Schiffsfunktionen

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Inhaltsverzeichnis

Schiffsfunktionen

Alarmstufe

Für jedes Schiff und jede Station kann eine von drei Alarmstufen eingestellt werden. Diese unterscheiden sich wie folgt:

  • Bild:Alert1.gif Alarm Grün - Das Schiff wird bei Beschuss keine Gegenmaßnahmen ergreifen, also weder die Schilde aktivieren noch gegenfeuern.
  • Bild:Alert2.gif Alarm Gelb - Das Schiff wird bei Beschuss die Schilde und gegebenenfalls die Nahbereichssensoren (NBS) aktivieren und bei jedem Schuss des Gegners auf den Angreifer zurückfeuern. Außerdem werden einfliegende Schiffe beschossen, deren Besitzer in der Kontaktliste als Feind gekennzeichnet wurden.
  • Bild:Alert3.gif Alarm Rot - Das Schiff wird auf jedes einfliegende Schiff schießen. Ausgenommen sind als Freunde eingetragene Siedler, Mitglieder der eigenen Allianz und fremde Allianzen, die entsprechende Freundschafts-/Bündnisverträge mit der eigenen Allianz unterhalten.
NEEEEEEEEEEEEEEEEEEIIIIIIIIIIIIIIIIN!
Bild:Panik.gif * Bei großen Alarm-Rot-Flottenansammlungen kann es durchaus vorkommen, dass bei einem Einflug fremder Schiffe nicht alle eigenen Schiffe feuern. Dies geschieht im Sinne des Realismus, denn ab einer gewissen Zahl von Schiffen behindern sie sich gegenseitig und sind weit verteilt.

Beamen

Das Beamen dient dem Warentransfer zwischen Schiffen und Kolonien. Hierzu müssen die Nahbereichssensoren (NBS) des Schiffes aktiviert sein. Die Energiekosten sind wie folgt:

  • Vom Schiff: Vom Schiffstyp abhängig (siehe Details der Schiffsrümpfe)
  • Von der Kolonie: 30 Waren/ 10 Crew pro 1 Energie

Docken

Schiffe können an Stationen andocken, sofern Andockplätze frei sind. Das Docken kostet 1 Energie (Energie) und erfordert die Anwesenheit der Mindestcrewmenge an Bord des Schiffes. Um anzudocken, müssen sowohl Traktor, Schilde als auch Tarnung deaktiviert sein und das betreffende Schiff muss sich außerhalb des Warp befinden.

Mittels der Andockregeln kann bestimmt werden, welcher Spieler, welche Allianz oder welches Schiff an der Station (nicht) andocken darf. Mit der Kontaktliste lässt sich außerdem eine globale Andockregel erstellen, die alle Freunde betrifft.

Achtung: Wenn eine Station, aus welchen Gründen auch immer, die Schilde aktiviert, werden automatisch alle Schiffe abgedockt.

Feuermodus

Diese Einstellung bestimmt, mit welcher Waffe das Schiff automatisch auf Angreifer feuert (Passende Alarmstufe vorausgesetzt). Außerdem bestimmt es die Waffe, mit der Oberflächenbombardements durchgeführt werden. Steht der Feuermodus auf Torpedos und ist die Munition verbraucht, wird automatisch auf Strahlenwaffen zurückgegriffen.

Fliegen innerhalb von Systemen

Du solltest immer, außer du kennst die Flugstrecke in und auswendig, die Langstreckensensoren aktiviert haben. So kannst du verhindern, dass du in irgendwelche Sterne oder andere gefährliche Objekte hineinfliegst. Außerdem solltest du auf die Schiffssignaturen über Kolonien beachten. Man sollte es sich vorher überlegen, ob man über eine fremde Kolonie fliegt, bei der ein oder mehrere Schiffe auf den LSS angezeigt werden. Es könnte sein, dass diese automatisch auf dein Schiff feuern, sobald du die Kolonie überfliegen möchtest.

