#039;&#039;: Der NAP kann über eine Handelslizenz an der [[Goldene Kugel|Goldenen Kugel]] durch die [[Großer Nagus|Deals des Großen Nagus]] geschlossen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kosten&#039;&#039;&#039;: Der Abschluss des NAP kostet [[Prestige]], abhängig vom aktuellen Schadensmodifikator. Je höher der Modifikator, desto teurer der Pakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bruch des NAP&#039;&#039;&#039;: Jede Interaktion mit einem Kazonschiff (Scannen, Abfangen, Angreifen) bricht den NAP und setzt den Schadensmodifikator auf 200&amp;amp;nbsp;%.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:NPCs]][[Kategorie:Schiffe|+]][[Kategorie:Rassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Datei:Warpdrive-Overload.png&amp;diff=6730</id>
		<title>Datei:Warpdrive-Overload.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Datei:Warpdrive-Overload.png&amp;diff=6730"/>
		<updated>2026-01-23T23:29:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Module&amp;diff=6729</id>
		<title>Module</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Module&amp;diff=6729"/>
		<updated>2026-01-23T23:29:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* Warpdrive-Overload */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- WICHTIG: Bitte nicht ohne Weiteres die Überschriften in diesem Artikel anpassen. Die Überschriften sind in diversen Weiterleitungen anvisiert. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein &#039;&#039;&#039;Modul&#039;&#039;&#039; ist ein vorgefertigtes Bauteil, das beim Schiffsbau mit einem [[Schiffe|Rumpf]] verbunden wird, um dort eine bestimmte Funktion zu erfüllen. Standardmodule sind in die drei Gruppen Hauptsysteme, Offensivsysteme und Defensivsysteme untergliedert. Sie sind für Siedler üblicherweise in jeweils sechs Klassen erforsch- und produzierbar, wobei höhere Klassen leistungsfähiger sind und zum Einbau in größere Schiffe bestimmt sind. Die Faustformel lautet daher: Je höher die Klasse, desto besser das Modul. Daneben existieren noch Spezialmodule, die besondere Aufgaben wahrnehmen und in den Einrichtungen thematisch passender Standardmodule produziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb des Schiffbaus werden Module wie gewöhnliche [[Waren]] behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weitere Informationen zur Wirkweise vieler Module erhält man ingame an sämtlichen Werft-Gebäuden (dortiges Schiffsbaumenü).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weitere Informationen zu den einzelnen Schiffsfunktionen, an denen auch die Module beteiligt sind, findest Du [[Schiffsfunktionen|hier]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Produktion =&lt;br /&gt;
Module werden nicht dauerhaft, sondern lediglich auf Anforderung produziert. Zur Produktion dienen, je nach Klasse des Moduls, Fertigungsanlagen, Fabriken oder Komplexe, die der jeweiligen Gruppe zugeordnet sind. Näheres findest Du auf den jeweiligen Unterabschnitten dieses Artikels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Standardmodule =&lt;br /&gt;
Standardmodule sind in drei Kategorien (offensiv, defensiv, Hauptsysteme) und in in sechs Klassen (Klasse 1-6) verfügbar. Je höher die Klasse, desto fortschrittlicher (besser) ist das Modul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Hauptsysteme zählen, sind: [[Module#EPS-Gitter|EPS-Gitter]] (Klasse 1–6), [[Module#Impulsantrieb|Impulsantrieb]] (Klasse 1–6), [[Module#Warpkern|Warpkerne]] (Klasse 1–6), [[Module#Warpantrieb|Warpantriebe]] (Klasse 1-6) und [[Module#Sensorphalanx|Sensorenphalangen]] (Klasse 1–6) und [[Module#Computer|(Haupt-)Computer]] (Klasse 1-6). [[Modulfertigung (Hauptsysteme)|Modulfertigungsanlagen (Hauptsysteme)]] können Hauptsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabriken (Hauptsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Hauptsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EPS-Gitter ===&lt;br /&gt;
Das Elektroplasmasystem (Elctro-Plasma-Supply-System, [[EPS]]) ist für die Energieverteilung innerhalb des Schiffes zuständig. EPS-Systeme sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs/einer Station; nahezu jede Aktion, wie das Fliegen, das Feuern oder Aktivieren der Schilde, verbraucht Energie aus dem EPS. Die verbaute Klasse entscheidet über die Größe des EPS-Speichers des Schiffs sowie die Kapazität der [[Ersatzbatterie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ EPS-Gitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]]  !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mirkodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m eps 1.png]] || 5 || 20 || 20 || / || 15 || / || / || / || / ||  Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m eps 2.png]] || 10 || 40 || 40 || / || 20 || / || / || / || / ||   Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m eps 3.png]] || 20 || 60 || 60 || 30 || 30 || / || / || 15 || / ||   Modulfabrik &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m eps 4.png]] || 30 || 80 || 80 || 50 || 40 || / || 30 || 25 || / ||   Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m eps 5.png]] || 40 || 90 || 90 || 70 || 55 || 50 || 50 || 40 || 40 ||   Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m eps 6.png]] || 50 || 100 || 100 || 90 || 70 || 80 || 70 || 65 || 60 ||   Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Impulsantrieb ===&lt;br /&gt;
Der Impulsantrieb ist in der Lage, Schiffe auf (große) Bruchteile der Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen. Mit ihnen bewegt sich das Schiff über kurze Strecken, z.B. innerhalb von Systemen, fort. Impulsantriebe sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet auch über die Ausweichchance gegenüber Angriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der Sternensysteme, auf der sog. [[Warpkarte]] – also jene Karte, die die einzelnen Sternensysteme miteinander verbindet – benötigt man einen [[Module#Warpantrieb|Warpantrieb]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Impulsantriebe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild: w duranium.png]] !! Deuterium [[Bild:w deuterium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Mikordynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Stufe 1 [[Bild:m impuls 1.png]] || 5 || 15 || 20 || 20 || / || / || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m impuls 2.png]] || 10 || 25 || 35 || 35 || 35 || / || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m impuls 3.png]] || 20 || 35 || 50 || 50 || 50 || 50 || / || / || / || 20 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m impuls 4.png]] || 30|| 45 || 65 || 65 || 65 || / || / || / || 45 || 40 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m impuls 5.png]] || 40 || 65 || 85 || 85 || 80 || 80 || 60 || 60 || 55 || 50 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m impuls 6.png]] || 50 || 85 || 105 || 105 || 100 || 100 || 90 || 80 || 70 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warpkern ===&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Warpkern&#039;&#039;&#039; ist der Reaktor der Schiffe, er wandelt Warpkernladung während des [[Tick]]s zu Energie um. Jedes Schiff benötigt einen Warpkern. Warpkerne höherer Klassen haben eine größere Speicherkapazität für Warpkernladungen und eine höhere Energieproduktion pro Tick. Um sie aufzuladen, braucht ein Siedler [[Dilithium]], [[Deuterium]] und [[Antimaterie]] im Verhältnis &amp;lt;code&amp;gt;1:2:2&amp;lt;/code&amp;gt;. Eine solche Betankung füllt den Warpkern um 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den [[Romulaner]]n wird anstelle eines Warpkerns ein &#039;&#039;&#039;Singularitätsreaktor&#039;&#039;&#039; verbaut. Dieser funktioniert wie ein Warpkern, wird aber mit Dilithium, Antimaterie und [[Plasma]] im Verhältnis 2:3:2 betankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Warpkerne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Deuterium [[Bild:w deuterium.png]] !! Antimaterie [[Bild:w antimaterie.png]] !! Duranium [[Bild: w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m warpkern 1.png]] || 5 || 15 || 25  || 10  || / || 20 || / || / || / ||/ || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m warpkern 2.png]] || 10 || 25 || 45 || 20 || 20 || 40 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m warpkern 3.png]] || 20 || 35 || 35 || 30 || 30 || 55 || / || 20 || / || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m warpkern 4.png]] || 30 || 50 || 80 || 45 || 45 || 70 || / || 40 || 40 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m warpkern 5.png]] || 40 || 60 || 100 || 60 || 60 || 85 || 60 || 65 || 60 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m warpkern 6.png]] || 50 || 75 || 130 || 80 || 80 || 100 || 90 || 80 || 80 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warpantrieb ===&lt;br /&gt;
Warpantriebe erlauben es einem Schiff, sich auf der [[Warpkarte]] fortzubewegen. Die Warpkarte ist jene übergeordnete Sternenkarte, die die einzelnen [[Sternensystem]]e miteinander verbindet. Beim Flug innerhalb der Sternensysteme kommt wiederum der [[Module#Impulsantrieb|Impulsantrieb]] zum Tragen. Bessere Warpantriebe erlauben eine größere Flugreichweite auf der Warpkarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensorenphalanx ===&lt;br /&gt;
In einer Sensorenphalanx sind vielfältige aktive und passive Sensoren angeordnet, mithilfe derer die Besatzung des Schiffs Informationen über ihre Umgebung erhält. Das Sensorenphalanx-Modul stellt insbesondere [[Nahbereichssensoren|Kurzstrecken-]] und [[Langstreckensensoren]], Transportererfassung und Zielerfassungssensoren bereit. Ohne eine Sensorenphalanx kann daher kein Schiff gebaut werden. Die verbaute Klasse beeinflusst die die Reichweite der Langstreckensensoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Sensoren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Isochips [[Bild: w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m sensoren 1.png]] || 5 || 15 || 15 || 10  || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m sensoren 2.png]] || 10 || 30 || 15 || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m sensoren 3.png]] || 20 || 45 || 45 || 25 || / || / || / || 20 ||  Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m sensoren 4.png]] || 30 || 60 || 60 || 40 || / || 40  || / || 40 ||  Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m sensoren 5.png]] || 40 || 90 || 90 || 55 || 55 || 60 || 60 || 60 ||  Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m sensoren 6.png]] || 50 || 125 || 125 || 80 || 90 || 80 || 80 || 80 ||  Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Computer ===&lt;br /&gt;
Der Hauptcomputer eines Schiffes beeinflusst die Trefferwahrscheinlichkeiten der [[Module#Offensivsysteme|Offensivsysteme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offensivsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Offensivsysteme zählen, sind: [[Module#Phaser|Phaser]] (Klasse 1–6), [[Module#Torpedobank|Torpedobänke]] (Klasse 1–6), [[Module#Pulsphaser|Pulsphaser]] (Klasse 1–6) und [[Module#Mehrfach-Torpedogeschütz|Mehrfach-Torpedogeschütze]] (Klasse 1–6). [[Modulfertigung (Offensiv)|Modulfertigungsanlagen (Offensivsysteme)]] können Offensivsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabrik (Offensiv)|Modulfabriken (Offensivsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Offensiv)|Modulkomplex (Offensivsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phaser ===&lt;br /&gt;
Phaser sind die bekannteste Art gerichteter Energiewaffen. Der Begriff umfasst eine Vielzahl an Waffensystemen, die z. B. auf Nadionpartikeln oder auf Plasmastrahlen basieren. Während prinzipiell jedes Schiff mit Energiewaffen ausgerüstet werden kann, sind sie nicht bei allen Schiffen ein notwendiger Bestandteil. Zudem können einige Schiffsrümpfe nur mit [[Module#Pulsphaser|Pulsphasern]] (s. u.), nicht aber mit Phasern ausgerüstet werden. Die verbaute Klasse entscheidet über den Basisschaden der Energiewaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Phaser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !!Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m phaser 1.png]] || 5 || 15 || 20 || 20 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m phaser 2.png]] || 10|| 25 || 30 || 30 || / || / || || || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m phaser 3.png]] || 20 || 40 || 50 || 50 || / || / || 20 || || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m phaser 4.png]] || 30 || 55 || 75 || 75 || / || / || 45 || 40 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m phaser 5.png]] || 40 || 70 || 100 || 100 || 50 || 50 || 60 || 55 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m phaser 6.png]] || 50 || 95 || 130 || 130 || 70 || 80 || 85 || 75 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Torpedobank ===&lt;br /&gt;
