Beginner:Level 1

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Level 1 - Auf der Suche nach einem Planeten

Schritt 2.1 - Das erste Kolonieschiff

In Schritt 1.3 hast du dein erstes Schiff beantragt, welches jetzt munter neben dem von dir ausgesuchten Startposten dümpeln sollte. Es ist ein sogenanntes Kolonieschiff, ein unbewaffnetes, untermotorisiertes Stück schwebendes Metall mit einer Handvoll Kolonisten an Bord. Es ist kein Schiff für die langfristige Eroberung des Sektors und hält nicht viel aus - aber es ist trotz allem das wichtigste Schiff in STU. Es wird nicht dein letztes Kolonieschiff bleiben, also schauen wir es uns doch einmal genauer an und lernen wir es kennen. Klicke auf Schiffsliste und dann auf das Bild oder den Namen des Schiffs selbst.

Hier eine kurze Liste der verschiedenen Bestandteile des sichtbaren Schiffs-HUDs. (Bitte beachte, dass dieses Bild schon etwas älter ist und die aktuelle Ansicht sich eventuell geringfügig von dieser unterscheiden kann. Dies ist allerdings nur optisch der Fall, die verschiedenen Funktionen dahinter bleiben gleich.)

  • 1 - Die Klasse des ausgewählten Schiffs, in diesem Fall also ein Kolonieschiff
  • 2 - Die aktuellen Koordinaten des Schiffs, also sein Aufenthaltsort. Darunter Buttons zum Aktualisieren des Bildschirms (selbsterklärend), Absetzen eines Notrufs (weiter unten), Umschalten aufs Kampf-HUD (später) und Schiffsinformationen (ebenfalls soweit selbsterklärend)
  • 3 - Daten des Schiffs. Hülle, Schilde, Energie, Crew - das wird weiter unten näher erläutert.
  • 4 - Name des Schiffs und Button zum Ändern. Da sollte nichts weiter zu erklären sein.
  • 5 - Der Selbstzerstörungsknopf. Macht Wumm.
  • 6 - Das Warpsystem und die Ersatzbatterie. Der Warpkern ist mit 500 Ladung prall gefüllt und wird bis auf Weiteres die Hauptenergiequelle für das Schiff darstellen. Die Batterie ist für den Notfall gedacht und sollte auch nur dann entleert werden. Keins von beidem kannst du derzeit wieder auffüllen, wenn es leer ist, also immer auf den Wert achten.
  • 7 - Hier kannst du die Schilde neu aufladen. Das benötigt Energie und eine kurze Zeit nach dem Laden können die Schilde nicht mehr aktiviert werden. Später mehr dazu.
  • 8 - Die Steuerung samt Koordinaten. Mit einem Klick auf die Buttons bewegt ihr das Schiff ein Feld nach oben, unten, links und rechts. Wollt ihr mehrere Felder in eine Richtung fliegen, schreibt eine Zahl (1-10) in die Mitte des Panels und klickt auf einen der Buttons.
  • 9 - Die Langstreckensensoren. Hier seht ihr die Karte um euer Schiff herum. Auch dazu später mehr.


Die restlichen Bildchen und Optionen interessieren uns vorerst nicht, aber wir werden später darauf zurückkommen.

Schritt 2.2 - Einen Planeten suchen

Kommen wir nun zum Thema Koordinaten. Das Kolonieschiff sollte bereits standardmäßig das LSS (Langstreckensensoren) aktiviert haben. Falls nicht, aktiviert sie von Hand - einfach auf den Link unten im Schiffsbildschirm klicken. Ihr seht nun eine Ansicht des Sektors rund um das Schiff. Der Mittelpunkt ist eure derzeitige Position. Je nach Startposten können ziemlich viele unterschiedliche Felder um euch herum liegen, die hier aufzuzählen übertrieben wäre. Eine komplette Liste findest du hier. Als Faustregel gilt: Schilde an (wegen Ionenstürmen) und Nebel meiden (wegen deren Fähigkeit, Systeme zu deaktivieren, außerdem kostet der Flug hindurch mehr Energie). Quasare (die grünen Wirbel) solltest du umfliegen, alles andere kann eurem Schiff aber nicht schaden.