Flotte

Schiffe können in Flotten zusammengefasst werden, um leichter kontrolliert und bewegt werden zu können. Jede Flotte besitzt ein einzelnes, frei bestimmbares Flaggschiff, welches verschiedene Flottenkommandos (Schilde, Sensoren, etc aktivieren oder deaktivieren, usw) erhält und dem beim Flug alle anderen Schiffe folgen. Flotten dürfen maximal aus 15 Schiffen bestehen und die maximal mögliche, addierte WP-Anzahl dieser Schiffe beträgt 150.

Lagerraum

Jede Kolonie und jedes Schiff besitzt Lagerraum für Waren, Treibstoff oder Munition und jede echte Ware (Crew und Energie also ausgenommen) verbraucht eben diesen Lagerraum. Dieser Verbrauch beträgt hierbei grundsätzlich 1:1, so dass 50 Warpkerne exakt soviel Platz benötigen wie 50 Einheiten Nahrung. Bestimmte Waren, so zum Beispiel Torpedos haben allerdings eine schiffsseitige Begrenzung.

Langstreckensensoren

Die Langstreckensensoren bestehen aus der Ansicht der das Schiff umgebenden Kartenfelder. Sie unterteilen sich weiter in KSS (Kurzstreckensensoren) und in LSS (Langstreckensensoren). LSS steht für die Sensorenanzeige außerhalb von Systemen, KSS für die innerhalb von Systemen.

Ein aktivierter LSS/KSS-Schirm zeigt folgende Daten auf:

Bild:Tipp-sensoren.jpg

  • Die Zahlen oben und links stehen für die X und Y Koordinaten. Alle Koordinaten im Spiel sind so aufgebaut.
  • Die Zahlen auf benachbarten Feldern stehen für die Anzahl anderer Objekte. Das können Schiffe oder Stationen sein.
  • Andere Felder können Asteroiden, Nebel, andere stellare Objekte oder Planeten sein.

Nahbereichssensoren

Die Nahbereichssensoren, kurz NBS beschaffen detailliertere Informationen über den Sektor, in dem sich das fragliche Schiff befindet und listet andere Schiffe auf, die sich in dem gleichen Sektor aufhalten. Kämpfe oder Schiff-zu-Schiff-Transporte setzen aktivierte NBS voraus, ebenso das Scannen.

Notruf

Bild:Tipp-notruf.jpg Jedes Schiff hat die Möglichkeit, einen öffentlichen Notruf auszusenden, der dann im Kommunikationsbildschirm eingesehen werden kann. Ein Klick auf den Notrufknopf genügt und in der Liste tauchen der Name des Schiffs, des Spielers und die Koordinaten des gestrandeten Schiffes auf. Notrufe bleiben 24h einsehbar oder bis das Schiff bewegt worden ist.

Reaktorwert

Der Warpkern dient auf entsprechend ausgerüsteten Schiffen als Energiequelle und -speicher.

Lädt man 2 Antimaterie (Antimaterie), 2 Deuterium (Deuterium) 1 Dilithium (Dilithium) auf das Schiff, kann man damit den Kern um 60 Einheiten aufladen. Die maximale Ladung des Reaktors hängt von der Modulklasse ab.

Von der im Reaktor gespeicherten Ladung wird bei jedem Tick ein von der Klasse des Reaktormoduls abhängiger Teil automatisch in das EPS des Schiffes eingespeist. Schiffe ohne oder nicht aufgeladenem Warpkern werden durch Fusion mit Energie versorgt, deren Stärke vom Schiffsrumpf abhängt.

Zum Aufladen des Reaktors wird, wie für alle anderen Schiffsfunktionen eine bestimmte Mindestanzahl Crewmitglieder benötigt, die ebenfalls vom jeweiligen Schiffstyp abhängt.

Replikator

Schiffsreplikatoren sind in den moderneren Schiffsrümpfen installiert und versorgen die Besatzung direkt mit Nahrung, die sie mit Energie (Energie) aus dem EPS des Schiffes erzeugen. Diese Energie wird von der Tickproduktion des Schiffes abgezogen und beträgt 1 Einheit für je 5 Crewmitglieder. Ein Schiff mit einer Crewzahl von 25 verbraucht also 5 Energie je Tick für den Replikator.