Von der Torpedobank können [[Torpedos]] verschossen werden. Nicht alle Schiffe müssen überhaupt mit Torpedosystemen ausgestattet werden. Einige Rümpfe sehen zudem die Aufnahme von [[Module#Mehrfach-Torpedogeschütz|Mehrfach-Torpedogeschützen]] (s. u.) anstelle von Torpedobänken vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Torpedobänke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Subraumspulen [[Bild: w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m torpedobank 1.png]] || 5 || 20 || 15 || 20 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m torpedobank 2.png]] || 10 || 30 || 20 || 40 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m torpedobank 3.png]] || 20 || 45 || 30 || 50 || / || / || / || 25 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m torpedobank 4.png]] || 30 || 60 || 45 || 70 || / || 30 || / || 35 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m torpedobank 5.png]] || 40 || 80 || 65|| 100 || 60 || 60 || 50 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m torpedobank 6.png]] || 50 || 100 || 80 || 130 || 90 || 90 || 70 || 100 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulsphaser ===&lt;br /&gt;
Pulsphaser folgen einem ähnlichen Wirkungsprinzip wie [[Module#Phaser|Phaser]] (s. o.), feuern jedoch kurze, in Pulsen konzentrierte Energiestöße anstelle konstanter Strahlen ab. Während prinzipiell jedes Schiff mit Energiewaffen ausgerüstet werden kann, sind sie nicht bei allen Schiffen ein notwendiger Bestandteil. Zudem können einige Schiffsrümpfe nur mit Phasern, nicht aber mit Pulsphasern ausgerüstet werden. Die verbaute Klasse entscheidet über den Basisschaden der Energiewaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pulsphhaser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !!Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m pulsphaser 1.png]] || 5 || 20 || 20 || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m pulsphaser 2.png]] || 10|| 30 || 30 || 25 || / || / || || || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m pulsphaser 3.png]] || 20 || 50 || 50 || 40 || / || / || 30 || || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m pulsphaser 4.png]] || 30 || 75 || 75 || 55 || / || / || 55 || 50 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m pulsphaser 5.png]] || 40 || 100 || 70 || 100 || 50 || 60 || 70 || 65 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m pulsphaser 6.png]] || 50 || 130 || 130 || 95 || 80 || 90 || 95 || 85 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mehrfach-Torpedogeschütz ===&lt;br /&gt;
Ähnlich der Torpedobank feuert das Mehrfach-Torpedogeschütz Torpedos ab. Im Vergleich zu [[Module#Torpedobank|einfachen Torpedobänken]] (s. o.) ist die Feuerrate deutlich erhöht, aber die Trefferwahrscheinlichkeit ist geringer. Daher können nur bestimmte Rümpfe Mehrfach-Torpedogschütze aufnehmen. Zudem kommen einige Schiffe auch gänzlich ohne Torpedoabschussrampen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Mehrfachwerfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Subraumspulen [[Bild: w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m mehrfach 1.png]] || 5 || 30 || 25 || 30 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m mehrfach 2.png]] || 10 || 40 || 30 || 50 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m mehrfach 3.png]] || 20 || 55 || 40 || 60 || / || / || / || 35 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m mehrfach 4.png]] || 30 || 70 || 55 || 80 || / || 40 || / || 45 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m mehrfach 5.png]] || 40 || 90 || 75|| 110 || 60 || 70 || 60 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m mehrfach 6.png]] || 50 || 110 || 90 || 140 || 100 || 100 || 80 || 110 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defensivsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Defensivsystem zählen, sind: [[Module#Hüllenpanzerung|Hüllenpanzerung]] (Klasse 1–6) und [[Module#Schild|Schilde]] (Klasse 1–6). [[Modulfertigung (Defensiv)|Modulfertigungsanlagen (Defensivsysteme)]] können Defensivsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabrik (Defensiv)|Modulfabriken (Defensivsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Defensiv)|Modulkomplex (Defensivsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hüllenpanzerung ===&lt;br /&gt;
[[Bild:HüllenpanzerungÜbersichtBisKlasse3.png|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Vorschau der einiger Hüllenmodule (bis Lvl. 3). Die farbliche Umrandung der Icons in der Spalte „Auswirkungen“ zeigt an, wie gut die Panzerung bestimmtem Beschuss standhält (grün gut, rot schlecht).&amp;lt;/font&amp;gt;|mini]]&lt;br /&gt;
Ohne [[Hüllenpanzerung]] ist ein Schiffs- bzw. Stationsrumpf nur ein Gerippe. Mit Hüllenpanzerungen hingegen ist es nicht nur vor dem Vakuum des Weltraums, sondern auch vor Trümmer- und Partikeleinschlag oder gegen Waffenwirkung geschützt. Die Stabilität der Panzerung ist abhängig von der Klasse. Die Art der Panzerung (z. B. Monotanium-Hüllenpanzerung, ablative Monotanium-Hüllenpanzerung oder Duranium-Hüllenpanzerung) entscheidet, wie gut die Hülle gegen verschiedenen [[Torpedo]]beschuss schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Hüllenpanzerungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !!  Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m huelle 1.png]] || 5 || 15 || 10 || 20 || /  || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m huelle 2.png]] || 10 || 30 || 20 || 40 || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m huelle 3.png]] || 20 || 45 || 30 || 60 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m huelle 4.png]] || 30 || 60 || 40 || 80 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m huelle 5.png]] || 40 || 75 || 50 || 100 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m huelle 6.png]] || 50 || 100 || 60 || 120 || 10 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schild ===&lt;br /&gt;
[[Bild:SchildÜbersichtBisKlasse3.png|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Vorschau der einiger Schildmodule (bis Lvl. 3). Die farbliche Umrandung der Icons in der Spalte „Auswirkungen“ zeigt an, wie gut die Schilde bestimmtem Beschuss standhalten (grün gut, rot schlecht).&amp;lt;/font&amp;gt;|mini]]&lt;br /&gt;
Schilde sind gerichtete Kraftfelder aus Energie, die jegliche energetische Einwirkung auf die Schiffshülle verhindern sollen. Die Klasse des Schildmoduls beeinflusst die Kapazität und die Regenerationsgeschwindigkeit der Schildsysteme des Schiffs. Die verschiedenen Schild-Modelle (z. B. phasische Schilde und plasmatische-Schilde) unterscheiden sich auch in ihrer Effektivität in der Abwehr von Angriffen der Waffen der verschiedenen [[Rassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Schilde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m schilde 1.png]] || 5 || 20 || 30 || / || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m schilde 2.png]] || 10 || 30 || 45 || / || 25 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m schilde 3.png]] || 20 || 50 || 55 || / || 40 || / || 10 || / || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m schilde 4.png]] || 30 || 65 || 70 || 30 || 55 || / || 20 || / || 15 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m schilde 5.png]] || 40 || 85 || 85 || 50 || 70 || 25 || 35 || 25 || 25 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m schilde 6.png]] || 50 || 100 || 110 || 70 || 85 || 50 || 50 || 40 || 40 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezialmodule =&lt;br /&gt;
Spezialmodule werden wie Standard-Module in den jeweiligen Produktionseinrichtungen produziert. Sie zeichnen sich allerdings dadurch aus, dass sie – anders als Standardmodule – nicht in Klassen unterteilt sind. Darüber hinaus sind sie stets optional und müssen nicht verbaut werden. Außerdem kann nicht jedes Spezialmodul in jeden Schiffsrumpf verbaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Anfertigen eines Spezialmoduls kostet zusätzlich zu den jeweilien Rohstoffen pauschal 50 [[Energie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crewtransport-Modul ==&lt;br /&gt;
Das Crewtransportmodul kann ausschließlich in [[Mehrzweckschiffe]] verbaut werden. Dort stellt es Quartiere für den Transport von bis zu 100 zusätzlichen [[Crew|Besatzungsmitgliedern]] bereit, die nicht für den Betrieb des Schiffs benötigt werden, sondern als Passagiere mitreisen. So können Schiffe, deren Crew aufgrund eines Ausfalls der Lebenserhaltungssysteme von Bord gegangen ist, neu bemannt werden, ohne dass sie zuvor mittels Traktorstrahls in den Orbit einer Kolonie gezogen werden müssen. Zusätzlich kann die im Crewtransport-Modul untergebrachte Crew [[Shuttle]]s bemannen – sofern das Mehrzweckschiff neben dem Crewtransport-Modul auch ein [[Module#Shuttlerampe-Modul|Shuttlerampen-Modul]] besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Crewtransport wird in den Produktionsreinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shuttlerampe-Modul ==&lt;br /&gt;
Erlaubt die Mitnahme von [[Shuttle]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astrometrie-Labor ==&lt;br /&gt;
Das Astrometrie-Labor, auch astrometrisches Labor genannt, kann ausschließlich in [[Forschungsschiff]]e verbaut werden. Dort stellt es die Voraussetzungen bereit, Sternensysteme zu [[Kartographie|kartographieren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Labormodul wird in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Subraumfeldscanner ==&lt;br /&gt;
Subraumfeldscanner können in alle Schiffe ab der Größe von [[Fregatte]]n verbaut werden. Sie ermöglichen es, die Flugrouten anderer Schiffe über eine gewisse Zeit in den Langstreckensensoren nachzuverfolgen und stellen damit eine enorme strategische Fähigkeit dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subraumfeldscanner werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matrixsensor ==&lt;br /&gt;
Matrixsensoren können in alle Schiffe ab der Größe von [[Fregatte]]n verbaut werden. Sie erweitern die Anordnungen der Sensorenphalanx um besonders präzise Sensoren für Nahbereichsabtastung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithilfe von Matrixsensoren können präzise [[Schiffsfunktionen#Weitere_Funktionen_der_Kurzstreckensensoren|Scans von Schiffen]] und von Planetenoberflächen angefertigt werden. Darüber hinaus sind sie Voraussetzung für präzise planetare Bombardements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matrixsensoren werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tachyon-Scanner ==&lt;br /&gt;
[[Datei:getarntes Flugobjekt.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Ein aktiver Tachyon-Scanner zeigt ein getarntes Flugobjekt im Nachbarfeld – markiert mit dem „?“-Symbol – an&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Tachyonscanner können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten einbaut werden, allerdings nur in Rümpfe der [[Cardassianer]], der [[Ferengi]] und der [[Föderation]]. [[Klingonen]] und [[Romulaner]] können diese Sensoren lediglich in den [[Raumstation|Stationstypus]] &amp;quot;Sensorphalanx&amp;quot; einbauen. Tachyon-Scanner ermöglichen es, [[Module#Tarnvorrichtung|getarnte Schiffe]] aufzuspüren und anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tachyon-Scanner werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut. Sie sind allerdings nur für Cardassianer, Ferengi und Föderation erforsch- und baubar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eingeschalteter Tachyon-Scanner zeigt in drei Sektoren Reichweite um das Schiff / die Station getarnte Flugobjekte mit einem „?“-Symbol an. Fliegt man auf das Feld, auf welchem sich das getarnte Objekt befindet, kann man einen zusätzlichen Tachyon-Scan auslösen. Daraufhin werden der Name des Schiffes, der Schiffstyp und der Name des Besitzers (Spielers) angezeigt und es erscheint die Möglichkeit, das Schiff zu enttarnen, indem man es angreift. Sollte das Schiff enttarnt werden, kann dies eine taktische Gegenreaktion des Schiffs auslösen, es wird dann aber wiederum auch angreifbar für andere Schiffe/Stationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Torpedotransport-Modul ==&lt;br /&gt;