Auf dem Maindesk oder im Schiffsmenü selbst befindet sich ein Link namens "Liste freier Planeten" (oder so ähnlich) - Klicke darauf. Du siehst dort alle freien Startplaneten. Sofern du der Beschreibung bei Level 0 gefolgt bist, solltest du relativ nah an irgendeinem freien System stehen. Die Koordinaten stehen in der Liste, zuerst vom System selbst und dann vom Planeten innerhalb des Systems. Logischerweise musst du zuerst das System ansteuern, dann dort einfliegen und dann erst die zweiten Koordinaten ansteuern.

Es stehen anfangs drei Planetenklassen zur Auswahl:

Klasse M
Erdähnlicher Planet (Klasse M)
Klasse L
Bewaldeter Planet (Klasse L)
Klasse O
Ozeanischer Planet (Klasse O)

Jeder Planet hat seine Vor- und Nachteile. Auf manchen Planeten findet man bestimmte Erze in großen Mengen, dafür aber andere Erze nur selten. Auf einem M oder L hat man sehr viel Bauplatz dank vielseitig verwendbarer Wiesenfelder, auf einem O hat man dafür später weniger Probleme mit der Energieversorgung dank Wasserkraftwerken und Co. Außerdem gibt es verschieden viele Vorkommen an Iridium-Erz, was später für die Herstellung von Iridium und Duranium sehr wichtig wird. Alles in Allem ist die Wahl des 1. Kolonietyps allerdings eine Frage des Was-gefällt-mir-am-besten bzw des Was-ist-überhaupt-noch-frei und weniger eine Sache der Taktik... immerhin kann man später immer noch umziehen.

Soviel dazu. Fliegen wir also los. Achja, das Fliegen sollte ich vielleicht auch noch erklären. Über der Sensorenanzeige liegen die Navigationsbuttons. Ein Klick auf irgendeinen davon schickt dein Schiff 1 Feld in die jeweilige Richtung. Mehrere Felder kannst du fliegen, indem du eine Zahl von 1-10 in die Mitte des Panels eintippst und dann auf einen der Buttons klickst. Da das Kolonieschiff allerdings nur eine Sensorreichweite von 2 hat und dir die Nachbarschaft unbekannt ist, benutzst du vorerst lieber die erste Methode. Der Flug kann unter Umständen einige Ticks dauern, deshalb nutze ich die Gelegenheit und erkläre direkt, was denn ein Tick eigentlich ist.

STU ist ein rundenbasiertes Spiel, jede dieser Runden wird Tick genannt. Es gibt 5 davon am Tag (12, 15, 18, 21 und 24 Uhr - von Mitternacht bis Mittag laufen keine weiteren Ticks) und nur zu diesen Zeiten verbrauchen/produzieren Schiffe/Kolonien. Das Kolonieschiff hat z.B. einen Reaktorwert von 8. Diese 8 Energie, abzüglich Verbrauch für Sensoren, Replikator, etc werden beim Tick im Speicher des Schiffs gutgeschrieben und dafür werden 8 Einheiten aus dem Warpkern des Schiffs abgezogen. Eigentlich also eine recht simple Angelegenheit, so ein Tick. [bearbeiten] Schritt 2.2.1 - Einflug ins System

Irgendwann kommst du dann sicherlich auch am gewünschten Zielsystem an. Stehst du über der "Sonne" des Systems, müsste rechts neben dem Navigationspanel ein 'Einfliegen'-Link sein. Klicket darauf und dein Schiff fliegt in die Systemkarte ein. Die Steuerung hier funktioniert wie gehabt, allerdings solltest du jetzt wirklich achtgeben, wo du langfliegst. Ein Klick auf den Systemnamen bringt euch eine Liste mit den Koordinaten aller Planeten innerhalb des Systems - fliege zu dem, den du dir ausgesucht hast (Liste der freien Planeten, du erinnerst dich?). Andere Planeten, vor allem die mit Zahlen darüber (das bedeutet, dass dort Schiffe stehen) solltest du meiden; man weiß nie, wer dort wohnt und wie die Schiffe auf Einflüge reagieren. Und im Gegensatz zur Intersystemkarte solltest du nicht in die Sonne einfliegen - innerhalb des Systems verursachen Sterne nämlich gehörigen Schaden. Nun denn... wenn du endlich über deinem Planeten stehst und er immer noch unbesiedelt ist, hast du wiederum neben dem Navigationspanel einen Link 'Kolonisieren' (Falls dort kein Link ist, ist der Planet entweder von der falschen Klasse, bereits besetzt oder dein Schiff hat das Kampf-HUD aktiviert). Klicke darauf... und das war´s schon. Glückwunsch zur ersten Kolonie. Weiter gehts mit Level 2.

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