Sollte eurer Crew bei deaktivierten Replikator die Nahrung ausgehen, wird sie ihn dennoch benutzen und entsprechend Energie verbrauchen.

Reservebatterie

Die Reservebatterie stellt eine zusätzliche Speicherkapazität für Energie in den Schiffen dar. Die in den Batterien gespeicherte Energie kann man allerdings nur einmal entladen, das Wiederaufladen ist nur in einer Werft möglich. Auch kann nur jeweils die Hälfte des maximalen Vorrats auf einmal entladen werden, danach muss einige Zeit (Entladene Energie * 10 Minuten) vergehen, bis der Rest entladen werden kann. Die Kapazität der Ersatzbatterien hängt vom jeweiligen Schiffsrumpf ab und wird folgendermaßen erreichnet: Anzahl der EPS-Slots * 2 - ein Schiff mit 5 EPS-Modulen hat also eine Batteriegröße von 10.

Scannen

Per Scan kann man fremde Kolonien beobachten, wobei man jedoch nur Orbit und Oberfläche einsehen kann, nicht aber Untergrundaktivitäten. Bei Schiffen kann man durch einen Scan erkennen, auf welcher Alarmstufe es steht, ob seine Sensoren aktiviert sind und ob die einzelnen Komponenten wie Antrieb oder Waffen funktionsfähig sind. Außerdem sieht man den Prozentsatz der auf dem Zielschiff vorhandenen Energie. Scanner können auch mit aktivierter Tarnung ausgelöst werden.

Sektor-Scan

Mittels dem Sektor-Scan, welchen man in der Schiffs-HUD findet, bekommt man einen Überblick über Restsignaturen von Schiffen, die sich in diesem Sektor befinden bzw befanden.

Enttarnen von Schiffen

Jede Tarnung besitzt einen festen Wert für die Stärke der Tarnung und jeder Sensor besitzt einen festen Wert für das Enttarnen von Schiffen.

Wird ein Sektor gescannt, werden beide Werte miteinander verrechnet und gegebenenfalls getarnte Schiffe enttarnt.

Enttarnte Schiffe werden in den NBS ausgegraut dargestellt und können angegriffen werden - jedoch ist es nicht möglich, sie in einen Traktorstrahl zu nehmen oder Waren von ihnen zu beamen (Noch nicht verifiziert)

Kartographieren

Ist das Schiff mit einem Astrometrischen Labor ausgerüstet, kann es per Scan Karten unbekannter Systeme herstellen. Hierzu muss das Schiff eine feste Position innerhalb des betreffenden Systems einnehmen, bis die Erfassung abgeschlossen ist. Die Zeit dafür hängt von der Größe des Systems ab, es gilt Zeit in Stunden = Breite * 2. Danach wird die Karte automatisch in die Sternenkartendatenbank überspielt und kann dort jederzeit eingesehen werden.

Schilde

Einmal aktiviert, schützen Schilde vor verschiedensten schädlichen Auswirkungen aufs Schiff, indem sie Schaden absorbieren. Ist die Schildenergie aufgebraucht, schalten sie sich ab und müssen erneut aufgeladen werden.

Das Aufladen der Schilde geschieht mit Energie aus dem Schiffs-EPS. Dabei werden sie polarisiert und können für eine bestimmte Zeit nicht aktiviert werden. Aktivierte Schilde benötigen 1 Energie je Tick.