Torpedotransport-Module können ausschließlich in [[Mehrzweckschiff]]e eingebaut werden. Während [[Torpedos]] wie reguläre Waren transportiert und auch gebeamt werden können, können sie nur mittels eines Torpedotransportmoduls in die Waffenkammern anderer Schiffe verbracht werden. Das Torpedotransport-Modul wird also nicht für jeden Transport von Torpedos benötigt, sondern nur zum Aufmunitionieren von Schiffen, ohne dass diese in den Orbit einer Kolonie einfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torpedotransport-Module werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Offensivsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird im [[Kampf]] das Modul zerstört, führt dies zu einer Explosion, die großen Schaden an der Hülle des eigenen Schiffes anrichtet. Die Höhe des Hüllenschadens richtet sich nach dem Modullevel des Torpedotransportmodules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tarnvorrichtung ==&lt;br /&gt;
Tarnvorrichtungen können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten verbaut werden, allerdings nur in Rümpfe der [[Klingonen]] und der [[Romulaner]]. [[Cardassianer]], [[Ferengi]] und [[Föderation]]ssiedler können diese Technologie nicht verbauen, können sie aber nutzen, wenn sie Schiffe übernehmen, die ein Tarnmodul verbaut haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Tarnvorrichtung gestattet es Schiffen, sich vor gewöhnlichen Sensoren zu verbergen. Die Flugbahn getarnter Schiffe kann jedoch weiterhin (allerdings innerhalb einer kürzeren Zeitspanne) von Subraumsensoren aufgeklärt werden. Zudem können getarnte Schiffe mittels [[Module#Tachyon-Scanner|Tachyon-Scannern]] aufgespürt und angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getarnte Schiffe können nicht angreifen und Trümmerfelder zerstörer Schiffe nicht scannen. Sie können ferner nicht beamen und nicht auf [[Alarm Rot]] schalten und keine [[Schild]]e aktivieren. Das Orbitalmanagement von [[Planeten, Monde und Asteroiden|Planeten, Monden und Asteroiden]] kann getarnte Schiffe nicht versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bussard-Kollektoren ==&lt;br /&gt;
Hiermit lassen sich in [[Schiffsgebundene Ressourcengewinnung|Nebeln Gase und Partikel einsammeln]], welche später in Depots mit einem [[#Aggregations-System|Aggregations-System]] verarbeitet werden können. Für dieses Spezialmodul gibt es auch ein besonderes [[Rassen]]modul, den &#039;&#039;Ferengi-Bussard-Kollektor&#039;&#039;, welcher effizienter Ressourcen sammeln kann. Bussard-Kollektoren können ausschließlich in [[Frachter]] verbaut werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aggregations-System ==&lt;br /&gt;
Aggregations-Systeme können nur in [[kleines Depot|kleinen]] und großen [[Depot]]s verbaut werden. Mit diesem lassen sich Gase und Partikel in feste Ressourcen umwandeln.  Das Ferengi-Äquivalent (&#039;&#039;Ferengi-Aggregations-System&#039;&#039;) kann effizienter Ressourcen pro Tick umwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näheres hierzu siehe [[Schiffsgebundene Ressourcengewinnung|schiffsgebundene Ressourcengewinnung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marker ==&lt;br /&gt;
[[Datei:M_marker.png|link=]] Kann andere Schiffe markieren, um ihre Flugroute zu verfolgen (&#039;&#039;tracken&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warpdrive-Overload ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Warpdrive-Overload.png|link=]] Das Modul „Warpdrive-Overload“ kann nur von [[NPC]]s hergestellt und in Schiffe eingebaut werden. Einige dieser Schiffe befinden sich jedoch auch in Spielerhand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Modul hat das Schiff die Möglichkeit, den [[Warpdrive]] um 30 Punkte aufzuladen. Dies kostet 100-[[Energie#Energie auf Schiffen|EPS]]-Punkte. Im Anschluss läuft eine 24-Stunden-Abklingphase, ehe das Modul erneut aktiviert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warpkern-Ladungstransfer ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Warpkern-Ladungstransfer.png|link=]] Erlaubt den Transfer von [[#Warpkern|Warpkernladung]] zu einem anderen Schiff oder einer anderen Station. Dies funktioniert sowohl bei [[#Warpkern]]en als auch bei [[#Warpkern|Singularitätsreaktoren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ersatzteile &amp;amp; Systemkomponenten =&lt;br /&gt;
Ersatzteile und Komponenten sind streng genommen keine Module, da sie nicht zum &#039;&#039;Bau&#039;&#039;, sondern zur &#039;&#039;Instandsetzung&#039;&#039; von Schiffen verwendet werden.&lt;br /&gt;
Sie sind jedoch den Modulen ähnlicher als den regulären Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ersatzteile ==&lt;br /&gt;
Ersatzteile werden in der [[Fabrikationshalle]] hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemkomponenten ==&lt;br /&gt;
Komponenten werden im [[Technologiecenter]] hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Navigation}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schiffe|+]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Module&amp;diff=6728</id>
		<title>Module</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Module&amp;diff=6728"/>
		<updated>2026-01-23T23:28:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* Marker */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- WICHTIG: Bitte nicht ohne Weiteres die Überschriften in diesem Artikel anpassen. Die Überschriften sind in diversen Weiterleitungen anvisiert. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein &#039;&#039;&#039;Modul&#039;&#039;&#039; ist ein vorgefertigtes Bauteil, das beim Schiffsbau mit einem [[Schiffe|Rumpf]] verbunden wird, um dort eine bestimmte Funktion zu erfüllen. Standardmodule sind in die drei Gruppen Hauptsysteme, Offensivsysteme und Defensivsysteme untergliedert. Sie sind für Siedler üblicherweise in jeweils sechs Klassen erforsch- und produzierbar, wobei höhere Klassen leistungsfähiger sind und zum Einbau in größere Schiffe bestimmt sind. Die Faustformel lautet daher: Je höher die Klasse, desto besser das Modul. Daneben existieren noch Spezialmodule, die besondere Aufgaben wahrnehmen und in den Einrichtungen thematisch passender Standardmodule produziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb des Schiffbaus werden Module wie gewöhnliche [[Waren]] behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weitere Informationen zur Wirkweise vieler Module erhält man ingame an sämtlichen Werft-Gebäuden (dortiges Schiffsbaumenü).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weitere Informationen zu den einzelnen Schiffsfunktionen, an denen auch die Module beteiligt sind, findest Du [[Schiffsfunktionen|hier]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Produktion =&lt;br /&gt;
Module werden nicht dauerhaft, sondern lediglich auf Anforderung produziert. Zur Produktion dienen, je nach Klasse des Moduls, Fertigungsanlagen, Fabriken oder Komplexe, die der jeweiligen Gruppe zugeordnet sind. Näheres findest Du auf den jeweiligen Unterabschnitten dieses Artikels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Standardmodule =&lt;br /&gt;
Standardmodule sind in drei Kategorien (offensiv, defensiv, Hauptsysteme) und in in sechs Klassen (Klasse 1-6) verfügbar. Je höher die Klasse, desto fortschrittlicher (besser) ist das Modul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Hauptsysteme zählen, sind: [[Module#EPS-Gitter|EPS-Gitter]] (Klasse 1–6), [[Module#Impulsantrieb|Impulsantrieb]] (Klasse 1–6), [[Module#Warpkern|Warpkerne]] (Klasse 1–6), [[Module#Warpantrieb|Warpantriebe]] (Klasse 1-6) und [[Module#Sensorphalanx|Sensorenphalangen]] (Klasse 1–6) und [[Module#Computer|(Haupt-)Computer]] (Klasse 1-6). [[Modulfertigung (Hauptsysteme)|Modulfertigungsanlagen (Hauptsysteme)]] können Hauptsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabriken (Hauptsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Hauptsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EPS-Gitter ===&lt;br /&gt;
Das Elektroplasmasystem (Elctro-Plasma-Supply-System, [[EPS]]) ist für die Energieverteilung innerhalb des Schiffes zuständig. EPS-Systeme sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs/einer Station; nahezu jede Aktion, wie das Fliegen, das Feuern oder Aktivieren der Schilde, verbraucht Energie aus dem EPS. Die verbaute Klasse entscheidet über die Größe des EPS-Speichers des Schiffs sowie die Kapazität der [[Ersatzbatterie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ EPS-Gitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]]  !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mirkodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m eps 1.png]] || 5 || 20 || 20 || / || 15 || / || / || / || / ||  Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m eps 2.png]] || 10 || 40 || 40 || / || 20 || / || / || / || / ||   Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m eps 3.png]] || 20 || 60 || 60 || 30 || 30 || / || / || 15 || / ||   Modulfabrik &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m eps 4.png]] || 30 || 80 || 80 || 50 || 40 || / || 30 || 25 || / ||   Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m eps 5.png]] || 40 || 90 || 90 || 70 || 55 || 50 || 50 || 40 || 40 ||   Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m eps 6.png]] || 50 || 100 || 100 || 90 || 70 || 80 || 70 || 65 || 60 ||   Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Impulsantrieb ===&lt;br /&gt;
Der Impulsantrieb ist in der Lage, Schiffe auf (große) Bruchteile der Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen. Mit ihnen bewegt sich das Schiff über kurze Strecken, z.B. innerhalb von Systemen, fort. Impulsantriebe sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet auch über die Ausweichchance gegenüber Angriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der Sternensysteme, auf der sog. [[Warpkarte]] – also jene Karte, die die einzelnen Sternensysteme miteinander verbindet – benötigt man einen [[Module#Warpantrieb|Warpantrieb]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Impulsantriebe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild: w duranium.png]] !! Deuterium [[Bild:w deuterium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Mikordynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Stufe 1 [[Bild:m impuls 1.png]] || 5 || 15 || 20 || 20 || / || / || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m impuls 2.png]] || 10 || 25 || 35 || 35 || 35 || / || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m impuls 3.png]] || 20 || 35 || 50 || 50 || 50 || 50 || / || / || / || 20 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m impuls 4.png]] || 30|| 45 || 65 || 65 || 65 || / || / || / || 45 || 40 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m impuls 5.png]] || 40 || 65 || 85 || 85 || 80 || 80 || 60 || 60 || 55 || 50 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m impuls 6.png]] || 50 || 85 || 105 || 105 || 100 || 100 || 90 || 80 || 70 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warpkern ===&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Warpkern&#039;&#039;&#039; ist der Reaktor der Schiffe, er wandelt Warpkernladung während des [[Tick]]s zu Energie um. Jedes Schiff benötigt einen Warpkern. Warpkerne höherer Klassen haben eine größere Speicherkapazität für Warpkernladungen und eine höhere Energieproduktion pro Tick. Um sie aufzuladen, braucht ein Siedler [[Dilithium]], [[Deuterium]] und [[Antimaterie]] im Verhältnis &amp;lt;code&amp;gt;1:2:2&amp;lt;/code&amp;gt;. Eine solche Betankung füllt den Warpkern um 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den [[Romulaner]]n wird anstelle eines Warpkerns ein &#039;&#039;&#039;Singularitätsreaktor&#039;&#039;&#039; verbaut. Dieser funktioniert wie ein Warpkern, wird aber mit Dilithium, Antimaterie und [[Plasma]] im Verhältnis 2:3:2 betankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Warpkerne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Deuterium [[Bild:w deuterium.png]] !! Antimaterie [[Bild:w antimaterie.png]] !! Duranium [[Bild: w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m warpkern 1.png]] || 5 || 15 || 25  || 10  || / || 20 || / || / || / ||/ || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m warpkern 2.png]] || 10 || 25 || 45 || 20 || 20 || 40 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m warpkern 3.png]] || 20 || 35 || 35 || 30 || 30 || 55 || / || 20 || / || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m warpkern 4.png]] || 30 || 50 || 80 || 45 || 45 || 70 || / || 40 || 40 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m warpkern 5.png]] || 40 || 60 || 100 || 60 || 60 || 85 || 60 || 65 || 60 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m warpkern 6.png]] || 50 || 75 || 130 || 80 || 80 || 100 || 90 || 80 || 80 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warpantrieb ===&lt;br /&gt;