Shuttles

Shuttles sind eine Mischung aus Ware und Schiff und fungieren als multifunktionelle Kleinstraumer. Es gibt pro Rasse 3 Shuttletypen, die sich wie folgt unterscheiden:

  • Typ 1 ist nicht warpfähig
  • Typ 2 hat große Crewkapazität und Warpantrieb
  • Typ 3 hat Warpantrieb und ist schwach bewaffnet
  • Als allgemein zugängliches Shuttle gibt es außerdem den Workbee

Shuttles können auf fast allen Schiffen mitgeführt werden. Der Start eines Shuttles kostet Reaktorwert+1 Energie sowie eine shuttletyp-abhängige Anzahl Warpkernladung aus dem Reaktor des Mutterschiffs. Beim Start wird diese Warpkernladung in den Warpkern des Shuttles transferiert aus welchem das Shuttle ab dann seine Energie bezieht. Beim landen wird der Rest des Warpkerns zum Warpkern des Zielschiffs hinzugefügt (soweit möglich). Ebenso werden Waren in den Frachtraum des Zielschiffs umgeladen. Die Crew des Shuttles wird ebenfalls vom Mutterschiff transferiert - Shuttles können außerdem nicht auf Schiffen landen, die keinen Platz für deren Crew haben. Nach einer Landung müssen Shuttles erst gewartet werden, ehe sie erneut genutzt werden können. Je nach Typ kostet dies unterschiedlich viel Energie, danach sind die Shuttles wieder einsatzbereit.

Für Shuttles gelten desweiteren folgende Regelungen:

  • Sie können keine Energietransfers durchführen
  • Ihre Ersatzbatterie kann nicht aufgeladen werden
  • Sie können nicht repariert werden (Reperatur = Wartung auf dem Schiff)
  • Ihr Warpkern kann nicht weiter/wieder aufgeladen werden, wenn er leer ist
  • Sie können nicht auf Schiffen fremder Siedler landen
  • Shuttles können weder Flotten gründen noch welchen beitreten
  • Gelandete Shuttles gelten als Waren und können problemlos umhergebeamt werden (je nach Shuttle-Kapazität des Transportschiffes).
  • Shuttles können von jedem Siedler verwendet und gehandelt werden, ungeachtet der Rasse des Shuttles oder des Spielers. Gehandelt werden können Shuttles allerdings an der WB nur, wenn man sie bereits besitzt (sie können also nicht als Bezahlung verlangt werden).
  • Shuttles stehen, wie Torpedos, unter Diebstahlschutz. Shuttles können also nicht einfach von fremden Schiffen oder Kolonien weggebeamt werden.
  • Alle Shuttles verfügen über einen Replikator

Stationsreperatur

Stationen besitzen die Fähigkeit, sich selbst zu reparieren - 1 Hüllenpunkt pro Tick. Dafür nötig sind jeweils.

  • 1 (Energie)
  • 1 (Baumaterial)
  • 1 (Duranium)
  • Genug Crew an Bord der Station

Beispiel: Eine Station wird beschossen und nimmt 11 Schaden. Mit 11 Energie, 11 BM und 11 Duranium dauert es 11 Ticks, bis der Schaden vollständig behoben ist.

Tarnung

Bild:Tipp-tarnung.jpg

Die Technologie, ihre Schiffe praktisch unsichtbar zu machen, besitzen von den Spielerrassen nur die Klingonen und die Romulaner. Für die aktivierte Tarnung eines Schiffs gelten folgende Regeln:

  • Die Tarnung verbraucht X Energie je Tick. X = (Reaktorleistung des Schiffes - Verbrauch durch aktivierte Systeme) -1. Mindestens jedoch 3 Energie (Angaben werden laut Forum vermutlich noch überarbeitet).

Beispiel: Reaktorleistung 16, Verbrauch durch Systeme 6, ergibt eine Differenz von 10 und einen Verbrauch der Tarnung von 9 Energie.

  • Die Schilde sind nicht aktivierbar.
  • Die Waffen können nicht abgefeuert werden.
  • Im NBS-Menü ist unten ein Hinweistext zu sehen, wenn sich getarnte Schiffe im Sektor befinden ("Es befinden sich getarnte Objekte in diesem Sektor").
  • Flüge durch dichte Nebel oder bestimmte andere stellare Phänomene deaktivieren die Tarnung. Andere Hindernisse, zum Beispiel Ionenstürme machen sie temporär unbrauchbar.
  • Getarnte Schiffe sind unangreifbar und lösen keinen Beschuss beim Flug durch Alarm Rot-Sektoren aus.
  • Getarnte Schiffe können für die Dauer eines Ticks enttarnt werden (siehe oben). Nur der Siedler, der das Schiff enttarnt hat, kann es auch im NBS sehen und angreifen.
  • Je nach Alarmstatus enttarnt sich ein Schiff mitunter automatisch. Alarm Gelb aktiviert die Enttarnung bei Beschuss, Alarm Rot die Enttarnung bei Einflug anderer Schiffe. Bei Alarm Grün bleiben die Schiffe auch bei Beschuss getarnt.
  • Allianzmitglieder können ihre getarnten Schiffe untereinander sehen, ebenso Mitglieder verbündeter Allianzen.