Warpantriebe erlauben es einem Schiff, sich auf der [[Warpkarte]] fortzubewegen. Die Warpkarte ist jene übergeordnete Sternenkarte, die die einzelnen [[Sternensystem]]e miteinander verbindet. Beim Flug innerhalb der Sternensysteme kommt wiederum der [[Module#Impulsantrieb|Impulsantrieb]] zum Tragen. Bessere Warpantriebe erlauben eine größere Flugreichweite auf der Warpkarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensorenphalanx ===&lt;br /&gt;
In einer Sensorenphalanx sind vielfältige aktive und passive Sensoren angeordnet, mithilfe derer die Besatzung des Schiffs Informationen über ihre Umgebung erhält. Das Sensorenphalanx-Modul stellt insbesondere [[Nahbereichssensoren|Kurzstrecken-]] und [[Langstreckensensoren]], Transportererfassung und Zielerfassungssensoren bereit. Ohne eine Sensorenphalanx kann daher kein Schiff gebaut werden. Die verbaute Klasse beeinflusst die die Reichweite der Langstreckensensoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Sensoren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Isochips [[Bild: w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m sensoren 1.png]] || 5 || 15 || 15 || 10  || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m sensoren 2.png]] || 10 || 30 || 15 || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m sensoren 3.png]] || 20 || 45 || 45 || 25 || / || / || / || 20 ||  Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m sensoren 4.png]] || 30 || 60 || 60 || 40 || / || 40  || / || 40 ||  Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m sensoren 5.png]] || 40 || 90 || 90 || 55 || 55 || 60 || 60 || 60 ||  Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m sensoren 6.png]] || 50 || 125 || 125 || 80 || 90 || 80 || 80 || 80 ||  Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Computer ===&lt;br /&gt;
Der Hauptcomputer eines Schiffes beeinflusst die Trefferwahrscheinlichkeiten der [[Module#Offensivsysteme|Offensivsysteme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offensivsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Offensivsysteme zählen, sind: [[Module#Phaser|Phaser]] (Klasse 1–6), [[Module#Torpedobank|Torpedobänke]] (Klasse 1–6), [[Module#Pulsphaser|Pulsphaser]] (Klasse 1–6) und [[Module#Mehrfach-Torpedogeschütz|Mehrfach-Torpedogeschütze]] (Klasse 1–6). [[Modulfertigung (Offensiv)|Modulfertigungsanlagen (Offensivsysteme)]] können Offensivsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabrik (Offensiv)|Modulfabriken (Offensivsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Offensiv)|Modulkomplex (Offensivsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phaser ===&lt;br /&gt;
Phaser sind die bekannteste Art gerichteter Energiewaffen. Der Begriff umfasst eine Vielzahl an Waffensystemen, die z. B. auf Nadionpartikeln oder auf Plasmastrahlen basieren. Während prinzipiell jedes Schiff mit Energiewaffen ausgerüstet werden kann, sind sie nicht bei allen Schiffen ein notwendiger Bestandteil. Zudem können einige Schiffsrümpfe nur mit [[Module#Pulsphaser|Pulsphasern]] (s. u.), nicht aber mit Phasern ausgerüstet werden. Die verbaute Klasse entscheidet über den Basisschaden der Energiewaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Phaser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !!Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m phaser 1.png]] || 5 || 15 || 20 || 20 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m phaser 2.png]] || 10|| 25 || 30 || 30 || / || / || || || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m phaser 3.png]] || 20 || 40 || 50 || 50 || / || / || 20 || || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m phaser 4.png]] || 30 || 55 || 75 || 75 || / || / || 45 || 40 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m phaser 5.png]] || 40 || 70 || 100 || 100 || 50 || 50 || 60 || 55 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m phaser 6.png]] || 50 || 95 || 130 || 130 || 70 || 80 || 85 || 75 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Torpedobank ===&lt;br /&gt;
Von der Torpedobank können [[Torpedos]] verschossen werden. Nicht alle Schiffe müssen überhaupt mit Torpedosystemen ausgestattet werden. Einige Rümpfe sehen zudem die Aufnahme von [[Module#Mehrfach-Torpedogeschütz|Mehrfach-Torpedogeschützen]] (s. u.) anstelle von Torpedobänken vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Torpedobänke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Subraumspulen [[Bild: w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m torpedobank 1.png]] || 5 || 20 || 15 || 20 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m torpedobank 2.png]] || 10 || 30 || 20 || 40 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m torpedobank 3.png]] || 20 || 45 || 30 || 50 || / || / || / || 25 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m torpedobank 4.png]] || 30 || 60 || 45 || 70 || / || 30 || / || 35 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m torpedobank 5.png]] || 40 || 80 || 65|| 100 || 60 || 60 || 50 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m torpedobank 6.png]] || 50 || 100 || 80 || 130 || 90 || 90 || 70 || 100 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulsphaser ===&lt;br /&gt;
Pulsphaser folgen einem ähnlichen Wirkungsprinzip wie [[Module#Phaser|Phaser]] (s. o.), feuern jedoch kurze, in Pulsen konzentrierte Energiestöße anstelle konstanter Strahlen ab. Während prinzipiell jedes Schiff mit Energiewaffen ausgerüstet werden kann, sind sie nicht bei allen Schiffen ein notwendiger Bestandteil. Zudem können einige Schiffsrümpfe nur mit Phasern, nicht aber mit Pulsphasern ausgerüstet werden. Die verbaute Klasse entscheidet über den Basisschaden der Energiewaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pulsphhaser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !!Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m pulsphaser 1.png]] || 5 || 20 || 20 || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m pulsphaser 2.png]] || 10|| 30 || 30 || 25 || / || / || || || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m pulsphaser 3.png]] || 20 || 50 || 50 || 40 || / || / || 30 || || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m pulsphaser 4.png]] || 30 || 75 || 75 || 55 || / || / || 55 || 50 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m pulsphaser 5.png]] || 40 || 100 || 70 || 100 || 50 || 60 || 70 || 65 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m pulsphaser 6.png]] || 50 || 130 || 130 || 95 || 80 || 90 || 95 || 85 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mehrfach-Torpedogeschütz ===&lt;br /&gt;
Ähnlich der Torpedobank feuert das Mehrfach-Torpedogeschütz Torpedos ab. Im Vergleich zu [[Module#Torpedobank|einfachen Torpedobänken]] (s. o.) ist die Feuerrate deutlich erhöht, aber die Trefferwahrscheinlichkeit ist geringer. Daher können nur bestimmte Rümpfe Mehrfach-Torpedogschütze aufnehmen. Zudem kommen einige Schiffe auch gänzlich ohne Torpedoabschussrampen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Mehrfachwerfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Subraumspulen [[Bild: w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m mehrfach 1.png]] || 5 || 30 || 25 || 30 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m mehrfach 2.png]] || 10 || 40 || 30 || 50 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m mehrfach 3.png]] || 20 || 55 || 40 || 60 || / || / || / || 35 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m mehrfach 4.png]] || 30 || 70 || 55 || 80 || / || 40 || / || 45 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m mehrfach 5.png]] || 40 || 90 || 75|| 110 || 60 || 70 || 60 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m mehrfach 6.png]] || 50 || 110 || 90 || 140 || 100 || 100 || 80 || 110 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defensivsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Defensivsystem zählen, sind: [[Module#Hüllenpanzerung|Hüllenpanzerung]] (Klasse 1–6) und [[Module#Schild|Schilde]] (Klasse 1–6). [[Modulfertigung (Defensiv)|Modulfertigungsanlagen (Defensivsysteme)]] können Defensivsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabrik (Defensiv)|Modulfabriken (Defensivsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Defensiv)|Modulkomplex (Defensivsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hüllenpanzerung ===&lt;br /&gt;
[[Bild:HüllenpanzerungÜbersichtBisKlasse3.png|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Vorschau der einiger Hüllenmodule (bis Lvl. 3). Die farbliche Umrandung der Icons in der Spalte „Auswirkungen“ zeigt an, wie gut die Panzerung bestimmtem Beschuss standhält (grün gut, rot schlecht).&amp;lt;/font&amp;gt;|mini]]&lt;br /&gt;
Ohne [[Hüllenpanzerung]] ist ein Schiffs- bzw. Stationsrumpf nur ein Gerippe. Mit Hüllenpanzerungen hingegen ist es nicht nur vor dem Vakuum des Weltraums, sondern auch vor Trümmer- und Partikeleinschlag oder gegen Waffenwirkung geschützt. Die Stabilität der Panzerung ist abhängig von der Klasse. Die Art der Panzerung (z. B. Monotanium-Hüllenpanzerung, ablative Monotanium-Hüllenpanzerung oder Duranium-Hüllenpanzerung) entscheidet, wie gut die Hülle gegen verschiedenen [[Torpedo]]beschuss schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Hüllenpanzerungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !!  Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m huelle 1.png]] || 5 || 15 || 10 || 20 || /  || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m huelle 2.png]] || 10 || 30 || 20 || 40 || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m huelle 3.png]] || 20 || 45 || 30 || 60 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m huelle 4.png]] || 30 || 60 || 40 || 80 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m huelle 5.png]] || 40 || 75 || 50 || 100 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m huelle 6.png]] || 50 || 100 || 60 || 120 || 10 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schild ===&lt;br /&gt;
[[Bild:SchildÜbersichtBisKlasse3.png|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Vorschau der einiger Schildmodule (bis Lvl. 3). Die farbliche Umrandung der Icons in der Spalte „Auswirkungen“ zeigt an, wie gut die Schilde bestimmtem Beschuss standhalten (grün gut, rot schlecht).&amp;lt;/font&amp;gt;|mini]]&lt;br /&gt;
Schilde sind gerichtete Kraftfelder aus Energie, die jegliche energetische Einwirkung auf die Schiffshülle verhindern sollen. Die Klasse des Schildmoduls beeinflusst die Kapazität und die Regenerationsgeschwindigkeit der Schildsysteme des Schiffs. Die verschiedenen Schild-Modelle (z. B. phasische Schilde und plasmatische-Schilde) unterscheiden sich auch in ihrer Effektivität in der Abwehr von Angriffen der Waffen der verschiedenen [[Rassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Schilde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m schilde 1.png]] || 5 || 20 || 30 || / || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m schilde 2.png]] || 10 || 30 || 45 || / || 25 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m schilde 3.png]] || 20 || 50 || 55 || / || 40 || / || 10 || / || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m schilde 4.png]] || 30 || 65 || 70 || 30 || 55 || / || 20 || / || 15 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m schilde 5.png]] || 40 || 85 || 85 || 50 || 70 || 25 || 35 || 25 || 25 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m schilde 6.png]] || 50 || 100 || 110 || 70 || 85 || 50 || 50 || 40 || 40 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezialmodule =&lt;br /&gt;
Spezialmodule werden wie Standard-Module in den jeweiligen Produktionseinrichtungen produziert. Sie zeichnen sich allerdings dadurch aus, dass sie – anders als Standardmodule – nicht in Klassen unterteilt sind. Darüber hinaus sind sie stets optional und müssen nicht verbaut werden. Außerdem kann nicht jedes Spezialmodul in jeden Schiffsrumpf verbaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Anfertigen eines Spezialmoduls kostet zusätzlich zu den jeweilien Rohstoffen pauschal 50 [[Energie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crewtransport-Modul ==&lt;br /&gt;
Das Crewtransportmodul kann ausschließlich in [[Mehrzweckschiffe]] verbaut werden. Dort stellt es Quartiere für den Transport von bis zu 100 zusätzlichen [[Crew|Besatzungsmitgliedern]] bereit, die nicht für den Betrieb des Schiffs benötigt werden, sondern als Passagiere mitreisen. So können Schiffe, deren Crew aufgrund eines Ausfalls der Lebenserhaltungssysteme von Bord gegangen ist, neu bemannt werden, ohne dass sie zuvor mittels Traktorstrahls in den Orbit einer Kolonie gezogen werden müssen. Zusätzlich kann die im Crewtransport-Modul untergebrachte Crew [[Shuttle]]s bemannen – sofern das Mehrzweckschiff neben dem Crewtransport-Modul auch ein [[Module#Shuttlerampe-Modul|Shuttlerampen-Modul]] besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Crewtransport wird in den Produktionsreinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shuttlerampe-Modul ==&lt;br /&gt;