Traktorstrahl

In STU besitzt jedwedes Schiff von Werft aus einen Traktorstrahl, der sich per Button im NBS aktivieren lassen kann, ähnlich den Waffen und Transportern. Deaktiveren kann man ihn auch ohne aktives NBS, über den Link oben in den Schiffsoptionen. Zwei Schiffe, die durch einen TS verbunden sind, können ihre Schilde für die Dauer des Kontakts nicht aktivieren und das schleppende Schiff verbraucht die dreifache Menge Energie für jedes zu fliegende Feld, dass es mit dem anderen Schiff im Schlepptau zurücklegt. Geht dem ziehenden Schiff die Energie aus (Durch normales Fliegen oder weil das zu ziehende Schiff sich loszureissen versucht), wird der Traktorstrahl automatisch gelöst und das andere Schiff kann entkommen. Schiffe, die in einem Traktorstrahl gehalten werden, haben außerdem die Möglichkeit, einen Feedbackimpuls auszusenden. Dieser kostet 4 Energie und mit etwas Glück deaktiviert er den Strahl und beschädigt die EPS-Systeme des anderen Schiffes dabei.

Waffen

Verschiedenste Strahlwaffen sind bei sogut wie jeder raumfahrenden Rasse verbreitet. Der verursachte Schaden wird mit einer Formel errechnet, zusätzlich hat jede Strahlwaffe einen bestimmten Prozentsatz Abweichung im potentiell verursachten Schaden. (Eine Waffe, die 10 Schaden verursacht und 10% Abweichung hat, kann also beispielsweise 9 bis 11 Schaden verursachen.) Strahlwaffen haben eine feste, auch von Bordcomputer und Antrieb abhängige Trefferchance, werden aber nicht von der Ausweichchance anderer Schiffe beeinflusst. Daneben gibt es auch Torpedos, die theoretisch immer treffen, denen andere Schiffe jedoch ausweichen können. Diese Ausweichchance ist abhängig von Schiffsrumpf und verbauten Modulen. Außerdem verbrauchen sich, im Gegensatz zu Strahlwaffen, die Torpedos beim Feuern. Ebenso wie Strahlwaffen besitzen auch Torpedos eine vom Typ abhängige Schadensvarianz.

Warp

Außerhalb von Systemen können sich Schiffe nur bewegen, wenn sie mit Warpgeschwindigkeit fliegen, sich also innerhalb des Warp befinden. Befindet sich ein Schiff im Warp, kann nicht mehr mit ihm interagiert werden - jedoch besteht die Möglichkeit, Schiffe abzufangen und wieder in den Normalraum zu zwingen. Die Chance, dass ein solches Vorhaben glückt, hängt ab von der Klasse des verbauten Warpantriebs.

Das Verlassen von Systemen kostet 2 Energie und der Warpantrieb wird dabei automatisch aktiviert.

Wartung

Schiffe müssen in regelmäßigen Abständen in einer Werft gewartet werden. Verzichtet man auf eine Wartung, wird das Schiff anfälliger für Beschädigungen, und selbst bei normalen Aktivitäten wie Herumfliegen kann beispielsweise der Antrieb ausfallen. Die jeweils nächsten 10 anstehenden Wartungen werden in der Werft angezeigt. Im Info-(?) von Schiffen steht ebenfalls ihr jeweiliger Wartungstermin. Schiffe fremder Siedler können gewartet werden, jedoch müssen diese sich dafür auf Alarm Grün befinden.


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