Erlaubt die Mitnahme von [[Shuttle]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astrometrie-Labor ==&lt;br /&gt;
Das Astrometrie-Labor, auch astrometrisches Labor genannt, kann ausschließlich in [[Forschungsschiff]]e verbaut werden. Dort stellt es die Voraussetzungen bereit, Sternensysteme zu [[Kartographie|kartographieren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Labormodul wird in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Subraumfeldscanner ==&lt;br /&gt;
Subraumfeldscanner können in alle Schiffe ab der Größe von [[Fregatte]]n verbaut werden. Sie ermöglichen es, die Flugrouten anderer Schiffe über eine gewisse Zeit in den Langstreckensensoren nachzuverfolgen und stellen damit eine enorme strategische Fähigkeit dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subraumfeldscanner werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matrixsensor ==&lt;br /&gt;
Matrixsensoren können in alle Schiffe ab der Größe von [[Fregatte]]n verbaut werden. Sie erweitern die Anordnungen der Sensorenphalanx um besonders präzise Sensoren für Nahbereichsabtastung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithilfe von Matrixsensoren können präzise [[Schiffsfunktionen#Weitere_Funktionen_der_Kurzstreckensensoren|Scans von Schiffen]] und von Planetenoberflächen angefertigt werden. Darüber hinaus sind sie Voraussetzung für präzise planetare Bombardements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matrixsensoren werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tachyon-Scanner ==&lt;br /&gt;
[[Datei:getarntes Flugobjekt.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Ein aktiver Tachyon-Scanner zeigt ein getarntes Flugobjekt im Nachbarfeld – markiert mit dem „?“-Symbol – an&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Tachyonscanner können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten einbaut werden, allerdings nur in Rümpfe der [[Cardassianer]], der [[Ferengi]] und der [[Föderation]]. [[Klingonen]] und [[Romulaner]] können diese Sensoren lediglich in den [[Raumstation|Stationstypus]] &amp;quot;Sensorphalanx&amp;quot; einbauen. Tachyon-Scanner ermöglichen es, [[Module#Tarnvorrichtung|getarnte Schiffe]] aufzuspüren und anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tachyon-Scanner werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut. Sie sind allerdings nur für Cardassianer, Ferengi und Föderation erforsch- und baubar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eingeschalteter Tachyon-Scanner zeigt in drei Sektoren Reichweite um das Schiff / die Station getarnte Flugobjekte mit einem „?“-Symbol an. Fliegt man auf das Feld, auf welchem sich das getarnte Objekt befindet, kann man einen zusätzlichen Tachyon-Scan auslösen. Daraufhin werden der Name des Schiffes, der Schiffstyp und der Name des Besitzers (Spielers) angezeigt und es erscheint die Möglichkeit, das Schiff zu enttarnen, indem man es angreift. Sollte das Schiff enttarnt werden, kann dies eine taktische Gegenreaktion des Schiffs auslösen, es wird dann aber wiederum auch angreifbar für andere Schiffe/Stationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Torpedotransport-Modul ==&lt;br /&gt;
Torpedotransport-Module können ausschließlich in [[Mehrzweckschiff]]e eingebaut werden. Während [[Torpedos]] wie reguläre Waren transportiert und auch gebeamt werden können, können sie nur mittels eines Torpedotransportmoduls in die Waffenkammern anderer Schiffe verbracht werden. Das Torpedotransport-Modul wird also nicht für jeden Transport von Torpedos benötigt, sondern nur zum Aufmunitionieren von Schiffen, ohne dass diese in den Orbit einer Kolonie einfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torpedotransport-Module werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Offensivsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird im [[Kampf]] das Modul zerstört, führt dies zu einer Explosion, die großen Schaden an der Hülle des eigenen Schiffes anrichtet. Die Höhe des Hüllenschadens richtet sich nach dem Modullevel des Torpedotransportmodules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tarnvorrichtung ==&lt;br /&gt;
Tarnvorrichtungen können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten verbaut werden, allerdings nur in Rümpfe der [[Klingonen]] und der [[Romulaner]]. [[Cardassianer]], [[Ferengi]] und [[Föderation]]ssiedler können diese Technologie nicht verbauen, können sie aber nutzen, wenn sie Schiffe übernehmen, die ein Tarnmodul verbaut haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Tarnvorrichtung gestattet es Schiffen, sich vor gewöhnlichen Sensoren zu verbergen. Die Flugbahn getarnter Schiffe kann jedoch weiterhin (allerdings innerhalb einer kürzeren Zeitspanne) von Subraumsensoren aufgeklärt werden. Zudem können getarnte Schiffe mittels [[Module#Tachyon-Scanner|Tachyon-Scannern]] aufgespürt und angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getarnte Schiffe können nicht angreifen und Trümmerfelder zerstörer Schiffe nicht scannen. Sie können ferner nicht beamen und nicht auf [[Alarm Rot]] schalten und keine [[Schild]]e aktivieren. Das Orbitalmanagement von [[Planeten, Monde und Asteroiden|Planeten, Monden und Asteroiden]] kann getarnte Schiffe nicht versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bussard-Kollektoren ==&lt;br /&gt;
Hiermit lassen sich in [[Schiffsgebundene Ressourcengewinnung|Nebeln Gase und Partikel einsammeln]], welche später in Depots mit einem [[#Aggregations-System|Aggregations-System]] verarbeitet werden können. Für dieses Spezialmodul gibt es auch ein besonderes [[Rassen]]modul, den &#039;&#039;Ferengi-Bussard-Kollektor&#039;&#039;, welcher effizienter Ressourcen sammeln kann. Bussard-Kollektoren können ausschließlich in [[Frachter]] verbaut werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aggregations-System ==&lt;br /&gt;
Aggregations-Systeme können nur in [[kleines Depot|kleinen]] und großen [[Depot]]s verbaut werden. Mit diesem lassen sich Gase und Partikel in feste Ressourcen umwandeln.  Das Ferengi-Äquivalent (&#039;&#039;Ferengi-Aggregations-System&#039;&#039;) kann effizienter Ressourcen pro Tick umwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näheres hierzu siehe [[Schiffsgebundene Ressourcengewinnung|schiffsgebundene Ressourcengewinnung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marker ==&lt;br /&gt;
[[Datei:M_marker.png|link=]] Kann andere Schiffe markieren, um ihre Flugroute zu verfolgen (&#039;&#039;tracken&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warpdrive-Overload ==&lt;br /&gt;
Das Modul „Warpdrive-Overload“ kann nur von [[NPC]]s hergestellt und in Schiffe eingebaut werden. Einige dieser Schiffe befinden sich jedoch auch in Spielerhand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Modul hat das Schiff die Möglichkeit, den [[Warpdrive]] um 30 Punkte aufzuladen. Dies kostet 100-[[Energie#Energie auf Schiffen|EPS]]-Punkte. Im Anschluss läuft eine 24-Stunden-Abklingphase, ehe das Modul erneut aktiviert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warpkern-Ladungstransfer ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Warpkern-Ladungstransfer.png|link=]] Erlaubt den Transfer von [[#Warpkern|Warpkernladung]] zu einem anderen Schiff oder einer anderen Station. Dies funktioniert sowohl bei [[#Warpkern]]en als auch bei [[#Warpkern|Singularitätsreaktoren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ersatzteile &amp;amp; Systemkomponenten =&lt;br /&gt;
Ersatzteile und Komponenten sind streng genommen keine Module, da sie nicht zum &#039;&#039;Bau&#039;&#039;, sondern zur &#039;&#039;Instandsetzung&#039;&#039; von Schiffen verwendet werden.&lt;br /&gt;
Sie sind jedoch den Modulen ähnlicher als den regulären Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ersatzteile ==&lt;br /&gt;
Ersatzteile werden in der [[Fabrikationshalle]] hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemkomponenten ==&lt;br /&gt;
Komponenten werden im [[Technologiecenter]] hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Navigation}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schiffe|+]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Marker&amp;diff=6727</id>
		<title>Marker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Marker&amp;diff=6727"/>
		<updated>2026-01-23T23:28:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: Weiterleitung nach Module#Marker erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Module#Marker]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Module&amp;diff=6726</id>
		<title>Module</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Module&amp;diff=6726"/>
		<updated>2026-01-23T23:27:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- WICHTIG: Bitte nicht ohne Weiteres die Überschriften in diesem Artikel anpassen. Die Überschriften sind in diversen Weiterleitungen anvisiert. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein &#039;&#039;&#039;Modul&#039;&#039;&#039; ist ein vorgefertigtes Bauteil, das beim Schiffsbau mit einem [[Schiffe|Rumpf]] verbunden wird, um dort eine bestimmte Funktion zu erfüllen. Standardmodule sind in die drei Gruppen Hauptsysteme, Offensivsysteme und Defensivsysteme untergliedert. Sie sind für Siedler üblicherweise in jeweils sechs Klassen erforsch- und produzierbar, wobei höhere Klassen leistungsfähiger sind und zum Einbau in größere Schiffe bestimmt sind. Die Faustformel lautet daher: Je höher die Klasse, desto besser das Modul. Daneben existieren noch Spezialmodule, die besondere Aufgaben wahrnehmen und in den Einrichtungen thematisch passender Standardmodule produziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb des Schiffbaus werden Module wie gewöhnliche [[Waren]] behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weitere Informationen zur Wirkweise vieler Module erhält man ingame an sämtlichen Werft-Gebäuden (dortiges Schiffsbaumenü).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weitere Informationen zu den einzelnen Schiffsfunktionen, an denen auch die Module beteiligt sind, findest Du [[Schiffsfunktionen|hier]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Produktion =&lt;br /&gt;
Module werden nicht dauerhaft, sondern lediglich auf Anforderung produziert. Zur Produktion dienen, je nach Klasse des Moduls, Fertigungsanlagen, Fabriken oder Komplexe, die der jeweiligen Gruppe zugeordnet sind. Näheres findest Du auf den jeweiligen Unterabschnitten dieses Artikels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Standardmodule =&lt;br /&gt;
Standardmodule sind in drei Kategorien (offensiv, defensiv, Hauptsysteme) und in in sechs Klassen (Klasse 1-6) verfügbar. Je höher die Klasse, desto fortschrittlicher (besser) ist das Modul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauptsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Hauptsysteme zählen, sind: [[Module#EPS-Gitter|EPS-Gitter]] (Klasse 1–6), [[Module#Impulsantrieb|Impulsantrieb]] (Klasse 1–6), [[Module#Warpkern|Warpkerne]] (Klasse 1–6), [[Module#Warpantrieb|Warpantriebe]] (Klasse 1-6) und [[Module#Sensorphalanx|Sensorenphalangen]] (Klasse 1–6) und [[Module#Computer|(Haupt-)Computer]] (Klasse 1-6). [[Modulfertigung (Hauptsysteme)|Modulfertigungsanlagen (Hauptsysteme)]] können Hauptsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabriken (Hauptsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Hauptsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EPS-Gitter ===&lt;br /&gt;
Das Elektroplasmasystem (Elctro-Plasma-Supply-System, [[EPS]]) ist für die Energieverteilung innerhalb des Schiffes zuständig. EPS-Systeme sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs/einer Station; nahezu jede Aktion, wie das Fliegen, das Feuern oder Aktivieren der Schilde, verbraucht Energie aus dem EPS. Die verbaute Klasse entscheidet über die Größe des EPS-Speichers des Schiffs sowie die Kapazität der [[Ersatzbatterie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ EPS-Gitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]]  !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mirkodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m eps 1.png]] || 5 || 20 || 20 || / || 15 || / || / || / || / ||  Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m eps 2.png]] || 10 || 40 || 40 || / || 20 || / || / || / || / ||   Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m eps 3.png]] || 20 || 60 || 60 || 30 || 30 || / || / || 15 || / ||   Modulfabrik &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m eps 4.png]] || 30 || 80 || 80 || 50 || 40 || / || 30 || 25 || / ||   Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m eps 5.png]] || 40 || 90 || 90 || 70 || 55 || 50 || 50 || 40 || 40 ||   Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m eps 6.png]] || 50 || 100 || 100 || 90 || 70 || 80 || 70 || 65 || 60 ||   Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Impulsantrieb ===&lt;br /&gt;
Der Impulsantrieb ist in der Lage, Schiffe auf (große) Bruchteile der Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen. Mit ihnen bewegt sich das Schiff über kurze Strecken, z.B. innerhalb von Systemen, fort. Impulsantriebe sind daher ein notwendiger Bestandteil eines jeden Schiffs. Die verbaute Klasse entscheidet auch über die Ausweichchance gegenüber Angriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb der Sternensysteme, auf der sog. [[Warpkarte]] – also jene Karte, die die einzelnen Sternensysteme miteinander verbindet – benötigt man einen [[Module#Warpantrieb|Warpantrieb]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Impulsantriebe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild: w duranium.png]] !! Deuterium [[Bild:w deuterium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Mikordynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Stufe 1 [[Bild:m impuls 1.png]] || 5 || 15 || 20 || 20 || / || / || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m impuls 2.png]] || 10 || 25 || 35 || 35 || 35 || / || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m impuls 3.png]] || 20 || 35 || 50 || 50 || 50 || 50 || / || / || / || 20 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m impuls 4.png]] || 30|| 45 || 65 || 65 || 65 || / || / || / || 45 || 40 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m impuls 5.png]] || 40 || 65 || 85 || 85 || 80 || 80 || 60 || 60 || 55 || 50 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m impuls 6.png]] || 50 || 85 || 105 || 105 || 100 || 100 || 90 || 80 || 70 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warpkern ===&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Warpkern&#039;&#039;&#039; ist der Reaktor der Schiffe, er wandelt Warpkernladung während des [[Tick]]s zu Energie um. Jedes Schiff benötigt einen Warpkern. Warpkerne höherer Klassen haben eine größere Speicherkapazität für Warpkernladungen und eine höhere Energieproduktion pro Tick. Um sie aufzuladen, braucht ein Siedler [[Dilithium]], [[Deuterium]] und [[Antimaterie]] im Verhältnis &amp;lt;code&amp;gt;1:2:2&amp;lt;/code&amp;gt;. Eine solche Betankung füllt den Warpkern um 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den [[Romulaner]]n wird anstelle eines Warpkerns ein &#039;&#039;&#039;Singularitätsreaktor&#039;&#039;&#039; verbaut. Dieser funktioniert wie ein Warpkern, wird aber mit Dilithium, Antimaterie und [[Plasma]] im Verhältnis 2:3:2 betankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Warpkerne&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Deuterium [[Bild:w deuterium.png]] !! Antimaterie [[Bild:w antimaterie.png]] !! Duranium [[Bild: w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m warpkern 1.png]] || 5 || 15 || 25  || 10  || / || 20 || / || / || / ||/ || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m warpkern 2.png]] || 10 || 25 || 45 || 20 || 20 || 40 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m warpkern 3.png]] || 20 || 35 || 35 || 30 || 30 || 55 || / || 20 || / || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m warpkern 4.png]] || 30 || 50 || 80 || 45 || 45 || 70 || / || 40 || 40 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m warpkern 5.png]] || 40 || 60 || 100 || 60 || 60 || 85 || 60 || 65 || 60 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m warpkern 6.png]] || 50 || 75 || 130 || 80 || 80 || 100 || 90 || 80 || 80 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warpantrieb ===&lt;br /&gt;
Warpantriebe erlauben es einem Schiff, sich auf der [[Warpkarte]] fortzubewegen. Die Warpkarte ist jene übergeordnete Sternenkarte, die die einzelnen [[Sternensystem]]e miteinander verbindet. Beim Flug innerhalb der Sternensysteme kommt wiederum der [[Module#Impulsantrieb|Impulsantrieb]] zum Tragen. Bessere Warpantriebe erlauben eine größere Flugreichweite auf der Warpkarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sensorenphalanx ===&lt;br /&gt;
In einer Sensorenphalanx sind vielfältige aktive und passive Sensoren angeordnet, mithilfe derer die Besatzung des Schiffs Informationen über ihre Umgebung erhält. Das Sensorenphalanx-Modul stellt insbesondere [[Nahbereichssensoren|Kurzstrecken-]] und [[Langstreckensensoren]], Transportererfassung und Zielerfassungssensoren bereit. Ohne eine Sensorenphalanx kann daher kein Schiff gebaut werden. Die verbaute Klasse beeinflusst die die Reichweite der Langstreckensensoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Sensoren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Isochips [[Bild: w isochips.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m sensoren 1.png]] || 5 || 15 || 15 || 10  || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m sensoren 2.png]] || 10 || 30 || 15 || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m sensoren 3.png]] || 20 || 45 || 45 || 25 || / || / || / || 20 ||  Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m sensoren 4.png]] || 30 || 60 || 60 || 40 || / || 40  || / || 40 ||  Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m sensoren 5.png]] || 40 || 90 || 90 || 55 || 55 || 60 || 60 || 60 ||  Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m sensoren 6.png]] || 50 || 125 || 125 || 80 || 90 || 80 || 80 || 80 ||  Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Computer ===&lt;br /&gt;
Der Hauptcomputer eines Schiffes beeinflusst die Trefferwahrscheinlichkeiten der [[Module#Offensivsysteme|Offensivsysteme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Offensivsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Offensivsysteme zählen, sind: [[Module#Phaser|Phaser]] (Klasse 1–6), [[Module#Torpedobank|Torpedobänke]] (Klasse 1–6), [[Module#Pulsphaser|Pulsphaser]] (Klasse 1–6) und [[Module#Mehrfach-Torpedogeschütz|Mehrfach-Torpedogeschütze]] (Klasse 1–6). [[Modulfertigung (Offensiv)|Modulfertigungsanlagen (Offensivsysteme)]] können Offensivsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabrik (Offensiv)|Modulfabriken (Offensivsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Offensiv)|Modulkomplex (Offensivsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phaser ===&lt;br /&gt;
Phaser sind die bekannteste Art gerichteter Energiewaffen. Der Begriff umfasst eine Vielzahl an Waffensystemen, die z. B. auf Nadionpartikeln oder auf Plasmastrahlen basieren. Während prinzipiell jedes Schiff mit Energiewaffen ausgerüstet werden kann, sind sie nicht bei allen Schiffen ein notwendiger Bestandteil. Zudem können einige Schiffsrümpfe nur mit [[Module#Pulsphaser|Pulsphasern]] (s. u.), nicht aber mit Phasern ausgerüstet werden. Die verbaute Klasse entscheidet über den Basisschaden der Energiewaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Phaser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !!Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m phaser 1.png]] || 5 || 15 || 20 || 20 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m phaser 2.png]] || 10|| 25 || 30 || 30 || / || / || || || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m phaser 3.png]] || 20 || 40 || 50 || 50 || / || / || 20 || || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m phaser 4.png]] || 30 || 55 || 75 || 75 || / || / || 45 || 40 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m phaser 5.png]] || 40 || 70 || 100 || 100 || 50 || 50 || 60 || 55 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m phaser 6.png]] || 50 || 95 || 130 || 130 || 70 || 80 || 85 || 75 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Torpedobank ===&lt;br /&gt;
Von der Torpedobank können [[Torpedos]] verschossen werden. Nicht alle Schiffe müssen überhaupt mit Torpedosystemen ausgestattet werden. Einige Rümpfe sehen zudem die Aufnahme von [[Module#Mehrfach-Torpedogeschütz|Mehrfach-Torpedogeschützen]] (s. u.) anstelle von Torpedobänken vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Torpedobänke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Subraumspulen [[Bild: w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m torpedobank 1.png]] || 5 || 20 || 15 || 20 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m torpedobank 2.png]] || 10 || 30 || 20 || 40 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m torpedobank 3.png]] || 20 || 45 || 30 || 50 || / || / || / || 25 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m torpedobank 4.png]] || 30 || 60 || 45 || 70 || / || 30 || / || 35 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m torpedobank 5.png]] || 40 || 80 || 65|| 100 || 60 || 60 || 50 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m torpedobank 6.png]] || 50 || 100 || 80 || 130 || 90 || 90 || 70 || 100 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pulsphaser ===&lt;br /&gt;
Pulsphaser folgen einem ähnlichen Wirkungsprinzip wie [[Module#Phaser|Phaser]] (s. o.), feuern jedoch kurze, in Pulsen konzentrierte Energiestöße anstelle konstanter Strahlen ab. Während prinzipiell jedes Schiff mit Energiewaffen ausgerüstet werden kann, sind sie nicht bei allen Schiffen ein notwendiger Bestandteil. Zudem können einige Schiffsrümpfe nur mit Phasern, nicht aber mit Pulsphasern ausgerüstet werden. Die verbaute Klasse entscheidet über den Basisschaden der Energiewaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pulsphhaser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !!Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Nitriumschaltkreise [[Bild:w nitriumschaltkreise.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m pulsphaser 1.png]] || 5 || 20 || 20 || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m pulsphaser 2.png]] || 10|| 30 || 30 || 25 || / || / || || || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m pulsphaser 3.png]] || 20 || 50 || 50 || 40 || / || / || 30 || || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m pulsphaser 4.png]] || 30 || 75 || 75 || 55 || / || / || 55 || 50 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m pulsphaser 5.png]] || 40 || 100 || 70 || 100 || 50 || 60 || 70 || 65 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m pulsphaser 6.png]] || 50 || 130 || 130 || 95 || 80 || 90 || 95 || 85 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mehrfach-Torpedogeschütz ===&lt;br /&gt;
Ähnlich der Torpedobank feuert das Mehrfach-Torpedogeschütz Torpedos ab. Im Vergleich zu [[Module#Torpedobank|einfachen Torpedobänken]] (s. o.) ist die Feuerrate deutlich erhöht, aber die Trefferwahrscheinlichkeit ist geringer. Daher können nur bestimmte Rümpfe Mehrfach-Torpedogschütze aufnehmen. Zudem kommen einige Schiffe auch gänzlich ohne Torpedoabschussrampen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Mehrfachwerfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Subraumspulen [[Bild: w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Mikrodynemodulatoren [[Bild:w mikrodynemodulatoren.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m mehrfach 1.png]] || 5 || 30 || 25 || 30 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m mehrfach 2.png]] || 10 || 40 || 30 || 50 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m mehrfach 3.png]] || 20 || 55 || 40 || 60 || / || / || / || 35 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m mehrfach 4.png]] || 30 || 70 || 55 || 80 || / || 40 || / || 45 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m mehrfach 5.png]] || 40 || 90 || 75|| 110 || 60 || 70 || 60 || 80 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m mehrfach 6.png]] || 50 || 110 || 90 || 140 || 100 || 100 || 80 || 110 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Defensivsysteme ==&lt;br /&gt;
Module, die als Defensivsystem zählen, sind: [[Module#Hüllenpanzerung|Hüllenpanzerung]] (Klasse 1–6) und [[Module#Schild|Schilde]] (Klasse 1–6). [[Modulfertigung (Defensiv)|Modulfertigungsanlagen (Defensivsysteme)]] können Defensivsysteme bis zur Klasse 2 produzieren, [[Modulfabrik (Defensiv)|Modulfabriken (Defensivsysteme)]] können bis zur Klasse 4 produzieren, für Produktion von Modulen bis zur Klasse 6 wird ein [[Modulkomplex (Defensiv)|Modulkomplex (Defensivsysteme)]] benötigt (die entsprechenden [[Forschung]]en ab Klasse 2 vorausgesetzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hüllenpanzerung ===&lt;br /&gt;
[[Bild:HüllenpanzerungÜbersichtBisKlasse3.png|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Vorschau der einiger Hüllenmodule (bis Lvl. 3). Die farbliche Umrandung der Icons in der Spalte „Auswirkungen“ zeigt an, wie gut die Panzerung bestimmtem Beschuss standhält (grün gut, rot schlecht).&amp;lt;/font&amp;gt;|mini]]&lt;br /&gt;
Ohne [[Hüllenpanzerung]] ist ein Schiffs- bzw. Stationsrumpf nur ein Gerippe. Mit Hüllenpanzerungen hingegen ist es nicht nur vor dem Vakuum des Weltraums, sondern auch vor Trümmer- und Partikeleinschlag oder gegen Waffenwirkung geschützt. Die Stabilität der Panzerung ist abhängig von der Klasse. Die Art der Panzerung (z. B. Monotanium-Hüllenpanzerung, ablative Monotanium-Hüllenpanzerung oder Duranium-Hüllenpanzerung) entscheidet, wie gut die Hülle gegen verschiedenen [[Torpedo]]beschuss schützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Hüllenpanzerungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !!  Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Tritanium [[Bild:w tritanium.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m huelle 1.png]] || 5 || 15 || 10 || 20 || /  || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m huelle 2.png]] || 10 || 30 || 20 || 40 || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m huelle 3.png]] || 20 || 45 || 30 || 60 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m huelle 4.png]] || 30 || 60 || 40 || 80 || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m huelle 5.png]] || 40 || 75 || 50 || 100 || 70 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m huelle 6.png]] || 50 || 100 || 60 || 120 || 10 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schild ===&lt;br /&gt;
[[Bild:SchildÜbersichtBisKlasse3.png|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Vorschau der einiger Schildmodule (bis Lvl. 3). Die farbliche Umrandung der Icons in der Spalte „Auswirkungen“ zeigt an, wie gut die Schilde bestimmtem Beschuss standhalten (grün gut, rot schlecht).&amp;lt;/font&amp;gt;|mini]]&lt;br /&gt;
Schilde sind gerichtete Kraftfelder aus Energie, die jegliche energetische Einwirkung auf die Schiffshülle verhindern sollen. Die Klasse des Schildmoduls beeinflusst die Kapazität und die Regenerationsgeschwindigkeit der Schildsysteme des Schiffs. Die verschiedenen Schild-Modelle (z. B. phasische Schilde und plasmatische-Schilde) unterscheiden sich auch in ihrer Effektivität in der Abwehr von Angriffen der Waffen der verschiedenen [[Rassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Schilde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kosten !! Energie [[Bild:e energie.png]] !! Baumaterial [[Bild:w baumaterial.png]] !! Transparentes Aluminium [[Bild:w transparentes aluminium.png]] !! Plasma [[Bild:w plasma.png]] !! Duranium [[Bild:w duranium.png]] !! Hochenergieplasma [[Bild:w he-plasma.png]] !! Isochips [[Bild:w isochips.png]] !! Subraumfeldspulen [[Bild:w Subraumspulen.png]] !! Metaphasenkonverter [[Bild:w metaphasenkonverter.png]] !! Baubar in&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 1 [[Bild:m schilde 1.png]] || 5 || 20 || 30 || / || 15 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 2 [[Bild:m schilde 2.png]] || 10 || 30 || 45 || / || 25 || / || / || / || / || Modulfertigung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 3 [[Bild:m schilde 3.png]] || 20 || 50 || 55 || / || 40 || / || 10 || / || / || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 4 [[Bild:m schilde 4.png]] || 30 || 65 || 70 || 30 || 55 || / || 20 || / || 15 || Modulfabrik&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Stufe 5 [[Bild:m schilde 5.png]] || 40 || 85 || 85 || 50 || 70 || 25 || 35 || 25 || 25 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stufe 6 [[Bild:m schilde 6.png]] || 50 || 100 || 110 || 70 || 85 || 50 || 50 || 40 || 40 || Modulkomplex&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spezialmodule =&lt;br /&gt;
Spezialmodule werden wie Standard-Module in den jeweiligen Produktionseinrichtungen produziert. Sie zeichnen sich allerdings dadurch aus, dass sie – anders als Standardmodule – nicht in Klassen unterteilt sind. Darüber hinaus sind sie stets optional und müssen nicht verbaut werden. Außerdem kann nicht jedes Spezialmodul in jeden Schiffsrumpf verbaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Anfertigen eines Spezialmoduls kostet zusätzlich zu den jeweilien Rohstoffen pauschal 50 [[Energie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crewtransport-Modul ==&lt;br /&gt;
Das Crewtransportmodul kann ausschließlich in [[Mehrzweckschiffe]] verbaut werden. Dort stellt es Quartiere für den Transport von bis zu 100 zusätzlichen [[Crew|Besatzungsmitgliedern]] bereit, die nicht für den Betrieb des Schiffs benötigt werden, sondern als Passagiere mitreisen. So können Schiffe, deren Crew aufgrund eines Ausfalls der Lebenserhaltungssysteme von Bord gegangen ist, neu bemannt werden, ohne dass sie zuvor mittels Traktorstrahls in den Orbit einer Kolonie gezogen werden müssen. Zusätzlich kann die im Crewtransport-Modul untergebrachte Crew [[Shuttle]]s bemannen – sofern das Mehrzweckschiff neben dem Crewtransport-Modul auch ein [[Module#Shuttlerampe-Modul|Shuttlerampen-Modul]] besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Crewtransport wird in den Produktionsreinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shuttlerampe-Modul ==&lt;br /&gt;
Erlaubt die Mitnahme von [[Shuttle]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astrometrie-Labor ==&lt;br /&gt;
Das Astrometrie-Labor, auch astrometrisches Labor genannt, kann ausschließlich in [[Forschungsschiff]]e verbaut werden. Dort stellt es die Voraussetzungen bereit, Sternensysteme zu [[Kartographie|kartographieren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Labormodul wird in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Subraumfeldscanner ==&lt;br /&gt;
Subraumfeldscanner können in alle Schiffe ab der Größe von [[Fregatte]]n verbaut werden. Sie ermöglichen es, die Flugrouten anderer Schiffe über eine gewisse Zeit in den Langstreckensensoren nachzuverfolgen und stellen damit eine enorme strategische Fähigkeit dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subraumfeldscanner werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matrixsensor ==&lt;br /&gt;
Matrixsensoren können in alle Schiffe ab der Größe von [[Fregatte]]n verbaut werden. Sie erweitern die Anordnungen der Sensorenphalanx um besonders präzise Sensoren für Nahbereichsabtastung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithilfe von Matrixsensoren können präzise [[Schiffsfunktionen#Weitere_Funktionen_der_Kurzstreckensensoren|Scans von Schiffen]] und von Planetenoberflächen angefertigt werden. Darüber hinaus sind sie Voraussetzung für präzise planetare Bombardements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matrixsensoren werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tachyon-Scanner ==&lt;br /&gt;
[[Datei:getarntes Flugobjekt.png|mini|&amp;lt;font color=black&amp;gt;Ein aktiver Tachyon-Scanner zeigt ein getarntes Flugobjekt im Nachbarfeld – markiert mit dem „?“-Symbol – an&amp;lt;/font&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
Tachyonscanner können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten einbaut werden, allerdings nur in Rümpfe der [[Cardassianer]], der [[Ferengi]] und der [[Föderation]]. [[Klingonen]] und [[Romulaner]] können diese Sensoren lediglich in den [[Raumstation|Stationstypus]] &amp;quot;Sensorphalanx&amp;quot; einbauen. Tachyon-Scanner ermöglichen es, [[Module#Tarnvorrichtung|getarnte Schiffe]] aufzuspüren und anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tachyon-Scanner werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Hauptsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut. Sie sind allerdings nur für Cardassianer, Ferengi und Föderation erforsch- und baubar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eingeschalteter Tachyon-Scanner zeigt in drei Sektoren Reichweite um das Schiff / die Station getarnte Flugobjekte mit einem „?“-Symbol an. Fliegt man auf das Feld, auf welchem sich das getarnte Objekt befindet, kann man einen zusätzlichen Tachyon-Scan auslösen. Daraufhin werden der Name des Schiffes, der Schiffstyp und der Name des Besitzers (Spielers) angezeigt und es erscheint die Möglichkeit, das Schiff zu enttarnen, indem man es angreift. Sollte das Schiff enttarnt werden, kann dies eine taktische Gegenreaktion des Schiffs auslösen, es wird dann aber wiederum auch angreifbar für andere Schiffe/Stationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Torpedotransport-Modul ==&lt;br /&gt;
Torpedotransport-Module können ausschließlich in [[Mehrzweckschiff]]e eingebaut werden. Während [[Torpedos]] wie reguläre Waren transportiert und auch gebeamt werden können, können sie nur mittels eines Torpedotransportmoduls in die Waffenkammern anderer Schiffe verbracht werden. Das Torpedotransport-Modul wird also nicht für jeden Transport von Torpedos benötigt, sondern nur zum Aufmunitionieren von Schiffen, ohne dass diese in den Orbit einer Kolonie einfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torpedotransport-Module werden in den Produktionseinrichtungen für &#039;&#039;&#039;Offensivsysteme&#039;&#039;&#039; gebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird im [[Kampf]] das Modul zerstört, führt dies zu einer Explosion, die großen Schaden an der Hülle des eigenen Schiffes anrichtet. Die Höhe des Hüllenschadens richtet sich nach dem Modullevel des Torpedotransportmodules.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tarnvorrichtung ==&lt;br /&gt;
Tarnvorrichtungen können in alle Schiffe ab der Größe von Fregatten verbaut werden, allerdings nur in Rümpfe der [[Klingonen]] und der [[Romulaner]]. [[Cardassianer]], [[Ferengi]] und [[Föderation]]ssiedler können diese Technologie nicht verbauen, können sie aber nutzen, wenn sie Schiffe übernehmen, die ein Tarnmodul verbaut haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Tarnvorrichtung gestattet es Schiffen, sich vor gewöhnlichen Sensoren zu verbergen. Die Flugbahn getarnter Schiffe kann jedoch weiterhin (allerdings innerhalb einer kürzeren Zeitspanne) von Subraumsensoren aufgeklärt werden. Zudem können getarnte Schiffe mittels [[Module#Tachyon-Scanner|Tachyon-Scannern]] aufgespürt und angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getarnte Schiffe können nicht angreifen und Trümmerfelder zerstörer Schiffe nicht scannen. Sie können ferner nicht beamen und nicht auf [[Alarm Rot]] schalten und keine [[Schild]]e aktivieren. Das Orbitalmanagement von [[Planeten, Monde und Asteroiden|Planeten, Monden und Asteroiden]] kann getarnte Schiffe nicht versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bussard-Kollektoren ==&lt;br /&gt;
Hiermit lassen sich in [[Schiffsgebundene Ressourcengewinnung|Nebeln Gase und Partikel einsammeln]], welche später in Depots mit einem [[#Aggregations-System|Aggregations-System]] verarbeitet werden können. Für dieses Spezialmodul gibt es auch ein besonderes [[Rassen]]modul, den &#039;&#039;Ferengi-Bussard-Kollektor&#039;&#039;, welcher effizienter Ressourcen sammeln kann. Bussard-Kollektoren können ausschließlich in [[Frachter]] verbaut werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aggregations-System ==&lt;br /&gt;
Aggregations-Systeme können nur in [[kleines Depot|kleinen]] und großen [[Depot]]s verbaut werden. Mit diesem lassen sich Gase und Partikel in feste Ressourcen umwandeln.  Das Ferengi-Äquivalent (&#039;&#039;Ferengi-Aggregations-System&#039;&#039;) kann effizienter Ressourcen pro Tick umwandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näheres hierzu siehe [[Schiffsgebundene Ressourcengewinnung|schiffsgebundene Ressourcengewinnung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marker ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Datei:M_marker.png|link=]] Kann andere Schiffe markieren, um ihre Flugroute zu verfolgen (&#039;&#039;tracken&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warpdrive-Overload ==&lt;br /&gt;
Das Modul „Warpdrive-Overload“ kann nur von [[NPC]]s hergestellt und in Schiffe eingebaut werden. Einige dieser Schiffe befinden sich jedoch auch in Spielerhand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Modul hat das Schiff die Möglichkeit, den [[Warpdrive]] um 30 Punkte aufzuladen. Dies kostet 100-[[Energie#Energie auf Schiffen|EPS]]-Punkte. Im Anschluss läuft eine 24-Stunden-Abklingphase, ehe das Modul erneut aktiviert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warpkern-Ladungstransfer ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Warpkern-Ladungstransfer.png|link=]] Erlaubt den Transfer von [[#Warpkern|Warpkernladung]] zu einem anderen Schiff oder einer anderen Station. Dies funktioniert sowohl bei [[#Warpkern]]en als auch bei [[#Warpkern|Singularitätsreaktoren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ersatzteile &amp;amp; Systemkomponenten =&lt;br /&gt;
Ersatzteile und Komponenten sind streng genommen keine Module, da sie nicht zum &#039;&#039;Bau&#039;&#039;, sondern zur &#039;&#039;Instandsetzung&#039;&#039; von Schiffen verwendet werden.&lt;br /&gt;
Sie sind jedoch den Modulen ähnlicher als den regulären Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ersatzteile ==&lt;br /&gt;
Ersatzteile werden in der [[Fabrikationshalle]] hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systemkomponenten ==&lt;br /&gt;
Komponenten werden im [[Technologiecenter]] hergestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Navigation}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schiffe|+]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Vorlage:Schiffsnav&amp;diff=6725</id>
		<title>Vorlage:Schiffsnav</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Vorlage:Schiffsnav&amp;diff=6725"/>
		<updated>2026-01-23T23:22:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;3&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #3f3f3f;background-color: #111111;padding:5px;padding-top:2px;padding-bottom:1px;font-size: 75%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;td width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;table width=&amp;quot;100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Föderation]]:&#039;&#039;&#039; [[Icarus]] | [[Danube]] | [[Venture]] | [[Peregrine]] | [[Raider]] | [[Y-Frachter]] | [[Antares]] | [[Epsilon]] | [[Aerie]] | [[Nova]] | [[Saber]] | [[Aegian]] | [[Miranda]] | [[Defiant]] | [[Norway]] | [[Steamrunner]] | [[Akira]] | [[Excelsior]] | [[Prometheus]] | [[Intrepid]] | [[Luna]] | [[Galaxy]] | [[Nebula]] | [[Sovereign]] | [[Odyssey]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Klingonen]]:&#039;&#039;&#039; [[K&#039;toch]] | [[Saqghom]] | [[NuQ&#039;duj]] | [[K&#039;Pak]] | [[KG-Frachter]] | [[Jolpa&#039;law]] | [[Tong&#039;Duj]]  | [[B&#039;Rel]] | [[Rotarn]] | [[K&#039;Vort&#039;cha]] | [[Na&#039;ket]] | [[Rek&#039;toc]] | [[K&#039;t&#039;inga]] | [[Koloth]] | [[Fek&#039;lhr]] | [[Vor&#039;Cha]] | [[T&#039;Acog]] | [[Negh&#039;Var]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Romulaner]]:&#039;&#039;&#039; [[Dhelan]] | [[Atarra]] | [[T&#039;Liss]] | [[V&#039;Rela]] | [[RX-Frachter]] | [[Terix]] | [[T&#039;Mera]] | [[Kestrel]] | [[Talon]] | [[Rhien]] | [[Shrike]] | [[Ocala]] | [[Eagle]] | [[Hawk]] | [[Raptor]] | [[Mogai]] | [[Shadow]] | [[D&#039;deridex]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Cardassianer]]:&#039;&#039;&#039; [[Hideki]] | [[Imerek]] | [[Enkud]] | [[Taranortak]] | [[CF-Frachter]] | [[D´nitara]] | [[Miral]] | [[Groumall]] | [[Janissary]] | [[Hebitian]] | [[Unental]] | [[Vasad]] | [[Hulimterok]] | [[Sartan]] | [[Aristan]] | [[Harada]] | [[Kassat]] | [[Galor]] | [[Keldon]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Ferengi]]:&#039;&#039;&#039; [[Bronta]] | [[Zarlax]] | [[Mirox]] | [[Matis]] | [[FK-Frachter]] | [[Bestan]] | [[Miral]] | [[Glantor]] | [[Tomax]] | [[Gractor]] | [[Arrivak]] | [[Tomag]] | [[Iraxa]] | [[Ngort]] | [[Goront]] | [[Tokorn]] | [[Gleemax]] | [[D`Kora]] | [[Sarpax]] | [[Turom]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Kazon]]:&#039;&#039;&#039;: [[Kazon-Frachter]] | [[Kazon-Jäger]] | [[Kazon-Eskorte]] | [[Kazon-Kreuzer]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC-Schiffe/Sonderschiffe:&#039;&#039;&#039; [[Bajoranischer Frachter]] | [[Xindi Späherschiff|Xindi-Späherschiff]] | [[Promellianischer Schlachtkreuzer]] | [[Orion Schmugglerschiff|Orion-Schmugglerschiff]] | [[Tholianisches Netzschiff]] | [[Hirogen-Kreuzer]] | [[Talaxianischer Frachter]] | [[Karemma-Frachter]] | [[Krenim-Eskorte]] | [[Spezies-8472-Kampfschiff]] | [[Malon-Frachter]] | [[Hazari-Eskorte]] | [[Kumari-Kreuzer]] | [[Pakled-Mutterschiff]] | [[Borgsonde]] | [[Khaiel]] | [[Ourai]] | [[Scimitar]] | [[Kubus]] | [[Taktischer Kubus]] | [[Diamond]] &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Kazon-J%C3%A4ger&amp;diff=6724</id>
		<title>Kazon-Jäger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Kazon-J%C3%A4ger&amp;diff=6724"/>
		<updated>2026-01-23T23:20:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{KatSchiffe | Raumschiffe }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Schiffstab | 1= Kazon Jäger| 2= Jäger| 3=Kazon [[Datei:logo_kazon_s.png]]| 4= [[Datei:Kazon_Jäger.png|Kazon_Jäger.png]] }}&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die [[Kazon]]-Jäger sind Schiffe, welche mit Level-1-Modulen ausgestattet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigation}}&lt;br /&gt;
{{Schiffsnav}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderschiffe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Kazon-Kreuzer&amp;diff=6723</id>
		<title>Kazon-Kreuzer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Kazon-Kreuzer&amp;diff=6723"/>
		<updated>2026-01-23T23:16:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{KatSchiffe | Raumschiffe }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Schiffstab | 1= Kazon Kreuzer| 2= Kreuzer| 3=Kazon [[Datei:logo_kazon_s.png]]| 4= [[Datei:Kazon_Kreuzer.png|Kazon_Kreuzer.png]] }}&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die [[Kazon]]-Kreuzer sind Schiffe, welche mit Level-4- bis Level-6-Modulen ausgestattet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigation}}&lt;br /&gt;
{{Schiffsnav}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Kazon-Eskorte&amp;diff=6722</id>
		<title>Kazon-Eskorte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Kazon-Eskorte&amp;diff=6722"/>
		<updated>2026-01-23T23:16:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vorlage:Pruefkandidat}}&lt;br /&gt;
{{KatSchiffe | Raumschiffe }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Schiffstab | 1= Kazon Eskorte| 2= Eskorte| 3=Kazon [[Datei:logo_kazon_s.png]]| 4= [[Datei:Kazon_Eskorte.png|Kazon_Eskorte.png]] }}&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Kazon-Eskorte ist ein Schiff, welches mit Level-3- bis Level-4-Modulen ausgestattet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigation}}&lt;br /&gt;
{{Schiffsnav}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderschiffe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Kazon-Frachter&amp;diff=6721</id>
		<title>Kazon-Frachter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Kazon-Frachter&amp;diff=6721"/>
		<updated>2026-01-23T23:14:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vorlage:Pruefkandidat}}&lt;br /&gt;
{{KatSchiffe | Raumschiffe }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Schiffstab | 1= Kazon Frachter| 2= Frachter| 3=Kazon [[Datei:logo_kazon_s.png]]| 4= [[Datei:Kazon_Frachter.png|Kazon_Frachter.png]] }}&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die [[Kazon]]-Frachter sind  Schiffe, welche mit Level-2- bis Level-4 Modulen ausgestattet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navigation}}&lt;br /&gt;
{{Schiffsnav}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderschiffe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Bolbotos&amp;diff=6720</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Bolbotos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Bolbotos&amp;diff=6720"/>
		<updated>2026-01-23T23:06:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: Die Seite wurde neu angelegt: „= Hallo = Willkommen im Wiki! :) --~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Hallo =&lt;br /&gt;
Willkommen im Wiki! :) --[[Benutzer:Wasudharr|Wasudharr]] ([[Benutzer Diskussion:Wasudharr|Diskussion]]) 23:06, 23. Jan. 2026 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Malon-Frachter&amp;diff=6719</id>
		<title>Malon-Frachter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Malon-Frachter&amp;diff=6719"/>
		<updated>2026-01-23T16:10:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: Weiterleitung nach Malon Frachter erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Malon Frachter]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Hirogen-Kreuzer&amp;diff=6718</id>
		<title>Hirogen-Kreuzer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Hirogen-Kreuzer&amp;diff=6718"/>
		<updated>2026-01-23T16:10:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: Weiterleitung nach Hirogenkreuzer erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Hirogenkreuzer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Hirogen-Kreuzer&amp;diff=6717</id>
		<title>Hirogen-Kreuzer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Hirogen-Kreuzer&amp;diff=6717"/>
		<updated>2026-01-23T16:09:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: Die Seite wurde neu angelegt: „#WEIERLEITUNG Hirogenkreuzer“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEIERLEITUNG [[Hirogenkreuzer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Vorlage:Schiffsnav&amp;diff=6716</id>
		<title>Vorlage:Schiffsnav</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.stuniverse.de/index.php?title=Vorlage:Schiffsnav&amp;diff=6716"/>
		<updated>2026-01-23T16:09:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;table width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;3&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;border:1px solid #3f3f3f;background-color: #111111;padding:5px;padding-top:2px;padding-bottom:1px;font-size: 75%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;td width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;table width=&amp;quot;100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Föderation]]:&#039;&#039;&#039; [[Icarus]] | [[Danube]] | [[Venture]] | [[Peregrine]] | [[Raider]] | [[Y-Frachter]] | [[Antares]] | [[Epsilon]] | [[Aerie]] | [[Nova]] | [[Saber]] | [[Aegian]] | [[Miranda]] | [[Defiant]] | [[Norway]] | [[Steamrunner]] | [[Akira]] | [[Excelsior]] | [[Prometheus]] | [[Intrepid]] | [[Luna]] | [[Galaxy]] | [[Nebula]] | [[Sovereign]] | [[Odyssey]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Klingonen]]:&#039;&#039;&#039; [[K&#039;toch]] | [[Saqghom]] | [[NuQ&#039;duj]] | [[K&#039;Pak]] | [[KG-Frachter]] | [[Jolpa&#039;law]] | [[Tong&#039;Duj]]  | [[B&#039;Rel]] | [[Rotarn]] | [[K&#039;Vort&#039;cha]] | [[Na&#039;ket]] | [[Rek&#039;toc]] | [[K&#039;t&#039;inga]] | [[Koloth]] | [[Fek&#039;lhr]] | [[Vor&#039;Cha]] | [[T&#039;Acog]] | [[Negh&#039;Var]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Romulaner]]:&#039;&#039;&#039; [[Dhelan]] | [[Atarra]] | [[T&#039;Liss]] | [[V&#039;Rela]] | [[RX-Frachter]] | [[Terix]] | [[T&#039;Mera]] | [[Kestrel]] | [[Talon]] | [[Rhien]] | [[Shrike]] | [[Ocala]] | [[Eagle]] | [[Hawk]] | [[Raptor]] | [[Mogai]] | [[Shadow]] | [[D&#039;deridex]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Cardassianer]]:&#039;&#039;&#039; [[Hideki]] | [[Imerek]] | [[Enkud]] | [[Taranortak]] | [[CF-Frachter]] | [[D´nitara]] | [[Miral]] | [[Groumall]] | [[Janissary]] | [[Hebitian]] | [[Unental]] | [[Vasad]] | [[Hulimterok]] | [[Saren]] | [[Aristan]] | [[Harada]] | [[Kassat]] | [[Galor]] | [[Keldon]]&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;[[Ferengi]]:&#039;&#039;&#039; [[Bronta]] | [[Zarlax]] | [[Mirox]] | [[Matis]] | [[FK-Frachter]] | [[Bestan]] | [[Miral]] | [[Glantor]] | [[Tomax]] | [[Gractor]] | [[Arrivak]] | [[Tomag]] | [[Iraxa]] | [[Ngort]] | [[Goront]] | [[Tokorn]] | [[Gleemax]] | [[D`Kora]] | [[Sarpax]] | [[Turom]]&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;[[Kazon]]:&#039;&#039;&#039;: [[Kazon-Frachter]] | [[Kazon-Jäger]] | [[Kazon-Eskorte]] | [[Kazon-Kreuzer]]&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;NPC-Schiffe/Sonderschiffe:&#039;&#039;&#039; [[Bajoranischer Frachter]] | [[Xindi Späherschiff|Xindi-Späherschiff]] | [[Promellianischer Schlachtkreuzer]] | [[Orion Schmugglerschiff|Orion-Schmugglerschiff]] | [[Tholianisches Netzschiff]] | [[Hirogen-Kreuzer]] | [[Talaxianischer Frachter]] | [[Karemma-Frachter]] | [[Krenim-Eskorte]] | [[Spezies-8472-Kampfschiff]] | [[Malon-Frachter]] | [[Hazari-Eskorte]] | [[Kumari-Kreuzer]] | [[Pakled-Mutterschiff]] | [[Borgsonde]] | [[Khaiel]] | [[Ourai]] | [[Scimitar]] | [[Kubus]] | [[Taktischer Kubus]] | [[Diamond]] &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/td&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
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		<updated>2026-01-23T16:02:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Wasudharr: Wasudharr verschob die Seite Datei:Karemna-Frachter-Rumpf.png nach Datei:Karemma-Frachter-Rumpf.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wasudharr</name></author>
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